реквизит динамика
Съдържание
Обектът prop_dynamic се използва за създаване на редовни динамични обекти на картата. Такива обекти използват MDL модели за тяхното показване и могат да бъдат свободно прикрепени към почти всеки тип обект в играта, което им дава възможност да се движат, въртят и имат много собствени анимации.
Характеристики на употреба
- Този обект се актуализира всеки кръг. Това означава, че всички промени в обекта НЯМА да бъдат наследени в следващите кръгове.
- Обектът трябва да бъде инсталиран там, където ще се използва.
- Много от тези обекти могат да бъдат инсталирани на картата
- Обектът НЕ трябва да се пресича с други физически обекти на картата.
- Обектът НЕ хвърля сенки на Lightmap или динамични сенки.
В CS:S не е възможно да се контролират динамичните сенки, хвърляни от този обект, затова най-често се препоръчва да изключите динамичните сенки от този обект, като зададете стойността на свойството "Деактивиране на сенките" на "Да".
- Номер на екипа– отбор, към който принадлежи този обект (Няма/Терористи/Контратерористи); ако играчът и този обект са в един и същи отбор, тогава играчът няма да може да причини визуални щети на обекта, ако mp_friendlyfire е 0 на сървъра; (вижте филтъра filter_activator_team);
- Pitch Yaw Roll(Y Z X) – ориентация на обекта върху картата (посока на разпространение);
- Start Disabled– деактивирайте обекта в началото на всеки рунд (Не/Да);
- Сблъсъцие типът модел на сблъсък за този обект:
- Not Solid - моделът на сблъсък е деактивиран;
- Използвайте ограничителна кутия - "Ограничителната кутия" се използва като модел на сблъсък; "Ограничаваща кутия" е квадрат с размери около всички точки на "Модела на света";
- използванеVPhysics - използва се модел на сблъсък на VPhysics;
по подразбиране за всички модели е "multiplayer_break" = "клиент", така че е изключително трудно да се намери модел, за който би било необходимо да се използва това свойство, но е по-добре стойността на това свойство винаги да е зададена на "Без Gibs от страната на сървъра";
- Pressure Delay- забавяне преди счупване от натиск, упражнен от друг обект или играч (секунди); работи само когато квадратчето "Прекъсване при натиск" е активирано;
- Render Mode– режим на изобразяване на обект;
- FX Color(R G B) – цвят на обекта;
- FX Alpha(0-255) – прозрачност на обекта; 255 - напълно непрозрачен; 0 - напълно прозрачен; не се използва, ако свойството "Render Mode" е "Normal" или "Don't Render";
- Render FX– ефект на рендиране на обект; например: мигане, плавно появяване/изчезване и др.;
- Деактивиране на сенките– деактивиране на динамичните сенки, хвърляни от този обект (Не/Да);
- Fade Start Dist– разстояние от играча до обекта, от което обектът ще започне да избледнява плавно и напълно ще изчезне на разстоянието „Fade End Dist“; това разстояние трябва да е по-малко от „Fade End Dist“, но те ще бъдат автоматично разменени в играта, ако не са; ако стойността на това свойство е по-малка от нула, тогава тя ще се промени автоматично и ще стане равна на "Fade End Dist" - 400;
- Fade End Dist– разстояние от играча до обекта, при което обектът става напълно невидим, започвайки да изчезва от разстоянието "Fade Start Dist"; ако стойността на това свойство е по-малка или равна на нула, тогава функцията за избледняване ще бъде деактивирана за този обект;
- Скала на избледняване- множител за стойностите на избледняване на обекта по подразбиране, използвани ако:
- двигателят работи в режим DX7 и по-долу;
- параметрите за изчезване на обект са конфигурирани в обекта worldspawn (Hammer > Главно меню > Карта > Свойства на картата. );
- двигателят ще използва своите настройки по подразбиране, когато свойствата "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не са посочени;
във всичкоВ тези случаи можете да контролирате изчезването на обекта ръчно:
- 0.0 - напълно деактивирайте изчезването, обектът се вижда на всяко разстояние;
- по-малко от 1.0 - изчезването ще започне от по-голямо разстояние и ще бъде повече
удължен във времето;
- Счупване при докосване– обектът ще се счупи, ако играчът го докосне; дали обектът ще се счупи зависи от вида на материала, посочен в свойствата (може да се посочи в "Material Type" и "Prop Data"); не се използва, ако е отметнато „Only Break on Trigger“;
- Счупване при натиск– обектът ще се счупи, ако играчът окаже натиск върху него; например: когато играч стъпи върху предмет отгоре; не се използва, ако е отметнато „Only Break on Trigger“;
- Използвайте Hitboxes за Renderbox- #destination unknown#.
- Деактивиране на сблъсък- обектът може да позволи на играча да премине през него, но все пак ще създаде съпротива; куршуми и гранати ще летят свободно през обекта, но следите от куршуми ще останат върху обекта;
- EnableCollision– разрешаване на сблъсъци между този обект и играча; обектът не позволява на играча да премине през себе си;
- DisableCollision- забранете сблъсъци между този обект и играча; обектът позволява на играча да премине през него, но все пак го отблъсква, ако играчът не се опита да се движи;
- SetTeam- задаване на новата стойност на свойството "Team Num"; 2 - Терористи; 3 - Антитерористи;
- Enable– активиране на обекта;
- Disable– деактивиране на обекта;
- Skin– задаване на нова стойност за свойството "Skin";
- SetBodyGroup- задаване на нова стойност на свойството "Body Group";
- Запалване- Запалванепредмет;
- TurnOn– включване на обекта;
- TurnOff– изключване на обекта;
- SetAnimation– задаване на нова анимация за "Модел на света"; входният параметър за тази функция е името на анимацията;
- SetDefaultAnimation- задайте анимацията по подразбиране, използвана от "Световния модел"; входният параметър за тази функция е името на анимацията;
- Break- изтриване на обекта по същия начин, както прави функцията Kill;
- SetHealth- превключване към следващата анимация на обекта;
- AddHealth– добавяне на определеното количество здраве към обекта;
- RemoveHealth– премахване на определеното количество здраве от обекта;
- Color- задаване на нова стойност на свойството "FX Color";
- Alpha– (от 0 до 255) задава нова стойност на свойството "FX Alpha";
- EnableShadow– активиране на динамични сенки от обекта;
- DisableShadow– изключване на динамичните сенки от обекта;
- FadeMinDist- задайте нова стойност на свойството "Fade Start Dist";
- FadeMaxDist- задайте нова стойност за свойството "Fade End Dist".
- SetLightingOrigin- задайте нова стойност за свойството "Lighting Origin".
- OnIgnite- изпълнява се при запалване на обекта чрез извикване на функцията "Ignite".
- OnAnimationBegun- изпълнява се в момента, в който стартира нова анимация за "Модел на света";
- OnAnimationDone- изпълнява се в момента, в който спре да се изпълнява анимацията за "Модел на света";
- OnBreak- извиква се при счупване на обекта;
- OnHealthChanged– извиква се, когато количеството "живот" на обекта се промени; връща процента живот спрямо собствения симаксимална стойност (от 0,0 до 1,0).
Използват се предмети
- prop_dynamic
- func_button
- func_detail
- trigger_multiple
Описание на картата
Картата е много проста. Натискането на бутона на дистанционното отваря вратата с помощта на анимацията, наречена „open“ за динамичния обект dynamic1 (prop_dynamic). Повторното натискане на бутона на дистанционното затваря вратата с помощта на анимацията, наречена „затвори“. До вратата има сандък, който също е prop_dynamic обект. Ако се приближите до тази кутия, капакът й автоматично ще се отвори, а ако се отдалечите от кутията, капакът й автоматично ще се затвори.