Спецификата на обучението на учениците от началното училище по програмиране в Scratch среда

Ориз. 21. Скрипт за движение на спрайт

Учителят, заедно с учениците, стъпка по стъпка събира „кубче по кубче” сценария. След като сценарият е сглобен, учителят трябва да обясни какво ще се случи на сцената. След като сглобихме този прост скрипт, ние решаваме няколко въпроса наведнъж, като например: „Как да компилирам скрипт?“, „Как да стартирам скрипт, как да компилирам скрипт?“. Освен това трябва да се отбележи, че изпълнението на скрипта може да се стартира по няколко начина: от клавиатурата, мишката, когато скриптът получи съобщение за стартиране.

Студентите трябва да обърнат внимание и на нови понятия: сценарий, програма. Най-подходящото описание на концепцията за скрипт е алгоритъм. Учениците трябва вече да знаят концепцията за алгоритъм; в този случай определението се говори устно. Ако концепцията за алгоритъм все още не е позната на учениците, тогава е най-добре да се даде опростена дефиниция, която се формира от дефиницията, дадена по-рано: "Алгоритъмът е последователност от действия, които се изпълняват едно след друго и водят до решението на задачата." От тази дефиниция идва определението за програма: „Програмата е набор от алгоритми“. Също така на учениците трябва да се обясни, че съвкупността е връзка, колекция.

След като учениците разберат как да изпълнят скрипта, те могат да продължат да разглеждат останалите блокове в следната последователност: блокът „Движение“, блокът „Външен вид“, блокът „Звук“, блокът „Перо“, блокът „Контрол“ - разгледайте цикли и условия, блокът „Сензори“, блокът „Числа“ - разгледайте концепцията за произволно число и блокът „Променливи“.

Средата за програмиране Scratch позволява прилагането на циклични алгоритми и условия. Циклите и условията се намират в блок "Контрол".

За да могат учениците най-успешно да научат тези определения, те трябва да се въвеждат едновременно. Терминът "цикъл" може да бъдеможе да се опише като "повтарящо се изпълнение на едно или повече действия". Концепцията за условие се описва като „извършване на действие в зависимост от ситуацията“. Концепцията за случайно число трябва да е известна на учениците от уроците по математика, но все пак си струва да припомним, че „случайно число е число, което е произволно зададено от определен диапазон“. След като се даде определението, трябва да се даде пример за произволно число. Такъв пример е телевизионната игра "Лото", според правилата на която от торбата се изваждат бурета, на които са посочени числа от 1 до 99. Така показваме добър пример за произволни числа, защото не можете да извадите предварително определено число от торбата. Изпълнението и на трите дизайна е добре показано при демонстрирането на анимационния филм „Пчелен полет“, чийто смисъл е безкрайното движение на спрайта около сцената с ограничена черна рамка. Тогава скриптът изглежда така:

обучението

Ориз. 22. Полет на пчелата

Списъкът със скриптове показва, че щракването върху зеления флаг активира скрипт, който кара спрайта да се движи около сцената за неопределено време около черния квадрат. Спрайтът, когато докосне черното, ще промени посоката си на произволно число в диапазона от 90 до 100, като по този начин спрайтът никога няма да напусне черния квадрат и още повече сцената.

За бързо и успешно усвояване на нови теми се препоръчва използването на раздавателни материали и компютърни презентации. Използването на двете опции едновременно в уроците ще улесни консолидирането на знанията и уменията, придобити от по-младите ученици.

За да могат децата ефективно да усвояват знания в нова област, е необходимо да имат мотивация. И мотивацията за учебна дейност възниква, ако те се чувстват личниинтерес към придобиване на знания за постигане на целта им. Scratch ви позволява да създавате проекти, които са интересни за различни възрастови групи от 8 до 16 години и по-големи - интерактивни презентации, анимационни филми, компютърни игри, симулатори, използващи графики и мултимедия.

За контрол на успеха на учениците са необходими няколко независими разработки на малки проекти, например: анимационният филм "Котка", анимационният филм "Полетът на пчелата" и "Калкулатор" и един голям проект "Електронно пиано".

Информация за образование:

Класовете като форма на обучение Водещата форма на организация на обучението на учениците от предучилищна образователна институция е урок. Използването на класове като основна форма на обучение на деца е обосновано от Ya.A. Коменски. Ян Амос Коменски в своя педагогически труд „Великата дидактика“ наистина описва класно-урочната система като „универсална претенция.

Рисуване през Средновековието. Изкуство и религия В епохата на Средновековието и християнството постиженията на реалистичното изкуство са забравени. Художниците не познаваха нито един от принципите за изграждане на изображение в самолет, които бяха използвани в Dr. Гърция. Загинаха ценни ръкописи - теоретичните трудове на велики художници, както и много слава.

Използване на изкуства и занаяти за рехабилитация на деца с увреждания Декоративно-приложните изкуства са раздел на декоративните изкуства, който обхваща редица отрасли на творчеството, които са посветени на създаването на художествени продукти, предназначени главно за ежедневието. Произведенията на художествените занаяти могат да бъдат: различни съдове, мебели, тъкани, инструменти.