TF2-Специфични за отбора врати: en
Вратите за конкретен отбор се отварят само за всеки един отбор и най-често се поставят преди повторното раждане.
Създаване на Respawn Door
В този пример ще направим врата за възраждане на червен отбор, която ще се отваря само за тях.
filter_activator_tfteam обект
Първо, нека създадем обект (Shift+E) filter_activator_tfteam. Този обект (филтър) ще определи кой отбор може да отвори вратата. В неговите свойства (Alt + Enter) ще трябва да присвоите стойностите на Team (т.е. команди), Name (име) и Filter mode (метод на филтриране) на съответната команда. В нашия пример Екип - Червен (червен отбор), Режим на филтриране - Разрешаване на обекти, които отговарят на критериите, Име - red_filter (името може да бъде каквото и да е, но ви съветвам да не бъдете умни с него, защото все още имаме нужда от него).
Необходим е само един filter_activator_tfteam на отбор (т.е. само 2: за червения и синия отбор). Всички ваши ограничения (филтри) могат да бъдат свързани с тези 2 filter_activator_tfteam. Местоположението на тези обекти може да бъде навсякъде (няма да ги видите в играта), но би било хубаво да поставите тези филтри на места, където няма да ги загубите. Така че поставете нашия завършен filter_activator_tfteam в зоната за създаване на екип.
prop_dynamic обект
Давайте, създайте обект (Shift+E) prop_dynamic, отворете неговите свойства Edit -> Свойства (Alt+Enter). Щракнете двукратно върху модела на света, след това изберете раздела props_gameplay, там намираме модела на вратата door_slide_large_door.mdl, щракнете върху OK - вратата е готова.
обект func_door
Имаме врата, сега трябва да я накараме да се отваря и затваря. Func_door, четка, ще ни помогне с това. За да създадем този обект, рисуваме четка с дължина / височина / ширина приблизително в нашитеврата (добре, можете да направите малко повече ширина). Нарисувайте тази четка с инструментите за текстура/toolsnodraw (за удобство въведете това във филтъра в инструмента за избор на текстура), защото. ще бъде невидима бариера в играта. Превръщане на четка в обект - Инструменти -> Свържете се с Entity (Ctrl+T), изберете func_door в свойствата. Но това не е всичко. Сега трябва да се поровим в свойствата (Alt+Enter) на func_door:
Име | Това е името, за удобство не трябва да е твърде сложно и голямо, необходимо е за взаимодействие с друг обект. | door_red_spawn_01 |
Скорост | Това е скоростта, с която вратата ще се отваря/затваря. Обикновено се колебае около 400-500. | 450 |
посока на движение | Това свойство определя в каква посока ще се отвори вратата, в нашия случай вратата трябва да се движи нагоре. | нагоре |
Устна | Тази опция определя колко единици вдлъбнатини (Hammer единици) прави вратата при отваряне. | 3 |
Забавяне преди нулиране | Задайте тази стойност на -1, за да предотвратите затварянето на вратата, когато някой е на вратата. В противен случай целият екип може просто глупаво да се заклещи във вратите за възраждане или да блокира напълно вратата. | -1 |
След това в същите свойства отидете на раздела Flags func_door. И не забравяйте да премахнете отметката от Touch Opens, в противен случай членовете на другия отбор ще могат да влязат в респауна на врага.
Сега трябва да свържем нашата func_door с модела на вратата. Изберете модела на вратата prop_dynamic и в неговите свойства (Alt+Enter) задайте името func_door на Parent. В нашия случай това е door_red_spawn_01.
trigger_multiple обект
Трето и последночаст от вратата - trigger_multiple. С тази четка вратата ще се отвори, когато играч от червения (в нашия случай) отбор я докосне и ще се затвори, когато я напусне. Оказва се един вид "зона за активиране на вратата".
Това същество трябва да е достатъчно голямо, за да може вратата да се отвори, преди играчът да я достигне, в противен случай е възможно той да се блъсне в нея. Височината и ширината на това образувание трябва да са около размера на врата, задайте дължината малко повече, но не злоупотребявайте с нея. За да създадете обект с четка, нарисувайте четка, след това Инструменти -> Свържете с обекта (Ctrl+T), изберете trigger_multiple, от който се нуждаем, след което го нарисувайте с текстурата tools/toolstrigger (Shift+A). Задайте свойствата на този обект: Редактиране -> Свойства или Alt+Enter (уверете се, че сте избрали trigger_multiple, който току-що създадохте, и променете неговите свойства). Там отворете раздела Изходи. Съветвам ви първо да се запознаете с този сложен, но прост инструмент (нещо като писане на скриптове), ето една малка статия на български - http://source-ins >
OnEndTouchAll | door_red_spawn_01 | близо | 0,00 | не | |
OnStartTouchAll | door_red_spawn_01 | отворен | 0,00 | не |
Сега обратно към раздела Class Info на свойствата trigger_multiple. Опцията за филтър за име трябва да е името на вашия filter_activator_tfteam, за да отворите вратата за конкретна команда. В нашия случай това е red_filter.
Това е всичко, сега имаме врата за респаун за червения отбор.
Изтеглете демо картата тук: (все още няма връзка)
Теория на дизайна
Настаняване
Идеята е, че вратитеза respawn може да се постави навсякъде на картата, т.е. можете да ограничите достъпа до всяко място до всяка команда. Но бъдете внимателни, защото това може да повлияе значително на баланса.
сблъсък
Врати на официални карти - обектът prop_dynamic в свойствата трябва да има стойността Collisions - Not Solid.
Можете също така да добавите обект на четка func_nobuild към вратата. За какво? За да попречат на инженерите да построят своите "кули" във вратата. Това отново е дисбаланс и възможни проблеми с отварянето / затварянето на вратата.