Астрално пътуване за начинаещи - Allods Team публикува официален фен сайт за играта - Allods Online

Друг набор от отговори:

Относно геймплея и „колко дълго летенето е мъниче“: Краткият отговор е: не можете да направите геймплей, който да се хареса на всички (въпреки че към това може и трябва да се стремим). Имаме "наземен" (характер/тълпи/PvP/. ) геймплей в Allods. Някои хора го харесват, други не (може би не харесват конкретното му изпълнение или може би просто искат да карат танк, или да стрелят от снайперска пушка, или да поставят единици и да ги пратят да атакуват). Но тези, които не го харесват фундаментално, в по-голямата си част отиват на lvl-cap.

Играта Astral има специален статут. Грубо казано, той „пада“ върху играчи, които преди това са приели (и не са напуснали) обичайния „наземен“ геймплей, докато приемането на „наземен“ геймплей по никакъв начин не допринася за възприемането на астралния (може би дори обратното; ако някой искаше да лети с кораб на първо място, той можеше първоначално да отиде в някаква космическа MMORPG).

Следователно астралният геймплей е трудно да угоди на всички, въпреки че се опитваме. Точно зад това има такси за ускорение, така че тези, които не приемат подобен геймплей, могат да пропуснат поне част от него. А за тези, които се интересуват от геймплея, са направени PvP, астрални босове, превоз на товари и астрално изследване. Може да се види, че нито една от тези дейности не е технически необходима, за да бъде играч топ (макар и полезен).

Относно старата астрална система: Старата система (скачане от скенер/лост) беше изоставена поради 2 основни причини (и много по-малки): 1) Играчът можеше да пропусне всяко съдържание в нея и то доста пъти подред. Не ми харесва главината, която се е преобърнала, но има достатъчно еманации (и те бяха евтини в LR дори тогава) - скок и това е. В резултат на това изчислете/балансирайтевсякаква сложност или дори повече време на полет от цел до цел е по същество невъзможно. 2) Демоните не ловуват играчи. Като цяло астралното ниво в тази система, включително според статистиката, беше много безопасно (повечето смъртни случаи бяха от факта, че системата беше нова за играчите - ако имаха опита, който имат сега, изобщо нямаше да бъдат убити). Всъщност рискът никога не е бил наложен на играча - той сам е избрал най-памучния демон, който да убие на еманацията. За какъв вид "тайнствен и опасен астрален план" можем да говорим? Имаше много кораби, които летяха успешно с 1% от корпуса в продължение на седмици. Като цяло играта беше следната - скачаме в сектора, намираме най-близкия памучен Ктулху, убиваме го в режим „бавно движение-малък завой“ и скачаме-скочим-скачаме до острова на получените еманации (понякога може да се повтори „памучен Ктулху“). Времената, когато не е имало астролабии, просто са принудили този процес да се повтаря многократно. След като тръгнем от острова, ние убиваме Cthulhs, които са станали агро на изхода - и се прибираме у дома. Между другото, демонитеникогане са се качвали нарочно при преследване - те просто не са имали такъв механизъм, добавен е много по-късно при новата система. Демоните бяха „на борда“, защото корабът не летеше наникъде, а кръжеше със завой.

Новата система основно е взела идеята си от "скролинг стрелците", т.е. игри, в които корабът лети отляво надясно или отдолу нагоре, вълни от врагове летят в него, бонуси / бонуси / дисконуси падат върху него и има ограничен брой животи, за да провали всичко - връща го обратно в началото на етапа. Общата идея беше - корабът винаги е в движение, 80% от времето е в битка и колкото по-интересни неща се случват наоколо, толкова по-добре.

Той има свързано пространство, което осигурява както възможността да се контролира времето на полета, така и броя на тълпите, които се натрупват, и, банално, много повече цели и срещи за кораба - било то аномалии,невидими тълпи или нещо подобно.

Тя е тествана много и са събрани много статистики и ревюта за нея и определено може да се каже, че е по-добра от старата. Повечето от положителните отзиви за старата система се дължат на 2 неща: 1) В дните на старата система астралът беше по-„нов“, беше по-малко необходимо да се лети в него и времето за полет също беше по-кратко – просто имаше по-малко възможност да се отегчите. 2) В старата система имаше куп "+ от скенера, скочи на волана", което по някаква причина се смята за пример за екипно взаимодействие, въпреки че няма нищо интересно във факта, че играч 1 натиска бутон, пише в чата, а вторият натиска друг бутон - докато бутоните са винаги едни и същи.

За караваните. По принцип това е тема за отделна статия, но общата задача с пиратството е следната:„Да направим възможно да се печелят пари от пиратство, но в същото време да не направим пиратството задължително за топовете“(защо не - вижте параграфа, че някой не харесва играта). Сега, според статистиката и рецензиите, има повече пиратство „върху злато“ от всякога – както в Търговските войни, така и в аномални региони (пораждайки темата за „обичайни бази на плъхове“). Напълно обмисляме да го добавим още Но няма да го направим с метод като „накарай цялата плячка от острова да отиде в сандъци“. Защото тогава ще има „пирати“, 23/7 (оставащия час всеки ден, за да отлетят ключовете си) фермерски кораби за оборудване, които в средата на сезона вече ще бъдат облечени в пълна салата (когато останалите са така пълни фиоли) и разбиват геймплея както за себе си (няма повече голове), така и за останалите (които сега се навеждат). Освен това в исторически план пиратството е просто правене на пари, а не неща. Именно в този контекст ще се развие - нормално е, ако умел пират печели много злато. Като цяло, пиратство и караванище се развива, но това е тема на голяма статия

Относно нападателните дейности в астралния планТе са планирани. Шефът вече беше споменат, изисквайки групи от кораби, но освен него, в обозримо бъдеще е възможно (може би!) Ще има нещо, което беше обявено доста отдавна и заедно с което ще има своя собствена група от дейности