Как WASD се превърна в контролен стандарт в компютърните игри - Блогове - блогове на геймъри, игри

Ако историята се беше променила, тези ключове можеше да са EDSF или дори ASXC

В наше време срещата с WASD вече не може да бъде избегната. Тъй като въртенето на камерата в 3D игрите беше фиксирано към мишката, едва ли имаше смисъл да протягате лявата си ръка към клавишите със стрелки (поне за десничари). Бутоните WASD се оказаха много по-удобни и улесниха достигането до Shift или Space. Но въпреки факта, че днес тази схема за управление изглежда толкова очевидна, преди 20 години тя се използва много по-рядко.

Никой не можеше да знае предварително, че всичко ще се развие толкова добре за нашата скъпа четирибуквена дума, нито пък просветлението, което внезапно се спусна върху всеки компютърен геймър. Отне няколко години, преди новата схема за контрол на движението да придобие популярност и въпреки че не можем да кажем със сигурност чии пръсти за първи път кацнаха на клавишите WASD, знаем доста добре името на човека, който популяризира стила - най-великият играч на Quake във вселената, Денис Фонг, известен също като "Thresh".

Фонг направи история, като се прибра вкъщи с Ferrari 328 на Джон Кармак, което спечели в първия Национален турнир по Quake през 1997 г. Той победи Том Кимзи, известен още като "Ентропия" на картата Castle of the Damned, като държеше дясната си ръка върху мишката и натискаше лявата си ръка върху четирите клавиша, които днес се свързват със самата концепция за игра на компютър. Но дори и тогава не всички ги използваха.

Според Фонг, в първите дни на шутърите от първо лице, клавишите за управление можеха да бъдат разположени навсякъде на клавиатурата, а самият той тъкмо започваше да играе с мишката. Представете си, че само следняколко години по-рано, през 1993 г., като тийнейджър, той губеше от брат си Лайл в Doom. Подобно на много играчи на Doom, Фонг използва само клавиатура тогава. Това беше напълно естествен избор - като се има предвид, че нямаше нужда да гледате нагоре и надолу в играта - толкова естествено, че играта с мишката се смяташе за странна дейност. Брат му обаче свири на клавиатура и тракбол - и спечели. Въпреки че не всеки мач (все пак и двамата бяха отлични играчи), Лайл печелеше толкова често, че едно лято провокира Фонг да се научи да играе с мишката. Оттогава той стана непобедим.

„Нивото ми на игра скочи рязко, след като преминах към мишка“, каза Фонг. „По принцип никога повече не съм губил оттогава.“

Отне известно време за експериментиране, включително странен опит за използване на WADX оформлението, но в крайна сметка Фонг най-накрая премина към WASD, който беше използвал от Doom насам. Може ли да се твърди, че той е измислил тази схема? Най-вероятно не. По това време други играчи на Doom също бяха склонни да използват лявата страна на клавиатурата. Но без влиянието на Фонг оформлението по подразбиране може да изглежда много различно днес. Може да са клавишите EDSF или странна схема като ZXC за стрелба настрани и движение назад и десния бутон на мишката за бягане напред. В някои от ранните шутъри движението се приписваше на стрелците. System Shock през 1994 г. използва клавишната комбинация ASDX, а Descent използва AZ за движение напред/назад и QE, за да промени ъгъла на накланяне на кораба, ако нямате джойстик със себе си.

Фонг спомена, че познава човек, който дори използва комбинация като ZXCV.

„Определено няма да го направяпоемам заслугата за изобретяването на този модел на движение“, казва Фонг. „Открих го напълно случайно и съм сигурен, че и други хора започнаха да използват тези ключове, просто защото беше по-удобно. Но мисля, че помогнах за популяризирането на тази схема сред определен кръг геймъри, по-специално тези, които играха шутъри от първо лице. ”

игри

Quake не беше първата игра, която въведе въртене на камерата с помощта на мишката на геймърите (Marathon вече беше излязъл по това време), но беше тази, която имаше най-голямо въздействие.

Най-вероятно беше така. Самата концепция за "професионален геймър" все още беше нова по онова време, но Фонг беше широко известен на Западното крайбрежие (САЩ) като най-добрия играч в района. С нарастването на популярността му основният въпрос, който всички му задаваха, беше „Каква конфигурация (настройки в играта) имате?“ Отговорът се намира най-лесно в Quake Bible на Thresh, където оформлението на WASD е описано като "обърнато Т". И съветът му имаше наистина голяма тежест. Дори преди успеха си като играч на Quake, Фонг беше шампион в Doom, така че хората го имитираха - точно както децата на баскетболното игрище близо до къщата ми прекарват много време, опитвайки се да повторят хвърлянията на Стеф Къри от 30 фута (

Друг от онези, които обърнаха внимание на случващото се, беше друга легендарна личност - Джон Кармак, програмист на Quake.„Когато просто се мотаех с Кармак, да речем на E3, той ставаше свидетел на непознати да ме питат за ключови конфигурации от нищото,“ казва Фонг."В резултат на това конфигурационният файл на Thresh беше включен в разпределението на Quake 2."

Колко лесно стана след това! Не само това, сега Фонг може да седне на всеки компютър синсталира Quake 2 и незабавно зареди конфигурацията му и всеки път, когато получи същия въпрос за настройките, всичко, което трябваше да отговори, беше „напишете exec thresh.cfg в конзолата“.

стандарт

Half-Life беше една от първите игри, които използват WASD клавишите за движение по подразбиране.

Въпреки удобството на тази схема, Фонг не смята, че вграждането на неговите настройки в играта е основната причина за възхода на WASD и аз съм съгласен с него. По времето, когато Quake 2 излезе, тази схема вече беше започнала да се използва. Използвах го и не си спомням да съм чувал името на Thresh във връзка с него по това време, въпреки че е възможно тази конфигурация да е стигнала до мен чрез други хора.

Изненадващо, все още отне известно време на игрите, за да възприемат новата тенденция. Carmack може да е включил конфигурация на Thresh в дистрибуцията на Quake 2, но когато играта излезе през 1997 г., клавишите за навигация по подразбиране все още бяха клавишите със стрелки. Година по-късно обаче ситуацията се промени. Ако победата на Thresh в турнира Quake беше първата повратна точка в развитието на схемата WASD, тогава издаването на Half-Life през 1998 г. беше вторият такъв крайъгълен камък. Служителите на Valve, които са играли Doom и Quake (и които може да са били пряко или косвено повлияни от Carmack, Fong и други топ играчи), задават контролите по подразбиране на играта си на WASD и мишката, което спомогна за укрепването на този принцип като стандарт за шутъри от първо лице.

Ян Берние, инженер във Valve, изрови оригиналния конфигурационен файл за нас и потвърди, че включва схемата WASD. В своя имейл той написа:„Спомням си, че завърших този файл (вероятно със Стив Бонд) точно преди пускането на HL1, но не мога да докладвам нищоподробности за това кога и защо сме поставили WASD ключовете там. Може би просто сме ги пренесли от Quake 1…”

По-малко от месец след пускането на Half-Life, WASD стана стандартен в Starsiege: Tribes. Quake 3 Arena последва примера през 1999 г., след което популярността на тази конфигурация нарасна още повече. Той също беше представен по подразбиране в Daikatana, издаден през 2000 г., но Half-Life, Tribes и Quake 3 вероятно са допринесли малко повече за неговото разпространение.

превърна

В рамките на една година игри като Half-Life, Tribes и Quake 3 поставиха стандарта, който използваме и до днес.

Въпреки това, през 1999 г. все още имаше много схеми за контрол на „ренегат“ - например в System Shock 2, където клавишите по подразбиране бяха WADX (и S за приклекнал). Но вече не беше възможно да се ограничи разпространението на WASD. Дори тази схема да не беше повсеместна до 2004 г., пускането на World of Warcraft с WASD при стандартни настройки най-накрая я вкорени в съзнанието на милиони компютърни играчи. В днешно време се използва в ролеви игри, и в MOBA, и дори в стратегии, където тези клавиши отговарят за преместването на камерата по картата.

Интересно е да се отбележи, че Гейб Нюел, ръководител на Valve, не използва тази конфигурация.„Лично аз не харесвам схемата WASD, защото премества ръката далеч от клавишите, използвани при писане“, пише той в писмото си до редакторите на PC Gamer. „Винаги променям оформлението на ESDF.“ И Гейб не е сам. Струва си малко да потърсите в Google и лесно можете да намерите много хора, които твърдят, че схемата ESDF им подхожда много повече.

По-изненадващо, друг разработчик на Half-Life, дизайнерът на нива Дарио Казали, също отхвърля схемата WASD. Той предпочитаASXC.„Тези клавиши ми подхождат много по-добре от фантастичните WASD клавиши“, пише Казали. „Но много хора се смеят на моята конфигурация.“

Какъв би бил светът на компютърните игри, ако схеми като EDSF или ASXC бяха по подразбиране в Half-Life? Не искам да нараня Гейб или Дарио по никакъв начин, но потръпвам само като си помисля за това. ASXC ми изглежда абсолютна глупост. Сравнително популярната EDSF конфигурация на Gabe изглежда по-добре, но тук сме съгласни с Thresh: тази схема затруднява достъпа до Shift и Ctrl и в същото време е много по-вероятно да пропуснете и да ударите някой от клавишите, разположени наоколо. За мен, Thresh и милиони компютърни играчи, клавишите WASD са изборът за цял живот.