Глобални опции на PyroCluster

Този панел е мястото, където дефинирате всички глобални опции за PyroCluster. Имайте предвид, че някои стойности също влияят върху обемния вид на изчислените атмосферни ефекти.

С тази настройка можете да активирате атмосферните ефекти или да ги изключите. Тази настройка е валидна само за текущо избрания материал.

Ако работите с модула от дълго време, вероятно вече сте забелязали, че най-трудната задача в PyroCluster е да създадете 3D ефект точно по начина, по който си го представяте или желаете. Доверете ни се: Крайният резултат никога няма да изглежда точно както очаквате! Изчисляването на обемен обем е много трудна и сложна задача, тъй като има толкова много зависимости!

Цветовата гама на една единствена точка в Volumen се влияе от стотици или дори няколко хиляди други точки! PyroCluster симулира природни явления и както в реалния живот не можете да предвидите какво може да се случи след това.

PyroCluster
бъде

  1. Фон: шахматна дъска (Вкл./Изкл.)
  2. Фон: непрозрачна цветова гама на фона (избор на цвят)
  3. Плъзгач за продължителност на живота на частиците (показва как Voxel се променя с времето)

Обемът е един от критичните параметри. Има пряко въздействие върху външния вид и скоростта на изобразяване на изчисления ефект. Обърнете внимание и помнете, че трябва да бъдете много внимателни със стойностите на параметрите, ако използвате примерни стойности на голямо разстояние, за да намалите времето за изобразяване.

За да разберете принципаРаботата на PyroCluster по създаването на 3D ефекти, трябва да прочетете главата за Volume-Tracer. Долното изображение ясно показва какво се крие зад концепцията за обем-стойност.

опции

Както можете да видите на изображението, Prozent-Volume контролира колко точно лъчът Raytracing се разглежда в обема на PyroCluster. В този случай говорим за частта от лъча, която е в Volume, която от своя страна се контролира от стойността на Prozent-Volume. Дължината на тази част от лъча представлява разстоянието (за проби). Стойност на силата на звука от 50% би използвала само половината от точките в този обем, за да създаде окончателния обемен шум. Ниските стойности водят до по-бързо изобразяване на сцената от една страна и до почти неизползваемо по-нататъшно използване на облачния ефект в нейния външен вид от друга страна.

Обикновено PyroCluster използва алгоритми за насочено изобразяване, за да добави атмосферни ефекти към сцена. Като цяло това означава, че по-плътните облаци ще бъдат рендирани и ще изглеждат по-тъмни и по-непрозрачни, докато по-тънките облачни слоеве ще изглеждат недвусмислено по-светли след рендиране и ще имат достатъчна степен на прозрачност. Но това е, така да се каже, чисто повърхностно описание на техниката на смесване на цветовете, която се използва в PyroCluster. Използваните алгоритми очевидно са по-сложни. И тяхното описание просто би надхвърлило обема на настоящето. Има огромен брой възможности за взаимодействие между външно осветление и самосветене - между всеки отделен пиксел в определена зона!

Броят на допълнителните визуализации на Pixel може да се контролира чрез стойността на светене. Това е точно обратното на насоченото смесване на пиксели, като яркосттацялостното изображение зависи от броя на частиците, разположени в определена област. За разлика от начина, по който работи алгоритъмът по-горе, изчислението на блясъка ще създаде допълнителни пикселни преходи в цветовата гама, ако увеличите стойността към 100%. В този случай яркостта на пикселите ще се сумира и ще получите светли области вместо тъмни в цялостното изображение на облака.

Обърнете внимание на следните примери:

Тази стойност определя общата прозрачност на атмосферния ефект. Стойността = 0 изключва ефектите в сцената, тъй като всеки воксел ще има 100% прозрачност. Високите стойности водят до повишена плътност на обемния ефект на облака. За да създадете тъмен дим, трябва да увеличите тази стойност.

Имайте предвид, че ниските стойности на плътност имат голямо влияние върху времето за изобразяване! Плътността и нейното време за изчисляване също зависят от други параметри. Ако за функцията за шум параметрите Regularity , Amplify , Offset и/или Lower threshold / Upper threshold позволяват на Raytracing-лъча да проникне по-дълбоко в обема, тогава изобразяването отнема повече време, в сравнение с това, ако същият лъч се забави дори преди да удари повърхността, в непосредствена близост до нея. Всяка частица в общата система от частици създава един воксел и всеки от тях, в зависимост от настройките, влияе върху видимостта на изображението на общия обем.

Плътността в крайна сметка е допълнителна стойност и глобален контрол на прозрачността на обема. Не забравяйте, че ако имате 100 частици с плътност = 50, тогава все още можете да имате изглед или изглед през непосредствената и създадена дебелина на облачния слой. Чрез увеличаване на стойностите за подобен създаденоблачност ще получите по-висока плътност на облаците.

Преходът на гамата определя действителното оцветяване на воксела. Преходът на гамата във Voxel винаги ще се създава от дълбочината (ядрото) към повърхността (радиус). Това съответства на левия (вътрешен) и десния (външен) ръбове на преходната лента. В същото време има много допълнителни функции за промяна на външния вид на преходната скала.

Тази преходна скала определя основната стойност на преходната скала за всички следващи изобразявания!

Обикновено PyroCluster изобразява за Voxel въз основа на цветовата скала на преходната лента. Цветовата схема от лявата страна на преходната лента определя вътрешния цвят за Voxel. Цветовата схема от дясната страна на преходната лента определя външната цветова схема за Voxel. PyroCluster-material поддържа така наречения "режим на плосък цветен нюанс" (planar Shading-mode) и истински триизмерни преходи на цветовата скала. Видимото изображение е именно планарният режим на засенчване.

В този случай радиусът на равнината има една особеност, за възможността за визуализиране на цветовата скала на скалата вътре в обема. Това е ефект на 3D преход. В този случай преходът на цветовата гама ще бъде проектиран под формата на равнина въз основа на текущия изглед на камерата. Използвайте тази настройка, ако трябва да направите бързо изчисление и знаете, че може да има лека загуба на качеството на изображението.

В долното изображение можете да видите прехода на цвета от жълто към синьо. Получената частица от такъв преход също се вижда на долното изображение (200 пъти увеличение).

страна

Локалният радиус взаимодейства с цветовия диапазон на преходната скала по напълно различен начин в сравнение с планарния радиус. За градиент на планарен радиусЦветовата гама винаги ще бъде начертана въз основа на изгледа на камерата.

Локалният радиус изобразява прехода на цветовата гама въз основа на локалния координатен център X, Y, Z на всеки отделен воксел, взет към повърхността. Също така градиентът на гамата ще бъде съпоставен с радиуса на воксела - това означава, че гамата от лявата страна на преходната лента ще бъде в сърцевината на воксела, а нюансът на дясната страна на скалата ще бъде във външния радиус на воксела. Размерът на воксела не играе никаква роля, тъй като центърът винаги ще бъде представен от цветовата схема на лявата страна на преходната лента, а външната граница на воксела според цветовата схема на дясната страна на преходната лента. Можете да промените степента на нормализиране с Мин. - и Макс. - стойности. В същото време мин. представлява центъра (0 ще бъде централната точка) и Макс. представлява външния ръб за воксела (100 би била максималната стойност за радиуса на воксела).

Максимална стойност = 80 означава, че цветовият диапазон от дясната страна на градиента ще се използва за представяне на вокселното изображение, ако радиусът надвишава 80% от общата стойност на радиуса. Ако тази стойност е = 50%, тогава вече от половината радиус на воксел изображението ще бъде изобразено с помощта на цветовата скала на скалата на прехода от дясната страна.

За разлика от локалния радиус, световният радиус използва ненормализирана скала за преход на гамата. Мин. и макс. - стойностите представляват радиуса, измерен в "световни координати".

Вокселните сцени имат радиус = 50. Макс - стойността е зададена на 25. Цветовият преход е от жълто към синьо. Ако вокселът е мащабиран до радиус от 25 или повече, тогава само цветът от дясната страна на градиента ще бъде използван за представяне на воксела в този размер.

Пример: (радиус на воксел 50)

Може би би имало смисъл, ако е възможно да се оцвети Voxel в съответствие с плътността (прозрачността)? Излишно да се каже! Плътност – настройката оцветява воксела в зависимост от видимостта на всяка отделна точка в обема.

Лявата страна на лентата за преход на цветовете оцветява области с минимална плътност ( Min ).

Дясна страна с максимална плътност ( Макс ).

Тази настройка е валидна за текущо активния материал на PyroCluster.

Изследване на сблъсък за дим и газ?

Анкетите за пресичане обикновено се използват при симулиране на динамични сцени. Но тази техника не може да се използва за разпит на сблъсъци \сблъсъци\, а напротив, възможно е да се предотврати разпространението на газ и дим. Много странна функция в PyroCluster. Но трябва да сте особено внимателни! Бъдете особено внимателни, когато прилагате тази функция към анимация, която сте създали. Цветовата гама на проникване за газообразни обекти е много взискателна по отношение на времето за изобразяване. Затова не подценявайте времето, необходимо за изобразяване на изображението. Но резултатът в този случай ще бъде повече от убедителен. Да кажем, че мечтата ви беше да създадете имитация на газова струя в тръба? Функцията Penetration Hinder ще ви помогне да реализирате мечтата си.

Отместване на лъча [0..+∞m]

Цветовата гама на проникване всъщност е много сложна характеристика, която понякога ще бъдете принудени да промените малко. Параметърът Beam Offset премества изчислената пресечна точка. Високите стойности изместват тази точка от изчислената. Стойността = 0 представлява първоначално изчислената пресечна точка.

В примера по-долу виждате вътре димобикновена дървена кутия. На лявото изображение кръстовището не е анкетирано. Следователно димът "не обръща внимание" на стените, които го ограничават. Честно казано, не изглежда много реалистично. В дясното изображение поведението на дима е ясно различно, сякаш е предпазен от сблъсък и следователно проникване през граничните стени. Това е резултат само от едно кликване на мишката. Цветовата схема на проникване гарантира, че димът е там, където трябва да бъде или където трябва да бъде. Както споменахме по-горе това отнема повече време, но резултатът изглежда повече от впечатляващ \особено ако е анимиран\.

Особеността на компютъра е, че той никога не забравя нищо. Най-важните технологии за това са базирани на кръгли и въртящи се дискове. (Знаете ли какво имаме предвид с това?) Точно така, твърдият диск на вашия компютър! Той запазва всичките ви данни, включително инсталациите на PyroCluster. Но за да улесним нещата за вас, ние интегрирахме шест настройки в програмата, които поддържат най-често използваните зони за действие в PyroCluster работещи.