реквизит динамика

Съдържание

Обектът prop_dynamic се използва за създаване на редовни динамични обекти на картата. Такива обекти използват MDL модели за тяхното показване и могат да бъдат свободно прикрепени към почти всеки тип обект в играта, което им дава възможност да се движат, въртят и имат много собствени анимации.

Характеристики на употреба

  • Този обект се актуализира всеки кръг. Това означава, че всички промени в обекта НЯМА да бъдат наследени в следващите кръгове.
  • Обектът трябва да бъде инсталиран там, където ще се използва.
  • Много от тези обекти могат да бъдат инсталирани на картата
  • Обектът НЕ трябва да се пресича с други физически обекти на картата.
  • Обектът НЕ хвърля сенки на Lightmap или динамични сенки.

В CS:S не е възможно да се контролират динамичните сенки, хвърляни от този обект, затова най-често се препоръчва да изключите динамичните сенки от този обект, като зададете стойността на свойството "Деактивиране на сенките" на "Да".

  • Номер на екипа– отбор, към който принадлежи този обект (Няма/Терористи/Контратерористи); ако играчът и този обект са в един и същи отбор, тогава играчът няма да може да причини визуални щети на обекта, ако mp_friendlyfire е 0 на сървъра; (вижте филтъра filter_activator_team);
  • Pitch Yaw Roll(Y Z X) – ориентация на обекта върху картата (посока на разпространение);
  • Start Disabled– деактивирайте обекта в началото на всеки рунд (Не/Да);
  • Сблъсъцие типът модел на сблъсък за този обект:
  • Not Solid - моделът на сблъсък е деактивиран;
  • Използвайте ограничителна кутия - "Ограничителната кутия" се използва като модел на сблъсък; "Ограничаваща кутия" е квадрат с размери около всички точки на "Модела на света";
  • използванеVPhysics - използва се модел на сблъсък на VPhysics;
  • World Model– име на файла на MDL модела, който ще се използва като основа за външния вид на обекта (избира се в прозореца Model Browser);
  • Кожа– задайте броя на друга кожа, ако "Световният модел" използва няколко кожи; кожата е набор от текстури за модел; промяната на кожата променя външния вид на модела; можете да разберете какви кожи използва моделът в програмата "Model Viewer";
  • Група тела– задайте номера на друг подобект, ако "Моделът на света" използва няколко подобекта; подобект е друг модел, вграден в същия файл; промяната на подобекта променя външния вид на обекта; можете да разберете кои подобекти използва даден обект в програмата "Model Viewer";
  • Име на анимацията по подразбиране– задайте анимацията по подразбиране за „Модел на света“, която ще се играе постоянно по време на играта; можете да разберете какви анимации има моделът в програмата "Model Viewer";
  • Произволна анимация– пускане на произволна анимация на „Модел на света“ по време на играта (Не/Да); ако стойността на това свойство е "Да", тогава свойствата "Минимално произволно време на анимация" и "Макс. произволно време на анимация" се използват, за да се укаже колко често се възпроизвежда произволната анимация; след възпроизвеждане на следващата произволна анимация, анимацията по подразбиране ще се включи автоматично за „Модел на света“;
  • Min Random Anim Time– минимален интервал от време между произволни анимации на „Модела на света“; използва се само ако стойността на свойството "Randomly Animate" е "Yes";
  • Максимално време за произволни анимации– максимално време между произволни анимации на „Модела на света“; използва се само ако стойността на свойството "Randomly Animate" е "Yes";
  • Explosion Damage- размерът на щетите от експлозията, създаден автоматично в момента на счупване на обекта; ако стойността на това свойство не е равна на нула, тогава експлозията ще се извърши дори ако стойността на свойството "Радиус на експлозията" е равна на нула; 0 - експлозията няма да бъде произведена;
  • Радиус на експлозията– радиусът на експлозията, създаден автоматично в момента на счупване на обекта; ако стойността на това свойство не е равна на нула, тогава експлозията ще бъде извършена дори ако стойността на свойството "Explosion Damage" е равна на нула; 0 - експлозията няма да бъде произведена;
  • Performance Mode– режим за обработка на части от физически обекти след унищожаването им от страната на сървъра; за да може да се използва стойността на това свойство, е необходимо моделът, посочен в свойството "World Model", да бъде компилиран със специални QC параметри, посочени в блока "prop_data":$keyvalues ​​​​< prop_data < "multiplayer_break" "сървър" >>или$keyvalues ​​​​< prop_data < "multiplayer_break" "both" >>или имаше специален тип материал, който включва създаване на части от физически обекти на сървъра;
  • Нормално - части от физически обекти могат и ще бъдат създадени от страна на сървъра; не се препоръчва да се използва, тъй като от страна на клиента тези части все още няма да се виждат и това няма да повлияе по никакъв начин на играта, но ще създаде допълнително натоварване на сървъра;
  • Без Gibs от страната на сървъра - части от физически обекти няма да бъдат създадени от страната на сървъра;
  • по подразбиране за всички модели е "multiplayer_break" = "клиент", така че е изключително трудно да се намери модел, за който би било необходимо да се използва това свойство, но е по-добре стойността на това свойство винаги да е зададена на "Без Gibs от страната на сървъра";

    • Pressure Delay- забавяне преди счупване от натиск, упражнен от друг обект или играч (секунди); работи само когато квадратчето "Прекъсване при натиск" е активирано;
    • Render Mode– режим на изобразяване на обект;
    • FX Color(R G B) – цвят на обекта;
    • FX Alpha(0-255) – прозрачност на обекта; 255 - напълно непрозрачен; 0 - напълно прозрачен; не се използва, ако свойството "Render Mode" е "Normal" или "Don't Render";
    • Render FX– ефект на рендиране на обект; например: мигане, плавно появяване/изчезване и др.;
    • Деактивиране на сенките– деактивиране на динамичните сенки, хвърляни от този обект (Не/Да);
    • Fade Start Dist– разстояние от играча до обекта, от което обектът ще започне да избледнява плавно и напълно ще изчезне на разстоянието „Fade End Dist“; това разстояние трябва да е по-малко от „Fade End Dist“, но те ще бъдат автоматично разменени в играта, ако не са; ако стойността на това свойство е по-малка от нула, тогава тя ще се промени автоматично и ще стане равна на "Fade End Dist" - 400;
    • Fade End Dist– разстояние от играча до обекта, при което обектът става напълно невидим, започвайки да изчезва от разстоянието "Fade Start Dist"; ако стойността на това свойство е по-малка или равна на нула, тогава функцията за избледняване ще бъде деактивирана за този обект;
    • Скала на избледняване- множител за стойностите на избледняване на обекта по подразбиране, използвани ако:
    • двигателят работи в режим DX7 и по-долу;
    • параметрите за изчезване на обект са конфигурирани в обекта worldspawn (Hammer > Главно меню > Карта > Свойства на картата. );
    • двигателят ще използва своите настройки по подразбиране, когато свойствата "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не са посочени;

    във всичкоВ тези случаи можете да контролирате изчезването на обекта ръчно:

    • 0.0 - напълно деактивирайте изчезването, обектът се вижда на всяко разстояние;
    • по-малко от 1.0 - изчезването ще започне от по-голямо разстояние и ще бъде повече

    удължен във времето;

    • Счупване при докосване– обектът ще се счупи, ако играчът го докосне; дали обектът ще се счупи зависи от вида на материала, посочен в свойствата (може да се посочи в "Material Type" и "Prop Data"); не се използва, ако е отметнато „Only Break on Trigger“;
    • Счупване при натиск– обектът ще се счупи, ако играчът окаже натиск върху него; например: когато играч стъпи върху предмет отгоре; не се използва, ако е отметнато „Only Break on Trigger“;
    • Използвайте Hitboxes за Renderbox- #destination unknown#.
    • Деактивиране на сблъсък- обектът може да позволи на играча да премине през него, но все пак ще създаде съпротива; куршуми и гранати ще летят свободно през обекта, но следите от куршуми ще останат върху обекта;
    • EnableCollision– разрешаване на сблъсъци между този обект и играча; обектът не позволява на играча да премине през себе си;
    • DisableCollision- забранете сблъсъци между този обект и играча; обектът позволява на играча да премине през него, но все пак го отблъсква, ако играчът не се опита да се движи;
    • SetTeam- задаване на новата стойност на свойството "Team Num"; 2 - Терористи; 3 - Антитерористи;
    • Enable– активиране на обекта;
    • Disable– деактивиране на обекта;
    • Skin– задаване на нова стойност за свойството "Skin";
    • SetBodyGroup- задаване на нова стойност на свойството "Body Group";
    • Запалване- Запалванепредмет;
    • TurnOn– включване на обекта;
    • TurnOff– изключване на обекта;
    • SetAnimation– задаване на нова анимация за "Модел на света"; входният параметър за тази функция е името на анимацията;
    • SetDefaultAnimation- задайте анимацията по подразбиране, използвана от "Световния модел"; входният параметър за тази функция е името на анимацията;
    • Break- изтриване на обекта по същия начин, както прави функцията Kill;
    • SetHealth- превключване към следващата анимация на обекта;
    • AddHealth– добавяне на определеното количество здраве към обекта;
    • RemoveHealth– премахване на определеното количество здраве от обекта;
    • Color- задаване на нова стойност на свойството "FX Color";
    • Alpha– (от 0 до 255) задава нова стойност на свойството "FX Alpha";
    • EnableShadow– активиране на динамични сенки от обекта;
    • DisableShadow– изключване на динамичните сенки от обекта;
    • FadeMinDist- задайте нова стойност на свойството "Fade Start Dist";
    • FadeMaxDist- задайте нова стойност за свойството "Fade End Dist".
    • SetLightingOrigin- задайте нова стойност за свойството "Lighting Origin".
    • OnIgnite- изпълнява се при запалване на обекта чрез извикване на функцията "Ignite".
    • OnAnimationBegun- изпълнява се в момента, в който стартира нова анимация за "Модел на света";
    • OnAnimationDone- изпълнява се в момента, в който спре да се изпълнява анимацията за "Модел на света";
    • OnBreak- извиква се при счупване на обекта;
    • OnHealthChanged– извиква се, когато количеството "живот" на обекта се промени; връща процента живот спрямо собствения симаксимална стойност (от 0,0 до 1,0).

    Използват се предмети

    • prop_dynamic
    • func_button
    • func_detail
    • trigger_multiple

    Описание на картата

    Картата е много проста. Натискането на бутона на дистанционното отваря вратата с помощта на анимацията, наречена „open“ за динамичния обект dynamic1 (prop_dynamic). Повторното натискане на бутона на дистанционното затваря вратата с помощта на анимацията, наречена „затвори“. До вратата има сандък, който също е prop_dynamic обект. Ако се приближите до тази кутия, капакът й автоматично ще се отвори, а ако се отдалечите от кутията, капакът й автоматично ще се затвори.