Мисия Still Life 2 като капан

Единственото съмнително удоволствие, което не получихме, докато играехме Still Life, беше да сме на мястото на жертвата. Продължението коригира този недостатък – с много поучителен резултат. И така, журналистката Палома Ернандес, разследваща случая с „палача от Източното крайбрежие“, внезапно го опознава твърде отблизо. Кликнете! Реалностите на мисията и трилърът "зъб на триона" се сливат на критично разстояние. и практически не се различават един от друг. Подобно на дизайнер на приключенска игра, злодеят подготвя сцената, поставя на жертвата (играча) привидно невъзможна задача, измисля уникален начин за разрешаването й (разбира се, труден и неприятен) и тъпа защита, в случай че жертвата тръгне „по грешния път“. Ясно е, че излизането от първата стая на пъзела не води до свобода, а до втората заключена стая и т.н., а правилата на играта в един момент може да се окажат откровено нечестни. Помните ли капаните на Аманда от Saw 3?
В Still Life 2 натрупването на напрежение е предадено много умело. Първият пъзел може да бъде решен бавно, „палачът“ демонстративно си тръгва по работа, докато ние овладяваме интерфейса и се чудим защо прозорец на камион може да бъде счупен с бухалка, но не и с покер. Научаваме и още един неприятенфункция - много елементи трябва първо да бъдат разгледани, за да можете да взаимодействате с тях. Това е логично на нивото на света на играта, но играч, който вече веднъж е разбрал, че водата тече от крана, не е необходимо да се уверява в това отново всеки път, когато се зареди запазване.
Ние обаче изпреварваме себе си. Кранът ще се появи само във втората глава "за Палома", заедно с таймер. Героинята е отровена и ако не намерим противоотрова в рамките на определено време, с нея е свършено. Един, друг опит беше неуспешен. Допълнителен „маниак“ е, че ние на теория можем да превключим на друга задача – да речем, опитайте се да отворите вратата с надеждата, че решението ще бъде нейно. обаче грешното приоритизиране ще ни отведе обратно до екрана „Вашата героиня е мъртва“. Но имаме и второ подопечно - детектив Виктория Макферсън, която вече е по следите на убиеца, но можем да продължим да играем за нея! Не, ще зареди запазване или ще получи отново игра.
И сега вече знаем какво да правим и искаме бързо да пуснем водата от крана - но не, първо трябва да го погледнем и да се уверим, че работи. Чувате ли този смях на разработчиците в слушалки? Слушайте по-нататък. Приблизително по същото време малките приятели на психопата, буболечките, влизат в игра. Искаме да премахнем яката (мисля, че знаете защо е той)? Девет пъти от десет ще го направим без проблеми, в десетия случай играта ще замръзне, оставяйки само опцията за връщане към менюто. Грозотата достига апогея си, когато стигнем до моргата, където трябва да решим нов пъзел за известно време.
Ключът към него обаче беше карта с памет, която взехме още в първата стая, но по някаква причина съдържанието й не беше копирано в рекордера на Палома. Във форума на играта ни казаха буквално следното: „Да, това се случва, ако играете по необичаен начин.Просто заредете запазената игра от предишната глава за Виктория, щракнете тук и там. ". Ще играе нормално или ще получи gameover! Разбира се, можете да заредите старо записване. Най-накрая можете да намерите паролата, която търсите в Интернет (ще се изненадате какви теории за нейния произход се излагат от онези нещастни хора, които по някакъв начин са успели да я вземат без помощта на карта с памет). Но геймдев маниаците трябва да помнят, че дори да вържат ръцете и краката на жертвата си, играчът винаги ще намери изход. Обикновено това е най-долният елемент в главното меню.