X-COM защита от НЛО

Играта първоначално е разработена от Julian Gollop като продължение наLaser Squad, игра от 1988 г., разработена от Mythos Games.X-COMсъчетава симулация на изграждане и управление, походова стратегия и тактически RPG жанрове. Играчът поема ролята на командир на X-COM, тайна международна паравоенна организация, която защитава Земята от извънземно нашествие. Играчът има за задача да издава заповеди на отделни X-COM единици на бойното поле по време на походови тактически мисии. В стратегически мащаб играчът управлява изследванията и развитието на нови технологии, изгражда и разширява базите на X-COM, управлява финансите и персонала на организацията и накрая контролира и реагира на дейностите на НЛО.
Съдържание
Играта започва през 1999 г. Притеснени от нарастващите съобщения за наблюдения и отвличания на НЛО, правителствата на Земята създават услугата X-COM (англ. eXtraterrestrial Combat Unit - единица за извънземна заплаха), която е предназначена да защитава човечеството от извънземна агресия, ако такава заплаха се окаже реална. Играчът действа като ръководител на тази услуга [3] [4] .
Скоро става ясно, че извънземните са представени от много раси, че си сътрудничат, ръководейки няколко проекта едновременно, че почти всички тези проекти са опасни за земляните, че извънземните превъзхождат земляните в оръжия и техническа поддръжка. Извънземните атакуват градове, носейки смърт и разрушение, изграждат тайни бази на Земята и извършват подривна дейност, оказвайки влияние върху политиката на държавите. Ако играчът успее в мисията си, извънземните ще се опитат да намерят и унищожат базите му [3] .
Играта може да има няколко края. Ако играчът получи отрицателенточки за два поредни месеца, или изпада в дълбок финансов дефицит за два поредни месеца, или всичките му бази са превзети, играта завършва с поражение и събиране на финансиращи нации се опитва да преговаря с извънземните, което завършва с провал и последващата смърт на човечеството. Ако обаче играчът успее да унищожи извънземната база на Марс, играта завършва с победа за човечеството [5] .
Стратегически режим, "Geoscape"
Основният екран на играта е интерактивна карта на планетата Земя, наречена "Geoscape", под формата на глобус на фона на космоса, която се върти свободно от играча, за да се види територията. На глобуса X-COM и извънземни бази и кораби, както и (ако са достатъчно близо) градове са маркирани със съответните знаци. Всички градове, отбелязани на картата, могат да бъдат обект на терористична атака от извънземни.
Играта има дванадесет региона, където играчът може да постави бази и където действат извънземни. Извънземните провеждат няколко типа операции, вариращи от безобидни проучвателни мисии до терористични атаки срещу градове, за да убедят правителствата да намалят финансирането за X-COM.
Проектът се финансира от шестнадесетте държави основателки. В края на всеки месец се изготвя отчет за финансиране, където правителствата могат да увеличат или намалят своя дял в зависимост от напредъка на проекта от тяхна гледна точка [10] . Всяка от тези държави може да се оттегли от проекта, ако извънземни са проникнали в тяхното правителство [7] . Чрез обратно инженерство на заловени извънземни артефакти учените от X-COM могат да разработят по-добра технология за борба с извънземната заплаха [8] [9] .
Ако базовият радар открие извънземен кораб, можете да изпратите един или повече кораби за прихващане, в случайкацане / катастрофа на НЛО след въздушна битка - отряд парашутисти за унищожаване или залавяне на оцелелите извънземни и отнемане от мястото на катастрофата на всички обекти от извънземен произход, които са ценни за изследване и използване. Изисква се и изпращане на десантно отделение, ако градът бъде атакуван. След като намерите извънземна база, можете да я завладеете със силите на същата десантна сила. Морските пехотинци също защитават своите бази в случай на нападение от извънземни [5] .
Тактически режим, "Battlescape"
Геймплеят превключва към тактическата бойна фаза, когато сухопътните сили на X-COM влязат в контакт с извънземните [11] . На тактическия екран играчът командва войници в битка срещу извънземни в изометричен и походов тактически режим на полупроизволно генерирана карта.
Всеки от войниците, контролирани от играча, има редица различни параметри, които определят неговите способности. Първо, всеки войник получава ограничен брой времеви единици на всеки ход [5] . Освен това, ако войникът носи твърде много неща и няма достатъчно сила за това, той няма да може да получи максималния брой единици време. Движението и психическите атаки имат фиксирана „цена“, така че колкото повече единици време има един войник, толкова по-далеч може да стигне с един ход и толкова повече психически атаки може да извърши. Въпреки това, изстрелите от различни оръжия имат процентна цена от максималните времеви точки на войника, така че увеличаването на броя времеви точки няма ефект върху максималния възможен брой изстрели. Освен това войникът има ограничена издръжливост (англ. енергия), която също се изразходва при движение и се възстановява максимално за няколко хода. Прекалено дълго бягащ войник можесе уморяват и в определен момент няма да могат да вървят, дори ако има необходимия брой единици време за движение.
Играта има седем различни типа среди: земеделски полета, пустини, гори, лед, планини, джунгли и градове. Освен това, по време на битки в извънземни бази или в собствената си база, той използва още два вида среда.
Битките на земята не отнемат много време за игра, но много в реално време. В този режим понякога възниква така нареченият „проблем на последния извънземен“ - ситуация, при която търсенето на последния извънземен се простира за изключително дълго време (поради това, че той е изпаднал в паника и остава на уединено място или просто се озовава на нещастно място - например на покрива на сграда, недостъпна за играча).
В края на хода на играча започва редът на извънземните и цивилните (ако има такива), играни от компютъра. Епизодът приключва, когато:
- всички извънземни са унищожени или обезвредени;
- всички агенти на X-COM са унищожени или обезвредени;
- когато играч даде командата „отмени мисията“ (англ. abort mission) и вдигне транспортния кораб във въздуха - в този случай играчът губи всичко, което не е на борда на кораба или в „зелената зона“ (бойци, HWP, оборудване, затворници). Въпреки това, понякога командата "евакуирай" може да завърши успешно мисията - в случай на крайна мисия или по време на унищожаването на вражеската база, ако е възможно да се унищожи контролният център на врага преди излитане.
Крайният резултат от мисията зависи от това колко X-COM оперативни служители са изгубени, колко цивилни са спасени или убити, колко извънземни са убити или заловени и броя и качеството на откритите извънземни артефакти. Оперативните служители могат да бъдат повишени в ранг или способностите им да бъдат подобрени, ако са на мисияактивно използва техните характеристики [10] . Вместо да печелят точки опит, които не са налични в играта, оцелелите оперативни работници могат да получават автоматично повишаване на своите статистики, като точност и морал. Войник, който стреля често, развива точност, а войник, който бяга много, получава повече времеви единици с времето. Освен това всеки войник има 100 точки морал. Получените наранявания и смъртни случаи на другари влияят негативно на морала на бойците и в резултат на това те могат да изпаднат в състояние на неконтролируема ярост или паника [5] [8] . Унищожаването на извънземни, напротив, възстановява морала на отряда. Моралът също играе ролята на здравето по време на извънземни пси-атаки: оперативен агент с нулева стойност на този параметър не е готов за битка и е вероятно да попадне под контрола на извънземните на свой ред. Мъртвите оперативни работници не могат да бъдат възкресени, но могат да бъдат заменени с нови служители в базата. В допълнение към персонала, играчът може да използва и безпилотни наземни бронирани превозни средства, оборудвани с тежки оръжия, но които не натрупват опит. Изкопаните извънземни артефакти могат да бъдат изучавани и, ако е възможно, възпроизведени. Извънземни, заловени живи, могат да издадат информация, която може да доведе до откриването на нови технологии [8] .
любителско съдържание
Аматьорските корекции поправят прословутия бъг, който причини трудността да бъде нулирана до най-лесната след завършване на първата мисия, независимо коя е избрана в началото на играта. Тази грешка не беше наблюдавана в MicroProse, нито беше коригирана в официалните пачове, което доведе до надценяване на нивото на трудност на продължението поради оплаквания на играчите, че оригиналната игра е твърде лесна дори на привидно високи нива [7] . IBM Master InventorСкот Т. Джоунс написа [8] фен кръпка през 1995 г., която по-късно стана мод за играта и беше наречена XComUtil [13] . XComUtil разреши проблема с избора на ниво на трудност и също така коригира много проблеми в интерфейса и баланса на играта [8] . През 2010 г. по-нататъшното развитие на модификацията е дадено на Дейвид Джоунс [14] .
OpenXcomе версия с отворен код на играта, създадена от самото начало, за да коригира всички известни грешки и ограничения, да коригира AI и UI, да локализира на повече езици и да добави възможности за персонализиране и модифициране [15] [16] .
Въпреки че като цяло подкрепяше проекта, издателят изрази загриженост, че демо версията нямаше мащаба, за да съответства на хитовата игра на MicroProseSid Meier's Civilization. Civilopedia отCivilizationсъщо вдъхнови добавянето на вътрешна енциклопедия, наречена UFOpaedia към играта. Предложението за използване на енциклопедията и темите за НЛО в проекта беше направено от Пийт Мореланд, ръководител на разработката в британския отдел на MicroProse [1] [21] .
Под ръководството на MicroProse и работейки в студио в Chipping Sodbury [en] [19] , Julian Gollop компилира система за разработка и технологии в играта, която също донякъде емулира системата за откриване наCivilization. Според него това също е помогнало за оформянето на историята на играта [21] . Той промени обстановката на играта към съвременната Земя и разшири стратегическите елементи, като добави способността за улавяне и изучаване на извънземна технология [17] . Голоп цитира британския телевизионен сериал UFO като вдъхновение за сюжета на играта, главно идеята за международна организация за борба с НЛО и психическите способности на някои извънземни раси [17] [20] , въпреки че самата поредица беше „донякъде скучна“ [22] . Идеите на Голоп също са повлияни от книгата на Тимъти„Връзка с извънземни“ на Good, например, че правителствата могат сами да залавят извънземни оръжия или тайно да преговарят с нашествениците, чийто отрицателен резултат също в крайна сметка се появи в играта [17] .
ХудожницитеMicroProse UK, John Reitz и Martin Smillie нарисуваха графиките за играта в „популярен манга стил“ [23] . Джулиан Голоп коментира стила на Райц като "видимо комичен" и че Смили е нарисувал "много детайлни графики на околната среда". Джон Брумхол композира музиката за играта, докато Андрю Партън композира звуковите ефекти [1] . В разработката на играта участваха и сътрудници, които направиха много приноси, но не бяха изброени в кредитите, например дизайнерът Стив Хенд [2] , фен наLaser Squad, който помогна с договора за проекта и също така избра иметоX-COMи помогна с избора на графичния стил на играта [1] . Ръката смята, че оригиналният проектен документ е много зле написан, предимно интерактивна система за прихващане на НЛО, но финалната игра все още се доближава много до него [1] . Няколко вида същества бяха премахнати от играта, смятани за скучни, включително Мъжете в черно, които бяха изоставени, защото MicroProse искаше да стартира своя по-късно отменен проект на тема Мъже в черно [2] [1] .
Тестването на играта беше трудно. Джулиан Голоп каза, че работата по сглобяването на части от играта е започнала към края на разработката и възниква въпросът как да се тества играта. Според него проблемът е, че ако преминете през играта от началото до края и след това направите промени, тогава, за да ги тествате, играта трябва да се играе отново. През последните три месеца имаше тестери в екипа, но Gollop трябваше да тества играта на парчета, например „Ще се опитам да тествам раннитеигра. Ще се опитам да тествам средата на играта." Най-трудната част беше тестването на крайната част на играта, защото до този момент тя можеше да започне да се „разпада“ - действията в началото на играта имаха системен ефект, всякакви промени можеха да направят края на играта много лесен или много труден [24] .
Публична демонстрация на играта беше пусната в САЩ катоX-COM: Terran Defense Force[25] . Въпреки многото промени от първото демо, тактическата част на играта остана вярна на походовата механика наLaser Squadи по-ранната поредицаRebelstarот братята Golop [17] . Изкуственият интелект на тези игри формира основата на вражеските тактики и Джулиан Голоп програмира свои собствени алгоритми за намиране на пътя и поведение. Например, на извънземните съзнателно е придаден елемент на непредсказуемост в техните действия [1] [17] . Това беше първата игра, която направиха за компютър [20] . В ретроспекция Джулиан изрази мнение, че е трябвало да се концентрира върху дизайна на играта и да остави цялото програмиране на Ник [1] . Той описа продуцента на играта, Тим Робъртс, като „много спокоен“ и каза, че е позволил на екипа да работи по играта без никаква намеса и графици, ограничени до месечни срещи в кръчмата [1] .
След като разработката е завършена, Gollop описваX-COM: UFO Defenseкакто следва [26] :