Juggernaut Revenge of Sovering" разработка на мобилни игри и промоция на международни пазари

На скорошната Winter Nights 2013: Mobile Games Conference говорих за историята на успеха на нашата мобилна игра „Juggernaut: Sovering's Revenge“ – за създаването, клопките на процеса на разработка, стартирането на проекта в различни територии и как играта успя да постигне рекордни позиции за изтегляне в България и да стане първо място в класацията на приложенията в Корея. Днес искам да споделя доклада си на Habré.

revenge

Защо "Juggernaut"?

В процеса на избор на проект ние оценихме няколко параметъра: популярността на игровите жанрове на пазара, възможностите и развитието на мобилните технологии и, разбира се, нашия собствен опит и най-добри практики. Мобилните устройства и особено таблетите набираха популярност, като най-хардкор геймърите бяха iPad. По отношение на жанра нямахме никакви съмнения: откритите проучвания показаха, че ролевите игри са най-популярните и печеливши на пазарите във всички страни. Голям плюс беше нашият богат опит в разработването на игри в този жанр, макар и на други платформи.

juggernaut

По-специално, имаше голяма публика, огромно количество готови графични материали за базирания на браузър Juggernaut. Разсъждавахме: защо да не използваме готови материали, да ги оптимизираме за мобилна платформа, като по този начин спестим време и пари за графичния компонент?

Първата стъпка към успеха е уникалността

Обзаложихме се, че нашата игра не само трябва да бъде по-добра от настоящите представители и конкуренти (по-късно това се превърна в решение да пускаме само игри от AAA клас), но и да има уникални функции, които не са налични в подобни игри.

• Избор на герой

Първо дадохмевъзможността за избор на герой: според неговите характеристики, пол, способности и т.н., което направи възможно играта да се играе отново за друг герой и да се избере най-удобната бойна механика. В началото направихме 6 героя.

revenge

• Бойна механика

juggernaut

• Управление на местоположението

Друг уникален елемент на играта е улавянето и управлението на локации. Всяко място, което играчът завладее, генерира доход във валута на играта (може да се изразходва за развитие на персонаж), но може да бъде превзето от врага. По този начин местата изискват постоянно внимание - трябва периодично да се връщате в играта и да ги защитавате.

мобилни

В допълнение, играта съдържа няколко мини-игри. Например, на места играчът търси съкровища и отваря сандъци (изглежда като пъзел игра, в която трябва да намерите двойки еднакви предмети). Също така, мини-игри могат да бъдат намерени в битки - като спечели, геймърът ще може да избегне магическия удар на врага.

sovering

Разработка: От браузър до мобилност

Развитието е най-интересният етап от раждането на една игра. В този случай избрахме технологията Unity 3D. В този момент той беше най-популярен, позволяваше да се правят многоплатформени неща доста бързо и беше най-подходящ за нашия проект.

Между другото, на пазара имаше много специалисти, които твърдяха, че могат да работят с технологии, въпреки че в действителност често виждахме обратното. Затова прекарахме известно време в набиране на професионален екип, който наистина можеше да реши почти всяка задача на Unity 3D двигателя.

Друг голям проблем беше оптимизирането на паметта при разтоварване на съществуващи ресурси: имаше много съдържание, всичко, разбира се, не се побираше и силно натоварена памет. Така че ни отне много времеоптимизираме количеството материал, който искахме да използваме в играта. Някои неща трябваше да бъдат изоставени или опростени: не можахме да прехвърлим активи от версията на браузъра на 100%. Оптимизирахме ги и то много дълго и много болезнено.

Също така много важен въпрос, от който зависи 50% от успеха на приложението, е адаптирането на интерфейса и дизайна на елементите на играта. Например, първият ни боен интерфейс беше напълно различен от финалния. Първоначално го направихме въз основа на версията на браузъра. Това беше огромна грешка за нас, защото повечето от елементите не бяха подходящи за игра на сензорен екран. В определен момент просто трябваше да повторим всичко, за да стигнем до опростена версия, където най-голямо внимание се обръща на бойната сцена и екранът с тази сцена е минимално блокиран.

juggernaut

Същите проблеми засегнаха и други важни елементи: профилът на играча (първоначално беше много подобен на компютърната версия на играта, което объркваше много потребителите), книгата на магията (беше значително опростена, броят на елементите беше намален).

revenge
juggernaut

Естествено, беше свършена много работа по пренасянето към мобилната платформа Android. Трябваше да прекратим поддръжката за много устройства, защото имаха слаби процесори, които не бяха в състояние да обработват графиките, с които искахме да пуснем (размерът на файла беше почти 500 MB).

По време на процеса на разработка обърнахме специално внимание на интегрирането на SDK на трети страни, които ви позволяват ефективно да провеждате маркетингови кампании и да проследявате цялата история на потребителите. Важно е да ги вземете под внимание и да вградите пълен списък в самото начало, за да сведете до минимум проблемите с промоцията по-късно. В Juggernaut използвахме Appsfire (частта, в която потребителят може или да остави въпрос на разработчиците, илипишете за проблема или оценете приложението (т.е. система за обратна връзка)), Flurry (добре позната система от статистики и показатели, която ви позволява да проследявате ефективността и активността на играчите в рамките на играта), Tapjoy (защото в нашия магазин има, разбира се, безплатни кристали, които се дават за извършване на определени действия).

Използваме и собствена MRG система, която дава възможност да се събират данни за потребителя, за неговия профил. В допълнение, това направи възможно внедряването на система за насочени известия за потребителите и дистанционно сървърно управление на вътрешните валутни курсове.

Стартиране: От Австралия до Корея

И така, ние направихме проект и беше решено да проведем тестово стартиране в Австралия, за да съберем статистически данни и, ако е необходимо, да коригираме играта преди глобалното пускане (настройте логиката на монетизацията и покупките в приложението, изберете оптимални формули).

След отстраняване на грешки навлязохме на най-големите пазари и преди всичко - в САЩ. Нашият продукт беше харесан от Apple и бяхме представени в US iTunes на главната страница. От една страна, трябваше бързо да коригираме редица техни коментари: например, да променим дизайна на иконата на играта, за да стане по-малко ясна.

мобилни

игри

Въпреки ефекта стигнахме до извода, че за някои държави има смисъл да стартираме с местни издатели. Защо? Например на територията на Корея и Япония има доста големи играчи, с които е просто невъзможно да се конкурира и опитът за самостоятелно влизане ще бъде много рисковано. Само голям местен издател знае как да рекламира играта и как най-добре да я сервира на потребителя. Така например дори екранните снимки, създадени за Корея, наблягаха повече на компонента на изображението и текста. По този начиноще на втория ден от пускането на пазара станахме №1 в Топ БЕЗПЛАТНО като цяло в Корея.

juggernaut

• Преди да започнете да правите нещо, трябва да направите сериозен анализ и проучване на пазара. Необходимо е да се направи прогноза за пускането на нови устройства, да се оценят потенциалните печалби, да се класират най-популярните жанрове и, разбира се, да не се забравя за конкурентите.

• Важен е и екип от професионалисти – програмисти, които са специализирани в технологията, която сте избрали за проекта. Колкото по-внимателно подбирате своя екип, толкова по-голяма е вероятността за успех и толкова по-ниска е цената на разработката. Не забравяйте да натрупате опит (успех и грешки): дори в такъв стабилен екип като нашия, има „библия на разработчиците“, която обединява нашия опит, позволява ни да го споделяме с други отдели и бързо да обучаваме новодошлите.

• Ако изберете AAA, то трябва да се спазва във всичко: като преводи, озвучаване на играта, в рекламни материали. По-високо качество - по-високо ниво на възприемане на играта от крайния потребител.

• Не можете просто да направите качествена игра и да очаквате печалба от нея. Стратегията за стартиране е важна: кога да стартираме, на какви територии, къде да стартираме сами и къде - с издатели. Също толкова важно е кои магазини ще покриете първи и кои втори. Например стартирането в Google Play ви позволява бързо да получавате обратна връзка и да правите необходимите промени, тъй като процесът на одобрение в Google Play се извършва незабавно, в същия ден. След тестване на Android можете лесно да настроите версията на iOS и да направите глобална версия.

игри