Създаване на неповтаряща се шарка върху паркет, килим в 3ds Max

килим

След като завършите този урок за 3ds Max, ще научите как да създадете текстура на килим (паркет, плочки, плочки) с напълно неповтарящ се модел. На тази процедурна текстура можете бързо да регулирате цветовете, пропорциите на ивиците и моделът може да бъде променен чрез въвеждане на други стойности в брояча на Seed. И всичко това без разходи:

  • много часове седене във Photoshop и рисуване на шаблон с правилния размер там,
  • системни ресурси за зареждане на огромни текстури за пода, стените, покрива, което може да доведе до изяждане на RAM и забавяне на процеса на изобразяване.

Създайте квадратна равнина. Изберете толкова сегменти по дължина и ширина, колкото са ви необходими. Преименувайте равнината на "Tile Pattern Vertical".

Ако правите архитектурно изобразяване, винаги трябва да имате предвид размерите на истинската плочка, която се опитвате да симулирате. Ако имате стая с площ 6x2,5 метра и плочките са 30 см, тогава трябва да коригирате размерите на равнината, тъй като 2,5 м не се дели напълно на 30 см. Увеличете дължината на равнината до 3 метра и задайте броя на сегментите на 20 и 10. Сега имате еднакви плочки, поставени навсякъде в равнината, 30 см всяка и един ред в края на стаята ще съдържат изрязаните плочки. Опитайте се да мислите така, както те изграждат в действителност.

След като размерите на равнината и броят на сегментите са правилни, преобразувайте в Editable Poly. Превключете в режим на многоъгълник и изберете многоъгълниците в шахматна дъска.

паркет

Сега натиснете бутона Detach, за да отделите тези полигони в отделен обект и да го наименувате „Tile Pattern Horizontal“.

За бързо избиране на полигони в шахматна дъска можете да използватеновите (в 3ds Max 2011 и 2010)Graphite инструменти за моделиране (преди 3ds Max 2010 беше страхотен самостоятелен плъгинPolyBoost ). Така че трябва да сте в режим на редактиране на многоъгълник, да изберете един ъглов многоъгълник и да изберете Проверка в падащото меню Шаблони (модели) в раздела Избор (Избор).

върху

Пулът трябва да бъде натиснат, докато цялата равнина се превърне в нещо като шахматно поле.

Докато все още сте в режим на многоъгълник, изберете един полигон върху обекта Tile Pattern Vertical и поставете UVW модификатор на карта отгоре.

паркет

По този начин ще създадете плоско UVW-сканиране (Планарна UVW карта), точно със същия размер като нашия единичен многоъгълник. Сега трябва да направим същото за обекта Tile Pattern Horizontal, но с една разлика. Ще трябва да изберете gizmo модификатора на UVW карта и да го завъртите на 90 градуса.

неповтаряща

създаване

Сега изберете материала в първия слот и го наречете „Tile Pattern 1 Left“.

Добавете карта на градиентна наклона към слота за дифузен цвят и го наименувайте „Образец 1 вляво“.

шарка

Задайте тип градиент на линеен и интерполация на плътен. Добавете още два цветни маркера към градиента. Задайте позицията и цвета на маркерите, както е показано по-горе.

Сега плъзнете материала от слот #1 в слот #2 и изберете "Копиране" в появилия се прозорец. Преименувайте копирания материал на „Tile Pattern 1 Right“. Променете параметъра U Tiling на -1 (минус едно).

създаване

Плъзнете материал от слот #1 до #3 и изберете Копиране отново. Преименувайте го на „Tile Pattern 2 Left“. Отидете на картата Gradient Ramp, дайте й име Pattern 2 Left и добавете друг маркер в настройките. Задайте позицията и цвета, както е показано по-долу:

върху

Сегаплъзгане от слот #3 до #4. Извикайте #4 "Tile Pattern 2 Right" и променете параметъра U Tiling на -1 (минус едно).

В резултат на това трябва да имате материал с множество/подобекти, наречен "Tile Pattern". Трябва да съдържа 4 подматериала, наречени:

  • Модел на плочка 1 вляво,
  • Модел на плочка 1 вдясно,
  • Модел на плочки 2 отляво и
  • Модел на плочка 2 вдясно.

шарка

Всеки от тези подматериали съдържа в слота Diffuse Color градиентна карта (Gradient Ramp) с имената:

  • Модел 1 отляво,
  • Модел 1 Правилно,
  • Модел 2 Ляво и
  • Модел 2 дясно съответно.

Копирайте този модификатор в останалата част от геометрията и променете параметъра Seed (източник) в полето Uniqueness (уникалност) на всяка друга стойност. Това трябва да се направи, така че втората част от самолета да има хаотично разпределение на стойностите на ID, което би било различно от първото парче от самолета.

Приложете нашия Multi/Sub-Object материал към двете части и изобразете.

килим

Получихме страхотен модел, който може да се превърне в страхотен килим и да поставим мебели за кафене отгоре (между другото, ако имате нужда от различни примери за модели мебели (столове, маси), тогава уебсайтът ua.all-biz.info е перфектен, където се събира огромно разнообразие от стоки) и вашата задача за архивиране е готова.

Абонирайте се за актуализации на блогове(ето 3 причини да го направите).

Подобни статии:

4 отговора на статията „Създаване на неповтарящ се модел върху паркет, килим, плочки, плочки в 3ds Max“

Интересен урок, макар и доста тесен, както ми се струва. Но има нещо полезно. Не знаех за материал по елемент, сега ще знам, някои точки се опростяват. Благодаря за превода

урока е добър и превода също! Но непроизволни уроци за шейдъри?

Когато видите нещо добро в интернет по тази тема - пишете ми. Ако преценя, че урокът си заслужава, с удоволствие ще го преведа.

Почти успях, но цветовете в материала са насложени неправилно. Става дума за точното поставяне на маркерите? Благодаря ти.