Ancient Domains of Mystery е

mystery

Ancient Domains of Mysteryе компютърна ролева игра, известна също катоADOMза краткост. Официално принадлежи към жанра Roguelike, който се смята за прародител на играта Rogue. Развитието на ADOM започна през 1994 г., но беше практически замразено за няколко години. В началото на 2006 г. беше пусната версия за MacOS. Играта е пренесена на много платформи, но не поддържа мултиплейър поради своя походов характер. Като повечето Roguelike игри, ADOM използва ASCII графики за показване на света.

ADOM е написан от Thomas Biscop, последната версия 1.2.0 може да бъде изтеглена от официалния сайт. Играта се разпространява безплатно на базата на безплатен софтуер (по-точно, пощенски картички: както пише Томас Бископ в ръководството на играта, той се радва да получава благодарствени картички от цял ​​​​свят, така че моли всеки, който е харесал играта, да му благодари по такъв прост начин, като му изпрати пощенска картичка); за разлика от повечето игри в жанра, изходните кодове не са налични. Много игрови моменти и механики са изчислени чрез внимателни експерименти на играчите и изследване на разглобения програмен код, въпреки че дори последният не разкрива всички тайни на ADOM, например, където се намира свитъкът на всемогъществото.

Съдържание

Характеристики на играта

Процес на игра

Играчът ще трябва да спре силите на Хаоса, тероризиращи света на Анкардия (Анкардия). По време на своето пътуване играчът ще посети много подземия и ще изпълни много мисии. Във всяко търсене изборът на играча ще бъде отразен в светогледа на героя, който се променя по оста "закон-хаос". Подравняването може да повлияе на благоволението на боговете и на това как някои NPC се отнасят с вас. ADOM има структура, фокусирана повече върхукуестове, отколкото за унищожаване на чудовища, така че подравняването играе важна роля, например отваряне на достъп до някои куестове и затваряне на други.

Генериране на персонажи

В началото на новата игра се съобщава под кой зодиакален знак [1] ​​е роден нов герой — и в съответствие с това се променят някои от неговите характеристики: например родените под знака на Гарвана получават бонус към скоростта, а родените под знака на Свещта се лекуват по-бързо. В допълнение, началото на играта е единственият момент, когато се взема предвид календарната дата. Много е добре да започнете играта на рождения ден на създателя на играта и много лошо на петък 13-ти.

След това идва ред на играча, който ще трябва да създаде герой за себе си, избирайки пол, раса и класа на характера. Всяка раса предоставя определени предимства. Изборът е голям: човек, няколко вида елфи, гноми, традиционно "зли" видове същества и т.н. Клас може да бъде избран от списък, съдържащ 2 дузини професии, както доста традиционни за този вид игри, така и много необичайни, като фермер, ковач или търговец. Избраната раса и клас определят набор от умения, някои от които са гарантирани за тази комбинация, други не са, а други не са гарантирани. Уменията имат различна относителна стойност, от почти безполезно „градинарство“ до почти задължителна „грамотност“. Някои от уменията, които не са предоставени по време на генерирането на герои, могат да бъдат придобити с напредването на играта. Нивото на развитие на умението, което се обучава чрез успешно приложение, също играе важна роля. Освен това, когато създава герой, играчът може да повлияе на първоначалните му характеристики, като отговори на поредица от въпроси.

Започвайки от версия 1.1.0, към играта е добавена система от таланти - специални способности, които играчът може да избира след всеки три нива на опит: увеличаване на скоростта,увеличени нанесени щети, склонност към използване на определени видове оръжия, способност за повдигане на повече товари, по-добра молитва и т.н.

Светът на играта

По време на играта героят се движи по определена долина, която има хълмове, равнини, пътища, река и непроходими планини по краищата. В долината има няколко села, няколко фиксирани „равни“ локации, а също и в различни части на долината има спускания в отделни пещери с класически вид за жанра. Някои пещери не са достъпни веднага, а се появяват само след получаване на информация за местоположението им. Голяма част от долината се характеризира в играта като "пустота".

Картата на долината има фиксиран външен вид, но повечето от пещерите се генерират отново за всяка игра и след генерирането остават непроменени. Герой, пътуващ през долината, а не на входа на пещера или някакво специално място, може да "влезе" в клетката, в която се намира - и да се окаже на същото място, но с променен мащаб. Стават видими отделни дървета, камъни или локви в зависимост от типа терен, където се намира персонажът. Играчът може да влезе в този режим, за да се отпусне, да прави магии, да сортира неща и да изхвърля ненужни неща - или може би е насилствено привлечен в тази зона от някакви чудовища, които са го нападнали. Въпреки свързващата роля на "пустинята", основното действие на играта се развива в пещерите.

Докато силите на Хаоса не бъдат спрени (т.е. всъщност до края на играта), героят постоянно натрупва "корупция". Скоростта на натрупването му зависи от местоположението на героя и от неговите действия. Когато се натрупат определени нива на "корупция", в героя се появяват произволни мутации, които като цяло работят срещу играча и в крайна сметка го убиват. Товаефектът индиректно ограничава максималното време за игра. В тази връзка средствата за борба с корупцията, които са изключително редки и трудни за получаване, стават особено ценни в играта.

Докато повечето мутации са вредни, обикновено има и положителна страна за тях. Например, копитата, израснали на краката, намаляват сръчността, но увеличават щетите, нанесени при ритане.

Броят на артикулите в инвентара не е ограничен като количество, но има ограничение за тегло. Когато натоварването надхвърли допустимото, това започва да оказва негативно влияние върху характера. Героят може дори да умре под тежестта на вещите си.

Повечето от артикулите, получени по време на играта, първоначално ще имат недефинирани характеристики - за оръжията и броните точните стойности на щетите и защитата не са известни, за свитъците, отвари и магически пръчици ефектът от използването им не е ясен. Често е достатъчно да използвате такъв предмет, за да разберете неговите характеристики, но бронята и оръжията могат да се окажат „прокълнати“ (те работят по-зле от обикновено или носят очевидна вреда, но не могат да бъдат премахнати), а отвара, заклинание и магическа пръчица могат да се окажат опасни за играча и дори да харчат пари. За решаването на този проблем, както и в много други игри от този вид, се използва "идентификационно заклинание", което обаче не винаги е лесно достъпно в началото на играта.

Всички предмети могат да бъдат "общи", "благословени" или "прокълнати". Първоначално състоянието на даден предмет се определя на случаен принцип, но играчът може да му влияе по различни начини. Благословените предмети работят много по-добре от нормалните предмети, докато прокълнатите работят значително по-зле и не могат да бъдат премахнати, след като бъдат екипирани или взети. За щастие, "статусът" на предметите може лесно да се провери на олтара на божеството, коетобоготворения на характера.

В някои случаи вещите на героя могат да бъдат унищожени от топлина, вода, киселина и други фактори (дори докато са в раница). От това са застраховани само „артефактите“ – неразрушими неизменни обекти, които съществуват в един екземпляр, обикновено с подобрени характеристики. Следователно притежанието на артефакти е важен инструмент за преминаване през особено опасни места.

Тактически режими на битка

По време на играта играчът може да избере един от 7 тактически режима на битка за своя герой, променяйки баланса между силата на атака и ефективността на защитата на героя. Например, в режим „бесен“, героят ще нанесе максимални щети на врага, пренебрегвайки собствената си защита, а в режим „страхливец“ той ще се концентрира върху избягването на вражески атаки, но без да нанася почти никакви щети на врага. Режимът не влияе върху ефективността на атакуващите заклинания - само "физически" атаки. Превключването на режима не отнема време за игра и играчът може да зададе нивото отделно за всеки удар.

Наборът от врагове в играта най-вече съответства на жанра. Един герой, който е срещнал нов тип враг, може да получи първоначално впечатление за него, като използва командата "look". При повтарящи се срещи информацията става по-подробна - героят в крайна сметка си спомня типичната скорост на такива врагове, средни и максимални щети и т.н. Враговете обаче също придобиват опит и техните характеристики растат, докато играчът убива техните роднини. В резултат на това враговете, особено тези, които са от различни видове, се размножават бързо или често се призовават от други чудовища (плъхове, чакали, гремлини), стават изключително опасни до средата на играта. Сред информацията, предоставена от командата "look", е опитът на чудовището:неопитен, малко опитен и т.н. Срещайки "изключително опитен" гремлин по пътя, персонажът на умел играч ще се отдръпне благоразумно, без да се опитва да разбере колко "критични удара" подред ще нанесе това сладко животинче.

Някои чудовища имат специални атаки, които могат да убият дори напреднал герой с едно движение. За да им се противопостави, играчът трябва да предприеме специални стъпки предварително - понякога да носи определен амулет, понякога да запуши ушите си и т.н.

Труповете на чудовища често са източник на храна за героя и понякога му добавят специални качества (скорост, имунитет, контрол на телепортацията и др.). Някои трупове обаче са отровни или не могат да се ядат по други причини.

Котешкото семейство (котки, тигри, лъвове и др.) има специално място в ADOM. Тяхната съдба не е безразлична към определен "Котешки господар" (англ.Cat Lord), с когото героят ще се срещне до средата на играта. Ако играчът убие поне една котка по време на играта, той ще трябва да се бие със собственика на котката, а ако не е убил, ще получи уникален магически пръстен от него.

В зависимост от расата, героят се покланя на определено божество; има много от тях в играта. По време на играта могат да се правят жертвоприношения на божеството, като по този начин се печели благоволението му. В замяна божеството може да дари героя с полезни благословии и дори да окаже помощ на играча, особено в моменти на крайна нужда.

JADE/ADOM II

Бележки

  1. Не можете директно да контролирате знака на зодиака, но ако наистина имате нужда, можете да започнете играта отново и отново, докато получите това, което искате.
  2. JADE - Java базирана Ancient Domain Engine, JADE
  3. Публикация в блога на Biskop
  4. Обратно броене на JADE: Нула
  5. JADE JavaDoc
  6. Jade—изходният код
  7. Официална страница на JADE
  • Официален сайт
  • Наръчникът на ADOM (с подробни спойлери)
  • ADOM към DMOZ
  • Интервю на Томас Бискап за Rogue Temple (английски)
  • Табло за туризъм на веригата Drakalor (Спойлери)
  • Форум
  • Bulgarian Hall of Fame, голяма колекция от инструкции и спойлери
  • Преведени спойлери

Също така много информация може да се намери на конференции: