Neverwinter Nights

бъдат
nights
бъдат

Първоначално Neverwinter Nights се очакваше към края на 2000 г. След това датата на излизане се премести миналото лято. Сега е обявен нов срок - края на 2001 г. В същото време отбелязваме, че разработчиците не седяха със скръстени ръце. Просто проектът се оказа много по-трудоемък, отколкото първоначално се смяташе; големецът в Bioware, Трент Остър, дори го нарече "чудовищен" в интервю. „С напредването на проекта ние добавяхме все повече и повече хора към работата и сега 46 разработчици работят на пълен работен ден по проекта.“

Труден мултиплейър аспект

Виждам как нещо кърти в леглата. Ще растат ли и зеленчуците в реално време?

Както вече писахме в предварителния преглед (вижте "Хазарт" #12'2000), пакетът включва конструктор, който позволява на всеки да създаде свой собствен свят със собствена география и история, да го постави в мрежата и да стане Dungeon Master в него. В същото време DM може да влезе в обувките на всяко същество или NPC от неговата вселена и да помогне на играчите да свикнат със света - или, обратно, да почиват в мир.

Работата по клиентската част на DM модула обаче все още не е приключила. Доскоро една тънка точка оставаше неясна: как точно DM ще следят напредъка на играта на техните сървъри. Първоначално, за да може DM да следи всички игри на сървъра, беше предвидено към всяка от групите да бъде прикрепена камера. След това се оказа, че двигателът на играта не позволява да се реализира толкова сложен интерфейс с много прозорци. До средата на есента все още не беше намерено решение и екипът за разработка продължи да озадачава „начини за бързо навигиране и проследяване на DM“.

Но работата по създаването на чат вече е успешно завършена от половин година. За да цитирам отново Остър: „Можете да викате, да говорите или да шепнете, в зависимостот това ще бъдете чути от различен брой хора на мястото. Чатът е реализиран под формата на два панела, като можете да персонализирате каква информация да се показва в тях."

Ситуацията със сливането на сървъри за увеличаване на света на играта е изяснена. Отделни сървъри могат да бъдат свързани чрез портали (трудно ми е да обясня какво представляват порталите). Освен това производителността на всеки сървър по време на интеграция практически не пада. "Това не е клъстер, мощността на процесора не се комбинира. Всеки сървър продължава да изчислява своя собствен свят. За да увеличите производителността, по-добре е да увеличите мощността на всеки сървър поотделно, като увеличите паметта и честотната лента, за да обслужвате по-голям брой играчи."

Dungeon Master може да поеме кожата на всяко същество в играта. Може би зеленият паяк зад един от героите е просто DM. В такова игриво настроение.

Тук е мястото да запомните, че NWN е изцяло в реално време и само DM могат да задават пауза. В това отношение лекотата на управление става критична. Например, проблемът с използването на вторични умения от герой се решава по следния начин: те могат да бъдат преместени в "бързото меню" или да бъдат изключени с помощта на клавиатурата, включително NumPad. Разработчиците се гордеят с изобретението си - "радиалното меню". Това е полупрозрачен кръг със списък с възможни действия, който се появява, когато щракнете върху героя. Остър публично се зарече да одере кожата на програмистите, ако са необходими повече от две кликвания на мишката, за да направят нещо в играта. Но, както се казва, добри намерения.

За състезания, класове и други звънци и свирки

Разработва се широка защита срещу измамници. Всички събития в играта не се случват къде да е, а на сървъра и това значително опростява нещата. Има постоянни проверки завъшки" - съпоставка на наличните характеристики с изчислените, за да се съкратят в такъв случай твърде бързите и не твърде честните авантюристи.

Като цяло разработчиците орат ден и нощ като коне. Това ни дава надежда, че NWN, който за пореден път не дочакахме това лято, все пак ще дойде при нас в торбата на Дядо Коледа.