Статистика в Warlords of Draenor
Може би сте чували за промените в статистиката в Warlords of Draenor, които бяха обявени на BlizzCON. В тази статия ще научите повече за това, както и за бъдещите планове на Blizzard за близкото бъдеще.

Понастоящем в играта съществуват следните вторични статистики: точност, майсторство, избягване, париране, критичен удар, майсторство, бързина, дух.
Както обявихме по време на BlizzCon, решихме да премахнем статистиките за удар, майсторство, избягване и париране. По отношение на точността и уменията, не успяхме да направим играта по-интересна с тяхна помощ. Освен това решихме да заменим избягването и парирането с бонус за броня. По-подробна обосновка за нашето решение може да бъде намерена в информацията за актуализиране.
Що се отнася до вторичните статистики като критичен удар, майсторство, бързина и дух, те се представиха добре, така че решихме да ги запазим. Важна забележка относно духа: той ще бъде засегнат само от елементи за определени слотове (пръстени, огърлици, наметала и аксесоари). Планираме обаче значително да увеличим количеството спирт, който добавят. Разбира се, лечителите ще предпочетат предмети, които повишават духа. И героите с различна роля ще изберат различно оборудване за тези клетки.
Нова статистика: Multistrike Тази функция позволява магии, способности и автоматични атаки да се задействат многократно при изпълнение. Ако сте следили BlizzCon, вероятно ще си спомните оригиналната концепция зад тази статистика: имаше таван от 200%, тъй като беше разделен на два шанса за прок, изчислени отделно за всеки от двата допълнителни удара. Да правя механикамножествена атака по-прозрачна и интуитивна, направихме следната промяна:
и двата допълнителни удара вече имат еднакъв шанс за прок, а максималният процент на множество удари е 100%. Да кажем, че процентът на атака с умножител е 55%. Създавате огнена топка, която нанася 1000-1100 щети. щета. Когато правите това, вие автоматично и с равен шанс (55% всеки) ще създадете две по-малки огнени топки, всяка от които ще нанесе 300-330 щети. щета. Всеки път, когато хвърляте Огнена топка, създавате голяма и след това вероятно две малки огнени топки.
Нова статистика: Бонус за броня От ранните дни на играта всички от време на време попадате на предмети с бонуси за броня, което ги прави особено привлекателни за танковете. Като премахнахме избягването и парирането, искахме да ги заменим с някакъв вид статистика, която би била полезна за танковете. И бонусът за броня беше страхотен за това. Също като духа, той се влияе от пръстени, колиета, наметала и аксесоари. Излишно е да казвам, че тази характеристика е от особено значение за всички танкове. Ние ще го настроим по такъв начин, че да има много по-голямо влияние върху играта, отколкото други вторични характеристики. За слотовете, изброени по-горе, танковете ще се опитат да придобият предмети с бонус за броня.
Дистанционна функция: усилване
Тествахме ефекта на бафа върху аксесоарите в Siege of Orgrimmar и обявихме използването на тази статистика на BlizzCon. Предполагаше се, че равномерно подобрява всички други второстепенни характеристики на героя. Въпреки това, по време на процеса на разработка се оказа, че от гледна точка на дизайна се оказа недостатъчен. Така че играчите бързо биха го оценили и започнаха да изпомпват само "Подобрение", т.княма да има смисъл да се подобряват останалите характеристики. Дори и да намалим ефекта от тази статистика, сама по себе си тя пак няма да донесе нищо ново в играта. Поради тази причина решихме да се отървем от него.
Дистанционен отговор: Готов
Друга функция, която тествахме върху аксесоари в Siege of Orgrimmar. Отначало всичко работеше както трябва и не събуди никакви подозрения у нас. Намаляването на времето за изчакване е страхотна идея, която всички харесват, и въпреки че имахме някои проблеми с баланса на способностите, решихме, че можем да ги поправим. С по-нататъшното развитие обаче стигнахме до задънена улица. „Ready“ работи чудесно, стига героят да е оборудван с един или два аксесоара с тази характеристика, както вече видяхме по време на обсадата на Orgrimmar. Истинските проблеми обаче възникват, ако цялото оборудване на героя увеличи тази характеристика.
Например, по отношение на щетите за секунда, стойността на тази статистика е, че ви позволява по-често да използвате способности, които временно увеличават нанесените щети и изискват охлаждане (Arcane, Vendetta, Recklessness, Black Soul и т.н.). Веднъж активирани, те увеличават нанесените ви щети с 20-30%, което е много важно за мощни, временни способности, но не е подходящо за вторична характеристика. Например, ако оборудвате оборудване, което увеличава шанса за критичен удар и го увеличите общо с 30%, резултатът ще бъде подобен на някаква пасивна способност, която увеличава щетите с 30%. В същото време, при равни други условия, второстепенни характеристики, ако инвестирате изцяло в увеличаване на "Готовността", тогава трябва да получите същия (или близък) резултат. Въпреки това, как да получитестабилно увеличение на щетите от 30% само чрез възможността да използвате способности, които увеличават щетите с 20% по-често? И ако намалите времето за възстановяване със 100%, какво следва?
Експериментирахме доста с механиката на играта, но не успяхме да вмъкнем Readiness в нея. Затова може би ще го оставим на заден план и засега ще го изтрием от списъка с широко използвани второстепенни характеристики. Възможно е все пак да я срещнете в играта, но в изключително малки количества, например в свойствата на някакъв аксесоар.
Нова статистика: Променливост
Като се отървахме от Readiness, направихме място в играта за друга статистика. Все пак е важно да имате няколко различни вторични статистики на ваше разположение, тъй като това ще ни позволи да създадем голямо разнообразие от интересно оборудване, което искаме да изпробваме в действие! И така, за да запълним празното пространство, работим върху нова статистика, наречена Променливост. Същността му е доста проста: 1% от тази характеристика увеличава здравето и щетите на героя с 1%, като в същото време намалява нанесените щети с 0,5%. Това значително повишава ефективността на героя и в двете роли, а също така увеличава оцеляването във второстепенна роля. Бонусът за здраве от тази статистика важи и за магии за самолечение, като например Лечение на рани. Ние няма да го развием до състояние на най-продуктивната характеристика на всички герои, но ще направим нещо подобно от него, за да увеличим гъвкавостта на вашия герой по време на играта. Особено тази характеристика ще се хареса на хибридите, които се стремят да направят живота си още по-„хибриден“.

Оборудването, изпуснато от чудовища, може, наред с други неща, да има един бонусмалка функция. Нарекохме тези допълнителни статистики „незначителни“, защото дават на героя малки, но полезни бонуси.
Нова малка характеристика: Скорост на движение Както може би се досещате, тази характеристика леко увеличава скоростта ви на движение. Преди това скоростта на движение зависеше от омагьосванията, поставени върху оборудването и различните класови способности, но никога от свойствата на самото оборудване. Бонусът за скорост на движение вече ще се натрупва с други бонуси за скорост на движение, но ще бъде много ограничен - не искаме да дава огромно предимство на играчите пред останалите. Нека остане бонус от поредицата "дреболия, но хубаво".
Нова второстепенна характеристика: Избягване Преди това тази статистика беше ограничена до някои домашни любимци от специален клас. Намалява щетите, нанесени от способностите за зона на действие. Но за разлика от домашните любимци, избягването на героите само леко ще намали щетите. Това ще смекчи щетите от зонални атаки, но ще бъде невъзможно да стоите в огъня, както преди!
Нова второстепенна характеристика: Self Heal (по-рано Lifesteal) Lifesteal е друга характеристика, която е преименувана след последния BlizzCon. Първоначално тя трябваше да превърне част от щетите, нанесени от героя, в самолечение. Но ние го разширихме до лечители - сега те се лекуват в количество, равно на частта от здравето, възстановена от техните магии. Поради това старото наименование вече не отговаря на същността на характеристиката и го заменихме със „Самолечение“.
Въпросна малка статистика: Cleave Обявихме нова статистика, Cleave на BlizzCon, но тя не се оказатолкова добър, колкото и на хартия. На първо място, той се оказа ценен за бойци, но само от време на време, но винаги представлява интерес за лечители и почти напълно безполезен за танкове. Следователно предмети, които преди са били еднакво подходящи за лечители или бойци с тази характеристика, ще станат чисто лечебни, което изобщо не е това, което търсим. Като такива, ние решихме да отложим представянето на Cleave за момента, въпреки че имаме някои идеи за това как тази статистика може да играе роля в някои ситуации в Warlords of Draenor.
Обобщаване Ето пълния списък с вторични и второстепенни статистики, планирани за Warlords of Draenor:
- Вторични характеристики
- Скорост: (непроменена) Увеличава скоростта на атака, скоростта на замятане и регенерирането на някои ресурси.
- Критичен удар: (непроменен) Увеличава шанса за критичен удар, който нанася двойни щети.
- Майсторство: (непроменено) Увеличава ефекта на майсторството въз основа на вашата специализация.
- Множествена атака: (Ново) Вашите атаки и заклинания имат шанс да се активират още два пъти, но с 30% ефективност.
- Ваксинация: (ново) Повишава ефективността на вашите щети и лечебни способности и намалява нанесените щети.
- Дух: (непроменен, само лечител) Увеличава регенерацията на мана.
- Бонус за броня: (ново, само за танк) Увеличава бронята.
Както можете да видите, ние работим върху много интересни промени и допълнителни елементи на играта, за да направим избора на екипировка интуитивен и забавен. Както винаги, по време на бета тестване ще оценим ефективността на направените промени и, ако е необходимо, ще коригираме грешки. Очакваме градивна обратна връзка!