Тесте карти Magic the Gathering
Колодев Magic: the Gathering е набор от карти, притежавани от един играч и подлежащи на определени ограничения в зависимост от формата.
Например, в класическия Constructed формат (конструиран) в тесте от 60 или повече карти, всички освен основните земи, картите могат да присъстват в тесте от не повече от четири.
В началото на играта тестето се разбърква и се превръща в библиотека (библиотека) - игрална зона, откъдето се вземат (теглят) карти на свой ред отгоре или се търсят (търсят) с последващо разбъркване.
Тестетата на играчите съдържат стриктно всички карти, които могат да се появят в дадена игра, с много малко изключения. [1] Има и случайни (Casual) формати със специфични специални карти.
Изборът на карти в тестето е така наречената метаигра. По време на самата игра картите идват от тестето на случаен принцип, играчът има непълна информация и като цяло много успех зависи от късмета. Метаиграта обаче има решаващо влияние върху набора от възможности за игра, формирани от всички комбинации от карти в дадено тесте в статистическа перспектива: колкото повече игри се играят срещу толкова по-голямо е разнообразието от противници, толкова по-уверено човек може да прецени силата на това тесте. Освен това, за всяка комбинация и стратегия, предприета от колекцията на това тесте, можете да намерите противодействие. На свой ред, всяка конкретна контрастратегия е компромис срещу други и в турнирите е важно да се оцени популярността на конкретна стратегия сред съвкупността от опоненти. По този начин метаиграта също е многостранна игра с непълна информация.
Съдържание
[редактиране] Баланс
В играта на магия се разкрива значението на баланса - благоприятно разпределение - на карти от различни видове.
[редактиране] Брой земи
Най-важният и лесен за решаване въпрос за баланса е колко земи трябва да има в тестето. Обикновено се посочва, че земите трябва да са най-малко две пети от броя на картите в тестето.
[редактиране] Цена на мана
На играчите е позволено да играят (да поставят от ръката си на масата) да приземяват само един по един. В началото на своя ход играчът отваря всички перманенти (карти, поставени на дъската по време на игра според правилата). За да спечелите мана, ресурсът, необходим за правене на магии, трябва да докоснете земи, които обикновено произвеждат само една мана на ход.
Така, като един ход след друг, играчите натрупват земи и колкото по-дълго продължава играта, толкова повече мана е на разположение на ход. Това е мястото, където основният компромис, който играчите решават преди играта, по време на процеса на създаване наколоде, е дали да изтеглят много силни карти, които струват много мана (и следователно достъпни само в дълга игра), или да се опитат да убият противника по-рано, призовавайки същества с ниска цена и използвайки други евтини начини за нанасяне на щети.
Крива на маната, кривата на маната е разпределението на картите, които не са земя (магии) от дадено тесте по реда на увеличаване на разходите за мана. Ако искаме да не чакаме напразно, докато се натрупат 6-7 мана, а на всеки ход да хвърляме следващото налично ниво на сила на магията, нашата крива на маната трябва да минава през естествени числа.
[редактиране] Перманенти и заклинания
Друга важна връзка е между постоянните карти и еднократните заклинания. Първите обикновено са по-ефективни, тъй като остават на бойното поле, позволявайки повторно използване на ефекти (активирани способности) или нанасяне на постоянен статичен ефект.
Специален вид постоянни карти се комбинират с еднократни магии, обикновено чрез способности,задейства се в отговор на хвърляне на незабавни карти и магьоснически карти. Подобна синергия обаче е обект на отрицателна обратна връзка: колкото повече искаме тригери за заклинание, колкото повече изтегляме съответните перманенти в колодата, толкова по-малко място има за самото заклинание.
[редактиране] Брой същества
Сред перманентите съществата са най-печелившият тип, тъй като те могат да участват в битка и това е най-лесният начин да победите противник. Следователно съществата са много важни като част от колодата, поне като блокери, за да попречат на врага просто да се „натъкне“ със своите същества необходимия брой пъти.
[редактиране] Функционален баланс
Картите могат условно да се разграничат по функционалното им предназначение. Функционалното разпределение на картите от тестето може да позволи да се прецени дали то принадлежи към един или друг архетип.
[редактиране] Aggro
Повърхностното придържане към горните предимства на някои видове карти пред други води до убеждението, че е по-добре да има много същества в тестето, които са способни не само да защитават, но и ефективно да атакуват противника, а от спомагателните карти са необходими само постоянни, които директно увеличават силата на съществата. Стойността на маната на картите трябва да бъде представена чрез плавно нарастваща крива на маната.
Този подход следва архетипа на агресията („aggro“): картите се стремят да спечелят, като нанасят щети на врага, като са включени в този процес от самото начало на играта.
[редактиране] Контрол
Възможно е обаче да се инвестира в защита срещу атаки чрез разтягане на играта във времето, когато същества с нисък разход на мана загубят своята стойност на бойното поле и големи, мощни същества могат да бъдат неутрализирани извън битка (например чрез заклинание с един изстрел). Като цяло, ефекти, които причиняват щети не директно на играча, а на неговото присъствие на теренаборба, обслужват архетипа "контрол".
[редактиране] Комбо
Третият обхващащ архетип е комбото. Неговото преобладаване се изразява в желанието на играча да комбинира ефектите на различни карти, за да получи предимство в играта. Комбинираните тестета често също имат елемент на контрол, за да дадат време на картите, необходими в комбинацията, да „дойдат“ от тестето. Освен това има карти с ефекти, които ви позволяват да търсите необходимата карта от тестето или да теглите допълнителни карти, в допълнение към тази, която разчита на ход.