Crisis Core Final Fantasy VII PSP Преглед на
Основното правило на продължение не важи за предистория. Предисторията всъщност е „продължение наобратно“. Разпределението на силите, развоя на събитията и - о, ужас! – развръзката е известна от самото начало. За тези, които са запознати с оригинала, разбира се. С оглед на горното, има ли смисъл изобщо да правите предистории? Сложен въпрос. Дори любимата „средна температура в болницата“ не му отговаря: както критиците, така и играчите са разделени в мненията. Странни хора! Не, да се насладите просто на приятна игра, пряко свързана с играта, това е приятно във всяко отношение. Те все още имат достатъчно време да участват в безсмислени спорове, които по никакъв начин не са свързани с трогателната любовна история на невзрачното цветарско момиче Ирис и ВОЙНИКА 1-ви клас Зак.
Crisis Core: Final Fantasy VII.
За същността на формирането на продължение или няколко думи по абстрактна тема.
Един поглед към линията от канонични, номерирани Final Fantasy игри е достатъчен, за да разберем, че „продълженията“ в човешкия смисъл на думата (добре, в „западния“ смисъл на това) не са опция за Square. Отчасти позицията е ясна: човек е прекарал десетки (и може би - какво, по дяволите, не се шегува? - стотици!) Часове от живота си, изкачи всяко кътче и кътче на следващия представител на легендарната серия и може би иска нещо ново: това е съвсем нормално желание за фен на FF, защото новостта и оригиналността на новия „финал“ е отличителен белег на цялата серия. Всъщност само една игра от поредицата се сдоби с пълноценно продължение - говорим заFinal Fantasy Xи Final Fantasy X-2 - имената говорят сами за себе си, нали? Най-популярната част от играта обаче изобщо не е първата десетка. Хм... добре, нека го кажем така, според някои членове на игралната общност...
Като цяло популярността на следващия FF -това е крайъгълният камък във всеки спор на площадите, вълноломът, върху който със сигурност ще се разбие цунамито от аргументите на опонента. Така че, веднага, дори не мога да се сетя за нито една част от FF, която някой да не смята за най-добра. Най-добрият (и по съвсем различни причини, често не закриващи Слънцето на другия) * е прието * да се считат третият, шестият, седмият и деветият. хм Или четвърти, осми, десети и дванадесети. Всеки поотделно или в комбинация с други части. Единственото нещо, с което общността на игрите обикновено е съгласна е, че FFX-2 определено не е най-добрата игра в поредицата. И това е хляб.
CC:FFVII е игра, която се превърна в ексклузив за PSP - платформа, която е доста нестабилна на краката си, на която няма толкова много, да не говорим за ексклузиви - има доста прилични jRPG. В сравнение с GBA и DS, които бяха потопени в потопа от римейкове на оригиналните [шест] игри от поредицата, жалките две „юбилейни издания“ на PSP се чувстват като изцепка от Square. „А, оказва се, че Sony има такава платформа ... хм ... добре, вземете версиите на Nintendo, вмъкнете видеоклипове от PSone там и продайте всичко като *преиздаване* - бизнес нещо.“
И изведнъж – ексклузивно. Играта е правена дълго време, а европейската версия беше пусната преди малко повече от година, толкова по-разбираемо е недоволството на играчите, които научиха, че сюжетната част на играта е завършена за по-малко от петнадесет часа. Такова време за преминаване би било достатъчно за два или три "уестърн" блокбастъра катоHalo 2, но феновете, повдигнати на много часове на FFVII-FFXII (може би е безсмислено да се вземат много стари части от поредицата), съвсем правилно изразиха възмущението си. Този път. Второ: Играта НЕ е jRPG. Ядрена смес от действие с доста специфична ролева игра по принцип може да се нарече страшен екшън / jRPG мутант, нотук трябва да вземем предвид, че дори такова име не отразява напълно цялата бъркотия, която в CC: FFVII се нарича "бойна" и "ролева" системи. И трето – макар и в общи линии и следвайки каноните на историята, разказана в FFVII, Crisis Core представя някои събития... различно. В крайна сметка всички, които трябваше да умрат, ще умрат - нямаше как да е иначе (ужас! кошмар! скандал!), но в този случай недоброжелателите определено ще запомнят този момент с недобра дума.
Играта започва седем години преди събитията от FFVII: млад служител на паравоенната единица SOLDIER на Shinra Corporation (по-нататък всички имена и заглавия са заимствани от официално преведеното ръководство на играта. Единственото нещо, с което определено не мога да се съглася, е Aerith. Хайде, вдигнете ръка, тези, които разпознаха Ирис в грима?) - Зак - мечтае да стане герой. Или поне ВОЙНИК първи клас. Изглежда, че се появи добър шанс: по време на операцията във Wutai цял отряд ВОЙНИЦИ, водени от Genesis, един от тримата най-известни ВОЙНИЦИ от първи клас, изчезна. В търсене на боец е изпратен Зак, който е наблюдаван отблизо от своя приятел и учител - Ейнджъл, друг ВОЙНИК първи клас. Приятел на Битие. Съвсем предвидимо, самият Ангел изчезва по време на спасителната операция и на преден план излиза друг ВОЙНИК от първа класа - легендарният герой на корпорацията - Сефирот.
Заедно със Сефирот, повишен във... ВОЙНИК първи клас (уфф...) Зак започва да разплита плетеницата от интриги, доста подправени с патос. Дори и да приемем факта, че главните герои периодично подрязват едно крило (на което летят доста успешно), пак не разбирам напълно високата мисия, поверена на тирадите на Генезис, изложена в цитати за "високо спокойствие"от любимото му стихотворение „Без любов“. Зад богато украсените римувани формулировки има известна преструвка на всичко, което се случва: героите обичат да бягат от едната страна на конфликта на другата два или три пъти, техните нужди и желания непрекъснато се променят, а действията им не съответстват на декларираните цели. Единствената позиция, която разбирам, е позицията на Зак. — Нищо не разбирам.
В сюжета имаше място и за други известни герои. Някъде по средата на играта Зак ще срещне обикновен стрелец от корпорация на име Облак и буквално ще падне върху Ирис като сняг върху главата му. Красиво момиче, отглеждащо цветя в бедните квартали, ще очарова не само Зак, но и играча: красиви големи очи - мили и невинни. И малко тъжно. Има за какво да бъде тъжен - който е преминал FFVII, знае поне една причина за тъгата на Ирис и вероятно самият той изживява няколко минути ступор, борейки се с носталгични спомени от *същата* игра. Клауд не прави толкова силно впечатление: почти една трета от движенията си в кадъра той прави в безсъзнание на рамото на своя приятел Зак. Като че ли личната трагедия на Айрис, в която се вписват както драмата на „неизказаните думи“, така и щедростта на мъдър приятел и ментор, трябва да ме убеди, че така трябва да бъде. Гледаш финалното видео и си мислиш: иначе – няма как?
Танц с меча Бъстър.
Играта *извън* бойното поле е проста и ясна: има коридор, сандъци, няколко NPC. Разхождаме се, отваряме, говорим. Като ролева лека копеле, Crisis Core не обръща много внимание на дилемите, различни варианти за решаване на повечето проблеми. Най-много, което могат да ви помолят, е „трябва да побързате. Въпреки това, ако искате, можете да освободите няколко стаи. А?".
Очевидно фокусът на играта е върху битката. След като се натъкнем на злодей, ние не се преместваме на специална арена - бойното поле се превръща в малък кръг, разположен директно в самата локация и ограничен от невидими стени, *през* които обаче можете да избягате от някои противници. От началници - не може. Битките се провеждат в реално време: блокирайте, преобръщайте се, удряйте с меч, използвайте магия ... о, съжалявам, има значение. Най-вече всичко, което се случва, е подобно, колкото и да е странно, наRevenant, само че там битките бяха по-интензивни, точно там всичко се свежда до размяна на едни и същи (във всеки смисъл) удари и усвояване на отвари. — Но какво да кажем за ограниченията? Не и без него.
Виждате ли, големите оригинали работят в Square: в горния ляв ъгъл на екрана постоянно се въртят три барабана с портрети на герои. Ако двата крайни портрета съвпадат, се активира специален режим. Ако успеете да подредите три еднакви картинки в един ред - вземете съответния специален ход (в случай на призовани същества - специална атака, оборудвана с цял анимационен клип с най-високо качество), ще можете да нокаутирате три „седмици“ - Зак ще расте в ниво, две от еднакви числа ще изпаднат - съответната материя, оборудвана в момента, ще се подобри.
Ако някой не разбира, ще обясня отново, но в по-кратък вариант, с едно изречение: и битките, и изравняването са подвластни на случайността! Някой твърди, че в играта все още има точки опит, които обаче не се раздават, но практиката показва, че сценарият, при който вие, започвайки от едно и също място в играта, за първи път за половин час печелите две нива, а във втория - същите нива при същите условия, но за десет минути (или след час), не е необичайно, не е изключение, а правило. Битките се превръщат в поредица от блокове иизбяга от удара - скоро, скоро желаната комбинация от картинки или числа щеше да изпадне и Зак щеше да направи супер-атака или да стане неуязвим за известно време! Така се оказва, че максималният брой опити за всеки бос на историята е два. Първият път може да сгрешиш, вторият дори и да нямаш късмет, просто ще знаеш какво да очакваш от него. Да, и за трети път гледането на дълги размотаващи видеоклипове е твърде много.
Схватките обаче са интересни. Не разбирам защо точно този барабан попречи на критиците толкова много: добре, случаят, добре, не се контролира, така че какво ще стане, ако - това се случва в пълноценни ролеви игри, но това не отменя факта, че битките в CC: FFVII са красиви и динамични.
Какво имаме в джобовете си?
В допълнение към сюжета, играта има странични "куестове". Всички „куестове“ са изградени по една и съща схема: намирайки се в точката за запазване на играта, отиваме в менюто на мисията, избираме задача и ... сме хвърлени на някаква карта, където трябва да отидем някъде и да унищожим целта на мисията там. Недостатъците на този подход са морето. Първо, има много задачи - триста. Какво е грешното с това? Е, поне фактът, че картите за тези триста бяха разпределени, изглежда, дузина, максимум - две. Затвори си очите. Брой до десет. След това - до триста. Го оцените. Второ, въпреки факта, че в мисиите (както често се случва в „големия“ FF) са скрити най-готините чудовища, най-доброто оборудване и просто най-добрата материя (включително тези, които помагат да се надхвърли границата на точките на живот и щетите, нанесени на опонентите), преминаването през тях е невероятно скучно. Дай пример? Убийте хиляда (.) стрелци. хиляда. Го оцените. В същото време ще трябва да отделите два, три или дори четири пъти повече време за допълнителни задачи, отколкото за сюжетните изпитания на Зак. Единственият въпрос е дали си струва, т.кНапомпван от супер-дупер-мега-чудовища, Зак нокаутира сюжетни чудовища с един удар.
Вероятно все още си заслужава. В крайна сметка играта има интересно устройство, което ви позволява да смесвате материя и предмети и да получавате нова, по-мощна материя. Мечтата на ролевия играч: Смесете два лечителя и заклинание за противоотрова и вземете ръкавици +100 към всички атрибути. Това, разбира се, няма да се случи. Но благодарение на гениални комбинации със синтезатор на материя, можете да получите материя, която утроява HP. И в крайна сметка просто ме мързеше да натискам бутоните стотици пъти, избирайки необходимите компоненти; по принцип може да направи „десетократно“ за здравето. Атаки. На магия. Хм...
Crisis Core изглежда невероятно: няма какво да се каже за великолепните анимирани видеоклипове - всичко е ясно без думи, но обичайните сцени на двигателя не удариха лицето в мръсотията. Някои модели на герои, по-специално - Iris - не са много по-ниски от своите "кино" колеги, докато се отличават с отлични изражения на лицето, детайлни модели и плавни движения на тялото. Въпреки че заобикалящият свят е малко беден на детайли и камерата може да се върти само около една ос (не можете да я повдигнете или спуснете), играта е наистина красива и е може би една от най-красивите игри на PSP (със сигурност може да се постави наравно с „преносимата“ част от поредицата God of War). Музиката не остава по-назад - оригинални мелодии, ремикси на известни композиции и сантиментална песен във финала на играта - могат, могат, по дяволите!
Жалко, че CC:FFVII не успя да угоди на всички. Авторите обаче едва ли са преследвали целта да угодят на всички, но все пак е жалко, че толкова достойна игра трудно е била просто част от „фен“ за феновете на оригинала. Прилична история, макар и на места преливаща от патос, с високо качество, макар и базирана, наред с други неща, на външната странакалъф боевка, красива (без уговорки) графика. Нещо, което все още липсваше на Crisis Core. Какво точно - не знам, но със сигурност всичко това е в друга игра. Нищо чудно, че CC:FFVII завършва с думите: „ще продължи във FINAL FANTASY VII“.
Играта има мини-игри. Много е важно да са малко, защото аз лично не бих понесла такъв тормоз в по-голям брой.