Z-Brush - Прогресивен графичен пакет (h) Бюлетин
Шестото издание. Моделиране на герои. Трета част.
Сега нека започнем да добавяме кухина. Кухина към текстурата - това е много, много готино нещо, то просто запълва вдлъбнатините в модела и това имитира свойството на истинските неща да събират прах и мръсотия в такива вдлъбнатини. За съжаление кухината е свойство на Zbrush материалите. Тъй като моделът ще бъде изнесен, ние няма да можем да използваме тези материали. Но кухината все още може да бъде извадена от Zbrush.
Сам измислих тази техника за печене на кухини и я използвах, когато създавах тази работа:
Cavity добавя "яснота" и реализъм към моделите. Като цяло, необходимо нещо.
Идеята е да изпечем кухината върху отделна текстура (бяла) и след това да я обработим с Photoshop върху нашата основна текстура. Ще използваме различна техника за това, а не projectionmaster.
Ето как изглежда герой с активирана кухина в Zbrush. (основното тук е да не прекалявате, всичко е наред в умерени количества). Сега нека изпечем този ефект върху текстурата. Трудността се състои в това, че няма да се налага да въртите модела много пъти, за да изпечете ефекта от всички страни. И тъй като формата на модела е сложна, ще възникнат грешки на кръстовищата на "моментните снимки" на ефекта. Кой е projectionmaster кухина "не хваща", и да го използвате за печене този ефект няма да работи.
Методът включва много действия и ако нещо се обърка, никъде нищо няма да се изпече. Затова внимателно спазваме следния алгоритъм:
1) Създайте материал, върху който не се виждат сенки, включете бялата текстура и регулирайте ефекта на кухината
2) Завъртете желаната страна (или защото ефектът ще трябва да бъде заснет отново от всички страни и няма значение откъде да започнете)
3) Поставете маркер (маркирайте позицията на обекта), така че по-късно да можемможе да постави модела на същото място.
4) Копирайте модела върху платното и изпечете слоя
5) Използвайте бяла четка, за да премахнете ефекта от местата, където може да не се получи правилно (от краищата на модела), и го оставете там, където повърхността е обърната към камерата.
6) Сега, използвайки маркера, възстановяваме позицията на обекта. (за да направите това, щракнете върху малката стрелка, която се появява на полето, когато задържите курсора на мишката върху мястото, където е бил центърът на обекта, когато е поставен маркерът)
7) Преместете обекта по оста Z по-близо до камерата, отколкото картината върху платното. Те не трябва да се застъпват.
8) Не забравяйте да включите RGB четките в настройките и да изключите материала.
10) С помощта на Projection Master отстранете бъгове от повърхността на текстурата.
11) повторете всичко от точка 2.
Fuuhh.. Надявам се, че съм обяснил правилно. Ако не работи, проверете дали сте изпълнили точно стъпки 7 и 8.
Сега ще ви кажа как да прехвърлите детайлите в картата на изместването и след това да я експортирате, например, на макс.
Превключване към по-нисък lod (ниво на детайлност)
Натискаме бутона на клетката там, за да възстановим формата, подходяща за прилагане на картата на изместване. Моделът ще стане малко "грозен", както трябва да бъде (в рамките на разумното). Именно този модел ще експортираме на макс (или други програми, който има нещо там - на вкус).
Отворете раздела за изместване и задайте максималната разделителна способност на картата. Щракнете върху бутона "Генериране".
За да проверим как се е получило, разрушаваме горната част на стека. Натискаме subdivision 3 пъти, изключваме бързо, натискаме mode в настройките на дисплея, задаваме мощността на дисплея, избираме нашата генерирана карта в раздела alpha и натискаме apply в настройките на дисплея.
Ако сте направили всичко правилно, моделът трябваизглежда така, както изглеждаше преди детайлите да бъдат прехвърлени на картата на дисплея.
Експортираме модела (форматът .obj за max се нуждае от вносител / износител, може да бъде изтеглен от този сайт).
Експортиране на текстурата. Ако импортирате текстура в 3dmax, първо я обърнете ((обърнете) вертикално, например във Photoshop. (За други пакети може да е различно).
Експортиране на картата на дисплея. Тази карта ще изглежда на пръв поглед просто като сив фон: детайлите върху нея се открояват много слабо. Трябва да го запишете в psd и след това да го конвертирате в 16-битов tiff (просто го запазете като tiff). Ако запазите картата като bmp или jpg (формати, които не поддържат 16 бита), ще загубите част от „гладкостта“ и вероятно ще получите „стълбисти“ преходи при изобразяване (не през нощта, ако са споменати). Но можете да добавите малко контраст към картата (или можете просто да завъртите стойността на дисплея във vray).
Влачим всички тези неща в 3dmax. Ако всичко е направено правилно, текстурата трябва да стои както трябва при рендиране. (в прозорците на прозореца за изглед текстурата така или иначе няма да се покаже правилно - не се тревожете).
Използвах vray displace, така че ще пиша за него. Нищо не ви пречи да използвате любимия си рендер и друг метод на изместване.
В настройките на модификатора на vray displace, задайте 2d картографиране и стойността на изместване, не забравяйте да зададете параметъра за изместване навътре, равен на половината от количеството, с което се получава изместването, защото. нашата карта на изместване е "двустранна", т.е. измества обекта както навън, така и навътре.
И така, ние правим кухина от карта на изместване във Photoshop.
Разбира се, такава карта е груба в сравнение с метода, който описах по-горе, но е много по-лесна за създаване и ще пасне на всяка форма на модел.
Отворете текстурата и дисплея във Photoshop.Копирайте картата на изместване като слой върху текстурата. Дублирайте слоя. В резултат на това получаваме 3 слоя: текстура и две измествания върху нея.
Средното (нулево отместване) на Zbrush Displacement е 149, което не е същото като цвета на средата на канала за яркост във Photoshop, който е 128.
Тъй като кухината ще бъде приложена към текстурата с помощта на типа смесване на цветовете „наслагване“, трябва да направим всички области на картата на изместване, които са по-светли от цвета 128,128,128, равни на нея, в противен случай не само ще приложим кухината, но също така ще осветим текстурните области, които имат обратен знак в стойността на отместването (стърчащи навън).
Изберете горния слой и приложете към него image->adjustments->treshhold със стойност 149. Ефектът ще раздели изображенията на черни и бели области около центъра. С помощта на магическа пръчица с толеранс равен на 1 избираме частта, която съответства на фона на дисплея (след ефекта може да бъде бяла или черна област, в зависимост коя област е по-голяма). Изберете подобни, т.е. подобни области и ги добавете към селекцията. Прехвърляме селекцията към предишния слой (дисплеят не се влияе от ефектите) и използвайки селекцията, запълваме фона (светли зони) с цвят 128 (50% сиво), а за останалата част обръщаме селекцията (сега тези области са, напротив, по-светли от фона) прилагаме яркост / контраст и намаляваме яркостта (направяме го по-тъмен). Размерът на яркостта зависи от това колко силен искате да бъде ефектът на кухината.
В резултат на това получаваме модифицирана карта на дисплея, светлата половина на която е оцветена в плътно сиво (преди имаше светли неравномерни зони), а тъмните зони са станали по-тъмни.
Изтрийте „техническия“ горен слой, който използвахме за праговата стойност, и задайте метода на смесване на наслагване наслой с кухина. Сега количеството на ефекта може да се регулира и от прозрачността на слоя. Запазваме файла, прилагаме го като текстура към нашия модел и получаваме красив ефект на кухини, запушени с мръсотия върху модела.
Това е всичко, моделът е завършен и рендиран. Късмет :-)