Монетизиране и популяризиране на играта от независими разработчици

Приключвам с разкриването на вътрешната работа на създаването на игра от гледна точка на независим разработчик. Тази статия ще се съсредоточи върху осигуряването на приходи и популяризирането на играта. Също така ще разкрия нашите числа въз основа на резултатите от първите две седмици след старта и разходите за разработка.

МОНЕТИЗАЦИЯ

Да започнем с монетизацията. Но първо, малък преглед на основните бизнес модели, които се прилагат към игрите.

Преглед на бизнес моделите

Този модел предоставя основни функции за игри безплатно, а допълнителни мрежести функции са достъпни срещу платен абонамент. Добър преглед на този модел е тук.

Продажба на съдържание

Най-широко използваният модел в mmo игрите. Позволява на играта да печели от продажбата както на виртуални свирки и фалшификати, така и от продажбата на наистина необходимите игрови стоки (оръжия, дрехи и др.).

Тук също е просто: достъпът до играта се предоставя срещу пари.

Не можете да кажете нищо специално: можете да играете безплатно известно време, след което да платите.

Този модел предоставя на играча ограничена функционалност, например 10 нива от 100. Останалото е за закупуване на играта.

Нашият бизнес модел
Продажба на съдържание

Нашият основен планиран приход. Факт е, че в нашата игра армията на играча е тесте карти, където всяка съответства на боец. Бойците са различни по сила и възможности. А смисълът на играта е да се събере силна армия или колода за битка. В момента продаваме допълнителни бойци и печати, които подобряват способностите на съществуващите. Но ние не го правим по хардкор начин, тоест не само за истински пари. Имаме две валути в играта: обикновена, която може да бъде спечелена чрез изпълняване на куестове и спечелване на битки; и donat валута, която може да бъде получена само чрез въвеждане на реални пари. Този метод на монетизация е много гъвкав, тъй като ви позволява да принуждавате плащания,периодично въвеждане на нови бойци в играта.

Като част от този модел сме въвели VIP статуси. С този статус играчът може да получи двойно преживяване за битки и това е засега. А опитът влияе върху силата на армията му. В бъдеще планираме да увеличим възможностите на VIP, но без да засягаме самата битка. По този начин искаме повече или по-малко да стабилизираме плащанията и да ги извършваме редовно.

Има идея да се направи офлайн версия на играта, където битката е срещу компютъра, и да се опитате да печелите пари от нея, като на обикновена флаш играчка чрез мрежи за разпространение (например, като тази). Може би ще спечелим нещо и ще ви поканим в пълната версия на играта. Ние разглеждаме този метод по-скоро като самостоятелна промоция, отколкото като основен доход.

Реклама в рамките на приложението може да бъде поставена чрез всяка агенция досега. Можете да спечелите 10 рубли за 1000 импресии на медийни банери.

Страшно е да въведем реклама, страхуваме се да не загубим лоялността на играчите, но е интересно да опитаме. Докато в плановете.

Слухове за приходите от игри

ЦЕНА ЗА РАЗРАБОТКА

Ние, двамата основатели, сами написахме кода на играта, така че похарчихме само за дизайн и музика. В крайна сметка работихме с трима артисти и двама музиканти. Общо платихме 65 000 рубли за интерфейса на играта (6 екрана), 42 анимирани герои и 4 локации. 13 000 рубли бяха похарчени за музика.

ПРОМОЦИЯ

Затова се опитваме да подчертаем играта, където е възможно. Публикуваме преглед на приложението в специализирани сайтове и форуми за игри. Добър приток даде разположението на страниците на нашите музиканти. Мечтаем за статия в блога „Аз промотирам“, тук на Хабре (засечен е джентълменски намек). Планираме да отидем на flashgamm 2012, където ще имаме игрови линч. Ще покажем играта на форума IT-Eurasia, бяха показани в стартовата сауна в Санкт Петербург. Към офлайн начинипромоцията (например разпространение на листовки) не е нищо повече от внимателно разглеждане.

ПЪРВИ РЕЗУЛТАТИ

И така, изминаха две седмици от стартирането и имаме следната цифра, графики и диаграми: Играта е инсталирана от почти 2000 души.

Диаграма на промените в броя на инсталиращите игри от appdata.ru

Нарастването на аудиторията може да се оцени на приблизително 70 души на ден.

Дневен график на освободени и нови участници от статистиката на приложението във Vkontakte.

Увеличаване на броя на инсталиранията на приложения от appdata.ru

Средно около 200 уникални играчи седят в играта на ден.

Дневна графика на посещаемостта на играта от статистиката на Vkontakte.

Средният брой играчи, които са онлайн по едно и също време, може да се оцени на 10 души.

Почасов график на посещенията на приложението от статистиката на VKontakte.

Средният портрет на играч е млад мъж под 18 години (въпреки че предполагам, че най-вероятно дори 12-14 години), към което по принцип се стремихме.

Диаграма-секция на играчи по възраст и пол от статистика на VKontakte.

Диаграма на дневната аудитория на играта по възраст.

Всички играчи бяха предимно от България, тук нямаше изненади. Но фактът, че всеки втори е от Санкт Петербург, много ме учудва. Въпреки че ние самите сме базирани в Санкт Петербург, на теория 2k инсталациите вече трябва да са изгладили крайностите в разпределението по градове и основният сегмент, или поне еднакво със Санкт Петербург, трябва да е в Москва.

Диаграма-секция на играчи по градове.

Спечели 151 гласа.

Ежедневна статистика за плащания от VKontakte.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Може би сега ще обобщя не тази статия, а целия опит от създаването на нашата конкретна игра. Първо, направете игрисам си струва, въпреки липсата или наличието на опит, наличието или липсата на пари, наличието или липсата на перспективи за печелене на пари. Такъв опит е безценен не само защото ще придобиете специфични умения във вашата професия, независимо дали става въпрос за програмиране, дизайн или управление, но и защото ще получите широка визия за целия процес на разработка на игри от различни ъгли, не само свързани с вашия занаят. Може би дори ще преразгледате отношението си към „глупавите“, както може би сте смятали по-рано, изисквания от колеги или началници.

Второ, играта трябва да бъде доведена до края, преди пускането. В противен случай всички усилия ще отидат на вятъра. По-добре е да пуснете съкратена, проста игра с пикселно изкуство, отколкото да запазите полузавършен проект. Дори и да получите парче лайно, това ще бъде вашето парче лайно, а не празнота. Една завършена игра поне може да бъде поставена в портфолио и това е огромен плюс, който говори за вас.

И трето, искам да пожелая късмет на всички начинаещи, независими igrodelam с различни амбиции, да пожелая сила и постоянство да направят нещо свое, без да го изоставят наполовина. Особено по средата на пътя. И не слушайте онези, които не виждат нищо ценно във вашето начинание, а ценете тези, които вярват във вас.

Hardcore conf в C++. Каним само професионалисти.