LKI, СВИВАЙТЕ РЕВЕНТИИТЕ на Fury
Първата част на "Колапс" беше необичайна. Киевските разработчици са избрали кървавия жанр „хакни всички“, известен в чужбина под лаконичната дума slasher, но са добавили десетки спокойни фрагменти към него. От играча се очакваше обмислено, балансирано отношение, точна сметка и спокойствие.

Цялото ниво - известната Киевска лавра - беше напълно лишено от врагове. Причината е проста: заселването на църковния двор с чудовища с зъби беше някак си. грешно. Неинтелигентен.
Какво стана в резултат? Нещо странно. Представете си, че очилат мъж с две висши образования се появи в компанията на хулигани. Нека действията му се окажат еталон за разврат, нека кръвта тече в литри, а в джобовете му да се появи колекция от счупени зъби - той никога няма да стане истински свой.
Така "Колапс" остана неразбран. Добрата графика, интересната бойна система, перфектният дизайн на нивата се оказаха малко важни в рамките на жанра. Всеки е свикнал да унищожава десетки чудовища, но тук с обикновен пехотинец трябваше да се борави внимателно.
Освен това, половината от сценария героят вървеше с меч, половината - с картечница и пушка. От нас се изискваше да работим еднакво добре с острие и с пистолет (ако стреляме, то в главата!). Решението е реалистично, но неуспешно откъм продажби. Нито пламенните фенове на картечниците, нито привържениците на меча не биха могли недвусмислено да препоръчат диска с играта.
„Колапс“ остави усещането за екшън с ролеви елементи, но без ролеви елементи. Тоест, прословутите „елементи“ се усещаха там, дори се подразбираха, изглеждаше, че те ще се появят - но не, празни, те се справяха без тях. Свикналите с Diablo играчи останаха недоволни.
Hero Afterlife

Виждайки популярната реакция, създателите на играта осъзнаха: необходимо е дадобавите драйв към играта. Лесно е да се каже, разбира се, но как? Не можете да купите вдъхновение в магазин, не можете да вземете назаем килограм любов от приятели.
В действителност една сложна задача беше разделена на цял набор от подцели, понякога коренно променяйки целия процес. Ремонтът доведе до масова подмяна на части, като превръщането на камион в автобус - излишното беше опростено, сложното - трансформирано, объркващото - изправено, светлото - пребоядисано.
На пръв поглед картината остана позната. В края на първата част главният герой се жертва за някаква неразбираема, но очевидно висока цел. Уви, доблестта му се оказва излишна – стихията изплюва недодъвкания Родан заедно със сабята и пистолета.
Клиничната смърт драматично повлия на способностите на героя. Всяко убийство се превръща в болезнен избор: как да се отървете от врага, от коя страна да забие меч или да забие куршум.

Локомотивът на иновациите даде името си на цялата експанзия. Разсичайки чудовищата, героят се ядосва все повече и повече - и в един ужасен момент търпението прелива, екранът става лилав (вероятно от кървавия воал пред очите му). Когатосе разгневи, Родан убива врагове с един удар, лесно си проправя път в средата на тълпата.
Яростта не е просто декорация или забавна пауза. Новият режим имаше чисто практическа последица: „Колапс“ се отърва от изтощителните битки в затворени пространства, когато героят трябваше да избягва главно зъби. Преди беше лесно да се заклещим за петнадесет или двадесет минути в стая, гъмжаща от зли създания - не беше твърде опасно благодарение на нашата скорост, но процесът беше откровено досаден. Сега в такива ситуации има ясна граница: измервателят на гнева се пълни бързо,и скоро гарантирано ще се отървем от всяка тълпа врагове.

Както вече разбрахте, след трагедиите на първия "Колапс" героят започна да се отнася към живота по-лесно. Някои стари проблеми се оказаха измислени, изкуствени. Преди това за сложни комбинации беше необходима сложна последователност от натискания на бутони на мишката - щрак, щрак, пауза, щрак, щрак, щрак. Сякаш не играехме на компютъра, а предавахме монотонен шифрован текст с морзова азбука.
Във Фюри ни бяха спестени такива съмнителни забавления. Щрак-щрак-щрак-щрак-щрак. натискаме, докато пръстът се умори, а Родан на екрана изпълнява акробатични номера за завист.
Хитрата ролева система изисква студено изчисление при убиване.
Подобна метаморфоза се случи и с шефовете. Преди това битките бяха увенчани с тест за реакция: на екрана се появиха указатели и трябваше незабавно да реагираме, като натиснем съответната стрелка на клавиатурата. "Яростният" Родан действа по-лесно. В двубой със същия червей е достатъчно бързо да натиснете бутона на мишката и в такива моменти изобщо не можете да се разсейвате от монитора. По-малко сложност, повече емоции.
Изглежда, че "Колапсът" просто е опростен? Ето ни изненада. Хитрата ролева система изисква студено изчисление при убиване.
Бойна математика
И така, "Колапс" придоби елементи на ролева система. За всеки убит враг Родан натрупва опит и постепенно расте в нива. На всеки от тях той избира способност за подобряване.
Всичко просто и познато ли е? Без значение как!
Факт е, че количеството натрупан опит зависи точно от това колко нещастен е врагът. Нашата цел е не просто да унищожим противника, а да го направим с максимална ефективност.
Интересно е:разработчиците са внедрили в игратапринципът "врагът е ресурс", разглеждайки чудовищата като източник на всичко полезно.

Ето опциите за убийство в играта:
стрелба с пистолети, пушки и картечници;
прости удари с меч и атаки след избягване;
комбинации от фехтовални удари;
атаки на ярост.
Приблизително същият сет, с изключение на последната точка, беше и в първата част на "Колапса". Всички тези опции повече или по-малко успешно водят до смъртта на врага и всъщност радостта от играта се крие в избора на оптималната опция.
Нововъведението е, че ударите с меч водят не само до смъртта на врага, но и увеличават опита, енергията и яростта. Изборът на комбинация от удари влияе кой от ресурсите ще бъде увеличен повече от други. На практика изглежда просто: задържаме лявата стрелка (надясно, напред, назад), преди да ударим, и изборът е направен.
Забележка:едно от попаденията може да възстанови здравето. Намираме самотен враг и го нарязваме в правилната последователност - и нямате нужда от комплект за първа помощ. Приложен вампиризъм в действие.
До какво доведе новият механизъм? Първото нещо, което ще забележим е, че повечето от битките сега се провеждат с мечове. Дори ако враговете имат картечници в ръцете си, те са привлечени да се доближат до него и да му отрежат главата. ще боли ли Няма страшно, със собствената му кръв ще наваксаме пропуснатото. Получаваме огнестрелни оръжия, когато наистина стане горещо.

Основната последица е глобална: през втората половина на играта всичко рязко зависи от решенията на предишния етап. Нека развием придобиването на ярост - и почти половината от играта ще премине в "червен режим", буквално разкъсвайки животните на парчета. Ще засилим изтичането на енергия - и ще удряме със светкавици отдясно и отляво, по пътя, забавяйки времето за гарантирано точни изстрелимежду очите. Инвестираме в една от енергийните способности - и получаваме едно, но изключително мощно оръжие.
Ролевата система в "Колапс" изобщо не е за показност. В редки случаи разширението промени мрачното отрицание в колоната "Интерес за повторение" на кръвожадно "да!" Изключително постижение.
Описаното би било достатъчно, но разработчиците бяха неудържими. Те също така добавиха предизвикателства към играта, изключителните постижения, които са толкова популярни в наши дни (благодарение не на последно място на World of Warcraft). Сред петдесетте цели са да унищожите всички на нивото изключително с меч, да убиете сто врагове, без да губите здраве, и да стигнете до края на нивото с максимални амуниции.
Това не е просто украса за играта - ако завършите достатъчно предизвикателства, статистиката на Родан ще се увеличи. При висока трудност това е повече от търсено!
Малцина? Има и нов режим Арена, където трябва да оцелеете възможно най-дълго на затворено ниво. Усещанията от него са смесени - изглежда, че не пречи, но изглежда като очевидно извънземен елемент, като състезателна настройка на джип.
Върколак на тезгяха

Трансформацията седи на Родан като ръкавица. Жалко дори, че "Collapse" първоначално не беше такъв! Би било хубаво да минете през старите места, отървавайки се от всички живи същества по нов начин.
Уви, такова желание не възниква от нулата, то расте върху солидна основа от недостатъци. Промените се оказаха твърде глобални: „увисналите“ части бяха драматично подобрени и подобрени, но очевидните успехи на първия „Колапс“ изведнъж изчезнаха някъде.
Впечатляващите нива бяха отличителната черта на оригиналната игра. Освен това, това се отнасяше както за тяхната обмисленост, така и за външния им вид. Нивото, копирано от жп гарата в Киев, се оказа впечатление в буквалния смисъл - беше отпечатано в игровото изживяванеза дълго време.
Сега тичаме по едни и същи улици и портали, като се различаваме само графично. Само битката на стадиона радва с новост, но има твърде малко от нея. Освен това сценарият се оказа неочаквано кратък, просто ускорихме - и вече победа.
По някаква причина нашият побойник се отърва от широкия си светоглед заедно с очилата си. Пред нас е напълно непознат човек, нова игра, по някаква причина активно използваща графиката на "Collapse" преди две години.
Новостта несъмнено е по-достойна от предишното въплъщение. За тези, които уважават жанра, дори е неприлично да го пропуснат, но все пак важен акцент беше загубен. Родан вече твърде много напомня на колегите си по меч и пушка.