Пътища в Cities Skylines

Няма открити дубликати

Прецизно инженерствоза възможността да строите пътища под ъгъла, който желаете (здравейте шестоъгълни кръгови кръстовища!).

Traffic managerиTraffic++за възможността да контролирате посоката на движение на всяка лента и да премахвате ненужните светофари на някои места, както и да създавате специални ленти за обществен транспорт и тежкотоварни камиони.

За съжаление, ако можете да инсталирате модове от Steam Workshop, вече няма да можете да получавате постижения (((

ОТНОСНО! Благодаря много!

Добър ден, пич. Ще си позволя да ви помоля за помощ, защото просто не знам къде другаде да търся. Изводът: предпочитам да строя жилищни зони с осмоъгълници (проблемът със задръстванията е решен почти напълно и изобщо не ме притеснява). В интерес на истината, поради шибаното много неудобно, но въпреки това много необходимо обвързване с ъглите, преддверието на всеки нов квартал се превръща в ужасна половинчасова порнография. Въпросът е намерихте ли / знаете ли мод, който ви позволява да копирате конкретно парче от пътя? Благодаря ви предварително. Който и да си.

Модът се нарича "Move it". Дано не съм закъсняла)))

В реалния живот има много кръстовища без светофари. Просто в играта, почти всяка пресечка с тях.

Има ситуации (особено в индустриални зони), когато ми трябва Т-образно кръстовище без светофар (влизането на главния път е разрешено само в една посока на движение или има толкова малко коли, че светофарът не е от значение). Това се решава благодарение на модовете просто: светофарът е премахнат, приоритетните знаци са зададени разумно и готово!

Има достатъчно катастрофи и без него (там не са рядкост сблъсъците с пешеходци).

И така, нека да видим какво имате предвид под измама при премахването на светофарите? кактолкова ли е негативно?

Наистина ли мислите, че светофарите се премахват необмислено? Не знам как някой, но ги премахвам само там, където не са необходими, коригирам знаците за приоритет (главен - второстепенен път). Нямам "квази-злополуки" на тези места само защото:

1. или тук има много малко коли (в действителност такива места винаги са без светофари),

2. когато навлиза в главен/второстепенен път, превозното средство знае, че навлиза в лента, запазена само за навлизане в този път.

Тези модификации ви позволяват да направите управлението на движението в играта по-реалистично.

Разбира се, ако премахнете светофарите навсякъде, получавате адски много с достатъчно население. Но, пак повтарям: светофарите се премахват само там, където има такава възможност и няма произшествия.

След премахването на светофарите няма пострадала нито една кола. Те мирно и послушно отстъпват ^^

вече има глупави камиони, които решиха да минат с цялата тълпа по една лента от 6 - беда

Не, няма инциденти. Ако се прецакате с пътищата, и така ще се срине)

Такова срутване ще бъде по-добре от инцидент

Добра игра, но последната SimCity е по-вълнуваща и смислена, там всичко е свързано.

В Skylines е достатъчно да изградите всичките си пътища с широколентова връзка и това е - ще бъдете щастливи. Обаче като цяло не е ясно какво има там, какво има тук, защо малки къщи. Те само заемат място. Ако в Simcity играчите са принудени да изграждат всяко поколение граждани (слой / клас), тогава в силуети, при достигане на определено отключване, малките къщи и предградията могат да бъдат отбелязани завинаги, но това се постига твърде бързо.

о, колко грешите, гъстотата на населението е твърде висока и ако пренебрегнете кръстовището, вашият град вече ще се издигне с 20 000 жители, поне три пъти по-широкпътища. Вече мълча колко трудно ми беше да създам нов микрорайон със 100 000, там незабавно трябва градски транспорт, иначе ще станем по време на строителството и ще остане така.

28k жители, нито едно задръстване и 66k жители и нито едно задръстване, след 100k не съм правил скрийншоти.

cities

IMHO, до 80 хиляди, все още няма специални проблеми с жителите, ако спазвате правилата поне малко, има повече проблеми с индустрията.

simcity все още е игра от по-високо ниво, въпреки че излезе мизерно. skyline игра от начинаещ отбор и дори на единица (което диктува много ограничения). Нека играта поне достигне възрастта на SimCity2, преди да изисква функционалност на SimCity4.

И какви са ограниченията, които налага звеното? xD

графики, посредствена симулация (макар и не наистина), управляван код

Графика.. хм. Гледали ли сте The Blacksmith (https://www.youtube.com/watch?v=pXWAsayTFTo)? Така че зависи от мотивацията да се правят добри графики.

Какъв вид симулация имате предвид? Ако говорите за симулация на градския живот, това е чисто задача на програмистите, а не на двигателя.

Управляван код? хм Ако разбирам правилно, тогава например C++ може да се използва за компютърни игри.

вероятно трябва да разберете разликата между презентационните сцени и необходимостта да раздвижите милиони полигони от коли, пешеходци, сгради, дървета, вода и т.н. в реално време.

Симулацията е много ресурсоемка задача (както по отношение на паметта, така и на процесора), която не се вписва добре в единицата от думата като цяло - оттук и много предположения, когато кола, например, когато се появи, поставя целия маршрут в себе си и плюе върху реалната ситуация на трафика (глупаво няма ресурси за адаптивното поведение на всяка кола на картата), а управляваният код е по-добре да се търси в Google.

Рано или късно програмистида избягвате просто като отидете отвъд единството (и го изоставите). като плъгини за игри.

Тази презентационна сцена се изобразява в реално време.

Отново. Симулацията в играта е работа на програмистите на играта, а не на двигателя. Също така, създателите на играта се грижат за алгоритмите. Обяснете ми как един лош алгоритъм ще "пасне" по-добре в anrial отколкото в единица? И откъде криминалният двигател ще вземе ресурси за адаптивно поведение? От нищото или от магия?

P.S. Струва ми се, че просто не разбирате тази тема.

да, дори в сюрреалистично време, това е облизана сцена с минимални разходи, текстури, оптимизирани до най-доброто, и сцени, известни предварително.

Всеки програмист е ограничен от рамката на двигателя, какъв е смисълът да симулираме атомни процеси, ако не можем да ги покажем? И още повече, за да предадем, защото модели на поведение изобщо не пасва. Или ви се струва нормално да използвате двигател с графичен модел, физически, интерактивни или поведенчески модели и след това да напишете всичко това от нулата - казват, че лошите програмисти нямат нищо друго с тях.

Все още не сте търсили в Google управлявания код и как се различава от неуправлявания, можете да търсите в Google функциите на единството многопоточност до купчината

Покажете ми какво anrial може да изобрази и какво unity не може.

И плъгини/активи за градска симулация. хм Не съм виждал това за продажба и още повече в публичното пространство за който и да е двигател. Между другото, магазинът за активи за единицата е много по-развит.

Знам разликата между неуправляван и управляван. Разликата е в управлението на паметта. Още веднъж. Един модул МОЖЕ ДА ИЗПОЛЗВА НЕУПРАВЛЯВАН C++.

изобразяването на сцени е буквално най-посредственото нещо, което изисква нормален градски симулатор.

Не става дума само за паметта и събирача на отпадъци, но и за пясъчника за сигурност, който сам по себе си е патерица.

Възможно е, само както всичко останало като многонишковостта - със съответните патерици и ограничения.

Хм, и какви са ключовете в многопоточността? Или се притеснявате, че не можете да използвате api на единството извън неговата нишка? Е, можете да мислите за единична нишка като за стандартна UI нишка.

"изобразяването на сцена е буквално най-посредственото нещо, което изисква нормален градски симулатор."

За това говоря и аз. И никой двигател няма да ви даде този симулатор. Цялата игра е симулация. И е написано от програмистите, които правят играта.

всяка симулация се нуждае от взаимодействие с обекти, а те (симулационни обекти), колкото и странно да изглежда, са единни обекти (те също са нарисувани и взаимодействат). Трудно е да се симулира поведението на обекти в движение, без да има достъп до тях или по-скоро, разбира се, да ги има, но чрез такъв рейк, че е по-лесно да се симулира нещо абстрактно. И оттук нататък основната беда на играта е най-тъпият стереотип и прямота.

Смятате ли, че симулаторът е нещо толкова абстрактно и отделено от реалността на играта?

И вие цитирахте рендера като пример за „страхотната сила на модула“ като двигател на играта. нормално изобразяване на статична сцена за презентация.

И да, гледайте видеото. Сцената изобщо не е статична. Дадох ви линк към видеото, за да направя аргумент в полза на факта, че графичното единство не отстъпва на anrial.

на чифт 9800, може би не по-нисък.

Не разделяте слоевете. Сериозните игри, както повечето други сериозни програми, използват многослойна архитектура. Казано по-просто, има UI слой (визуален слой), логически слой и инфраструктурен слой. Unity3d (както и неговия GameObject)всичко това е UI слой. А логическият слой (абстрактен и отделен) е играта и се изобразява с помощта на UI слоя (Unity3d).

И това не е "ограничение" на агрегата, при другите двигатели всичко е същото.

Не говоря за единни графични обекти, говоря за симулационни обекти. това е многостепенността, която просто води до това, което виждаме - даден модел на поведение, който очевидно скриптовете на модула глупаво изпълняват.

Да, и на другия двигател щеше да е същото. И тук се връщаме в началото, където казах, че симулацията не е заслуга на двигателя, а на програмистите, които правят играта.

изобщо не е факт. Всеки двигател налага свои собствени ограничения, които е трудно или невъзможно за програмиста да заобиколи, оставайки в рамките на двигателя.

Сякаш Truckers3 някой реши да пише на Java, там поне да яде земята като плячка, нормална игра не работи.

хм Мисля, че във всеки градски симулатор (както и физика и т.н.) не се използват обекти на двигателя. Обектите на двигателя са необходими само за изобразяване. И в симулатора, например във физическия симулатор, има собствени обекти и връзката между тях се осигурява от отделен компонент (в модула rigibody, в anrial е PhysicsHandleComponent, ако не ме бърка)

но градът без тях изглежда нереалистичен)

о, колко грешиш, гъстотата на населението е твърде висока и ако пренебрегнеш кръстовищата, градът ти вече ще има 20 000 жители, поне три пъти правиш широки пътища. Вече мълча колко трудно ми беше да създам нов микрорайон със 100 000, там незабавно трябва градски транспорт, иначе ще станем по време на строителството и ще остане така.

28k жители, нито едно задръстване и 66k жители и нито едно задръстване, след 100k не съм правил скрийншоти.

skylines
много

Не казвам, че отделянето не е необходимо, казвам, че ако използватешироколентови пътища, тунели и мостове (добре, върху тях), тогава в един прекрасен момент малките пътища просто стават ненужни. Предградията стават излишни, те само заемат място.

Като цяло погледът на играта върху икономиката е детински наивен. Търсенето изстрелва мигновено, сякаш Германия, в която се развива играта, преживява безпрецедентен икономически бум. Вие лордски разпределяте зони и бизнесът, като гъби, изстрелва след няколко дни след дъжд, а след това расте и расте и никога не се сгъва.

В Simcity икономическата система е по-сложна, предприятията периодично избухват и растат по-бавно, но все пак в реалния живот всичко не е така.

Мисля, че идеалният симулатор за градско планиране трябва да бъде написан не толкова в транспортната наука, колкото в науката за икономическото планиране. Отделно във всяка от игрите SimCity, Cities XL и Skylines има елементи на социология-икономика-транспорт, но нито една от тях, освен може би SimCity 4 Rush Hour, не е приятел с реалността.

Все още са необходими малки пътища, 4 ленти + Т кръстовище 100% светофари, 2 ленти + Т кръстовище няма да има светофари, това е без модификации (освен ако не е еднопосочно движение). Ето защо използвам кръгови кръстовища с четири ленти. Започнах с възли именно защото за постигане на най-ефективен трафик е необходимо да се отчете гъстотата на застрояване, работни зони и да се използва потенциалът на двулентовото и четирилентовото. Ако всичко е изградено глупаво от четири ленти, ще имате задръстване в 4 ленти, ако използваме предимно еднопосочно движение, ще се отървем от вездесъщите светофари, но ще получим едно гигантско задръстване.

Всичко това го казвам от личен опит, опитах много различни опции, включително точкуване на две ленти и използване самочетири, нямах нищо по-лошо, градът се срина почти веднага след началото.

Тъй като икономиката на skylan е много по-лоша от сайт 4 (5 е същата като skylan, ако не и по-лоша), започнахме с обсъждането на необходимостта от пътища с две ленти и зони с ниска гъстота.