Прочетете Най-добрите мобилни и логически игри за деца от 5 до 10 години - Бойко Елена Анатолиевна -

  • ЖАНРОВЕ 358
  • АВТОРИ 249 784
  • КНИГИ 567 212
  • СЕРИЯ 20 871
  • ПОТРЕБИТЕЛИ 515 060

Чувайки думата "бягай", последната двойка тича около колоната и застава отпред. Водачът се опитва да изпревари един от бегачите, за да заеме мястото му. Играчът, който не получи място, става шофьор и "гори". Новият водач може да извика всяка от двойките в колоната. Например, той може да каже: „Четвърта двойка, бягай!“, „Втора двойка, бягай!“ - и т.н. Затова всички играчи трябва да бъдат много внимателни и да запомнят кой номер са в колоната.

врабчета и котка

Броят на играчите в тази игра може да бъде произволен. Преди да започнете играта на корта, трябва да нарисувате кръг, зад който ще бъдат разположени всички играчи, те ще бъдат врабчета. Един от играчите трябва да застане в кръга, той ще бъде котка. „Врабчетата“ непрекъснато скачат нагоре в кръга, след което изскачат от него. "Котката" се опитва да хване онези, които са в кръга. Осоленото става „котка“, а бившето „котка“ става „врабче“.

Тази игра трябва да има поне шестима играчи. Един от играчите напуска стаята, а в този момент всички останали седят в кръг и избират лидер с помощта на рима за броене. Водачът прави прости движения, например кима, пляска с ръце, разклаща крак, разклаща юмруци, изплезва език и т.н. Останалите трябва да повторят след водача всичките му движения. Играчът, който напусна вратата, се връща и застава в центъра на кръга. Неговата задача е да определи кой от играчите е водачът. Това не е толкова лесно, защото докато гледа шофьора, той не прави нови движения. Когато шофьорът все още бъде намерен, той трябва да напусне стаята. След това играчите избират нов драйвер, използвайки римата за броене.

Това е отборна игра.Играчите образуват 2 кръга - вътрешен и външен. Под музиката те се движат в различни посоки по сигнал на водача, след което по негов сигнал кръговете спират. Играчите, стоящи във вътрешния кръг, хванати за ръце, ги повдигат, образувайки "порта". Останалите тичат под тези "порти" напред-назад в различни посоки. При втория сигнал „портите“ се затварят (ръцете се спускат) и всички, които са в кръга в този момент, се считат за уловени. Хванатите играчи се преместват във вътрешния кръг, след което играта продължава. Когато във външния кръг останат малко деца, те се хващат за ръце и образуват вътрешния кръг, превръщайки се в „портата“.

Зайци и моркови

Преди началото на тази игра се очертава кръг на земята или на пода („градина“ с диаметър 8-10 m). В кръг се поставят 10 моркова. Сред участниците в играта, с помощта на броене, се избира "плашило", което ще хване "зайци". "Плашилото" стои в центъра на кръга. По сигнал "зайците" се втурват в кръга, а "плашилото" се опитва да ги хване. Хванатият е извън играта. „Плашилото“ има право да хваща „зайци“ само в рамките на кръга. Веднага щом всички моркови бъдат откраднати или всички "зайци" бъдат хванати, се избира нов шофьор и играта се възобновява.

На площадката е отбелязано място, където ще бъде разположена хралупата „бухал“. С помощта на рима за броене децата избират „бухал“, останалите стават „птици“. „Птиците“ свободно скачат и тичат из площадката, размахвайки ръце като крила. "Бухал" по това време седи в хралупа. Когато лидерът произнесе думата „нощ“, „бухалът“ излита от хралупата, тича около площадката и внимателно наблюдава „птиците“. "Птиците" при сигнал "нощ" трябва да останат на място и да не се движат. Ако някоя от „птиците“ се движи, „бухалът“ я отвежда в хралупата си, след което отново изтича на площадката. Когато домакинът каже: "ден", "бухал"се скрива в хралупа и "птиците", с изключение на тези, уловени от "бухала", започват да летят.

Край на уводния сегмент.

Текстът е предоставен от liters LLC.

Прочетете тази книга в нейната цялост, като закупите пълната легална версия на LitRes.