Ексклузивно интервю със създателите на Smeshariki

Към днешна дата под марката Smeshariki са издадени повече от 3500 продукта, повече от 4 милиона DVD-та, 1,5 милиона компютърни игри, повече от 15 милиона образователни игри и 27 милиона книги.

Едва ли ще изненада някой, ако новият пълнометражен анимационен стерео 3D филм „Смешарики. Начало” ще придобие международна съдба далеч извън пределите на България!

  • Денис Чернов - филмов режисьор
  • Олег Муранов – водещ специалист по 3D технологии
  • Надежда Кузнецова - изпълнителен директор на студиото

Total3D.ru : Какви са първоначалните мотиви за вземане на решение за създаване на Смешарики в 3D? Следване на световните тенденции, желание да тествате силите си, предложение за дистрибуторски партньори или нещо друго?

Денис : Дистрибуторите нямаха никакво влияние върху нас по отношение на избора на технологии, защото тогава ги нямахме. Идеята за производство на Smeshariki в 3D технология, нова за нас, се роди поради факта, че плоските стилизирани графики на поредицата не позволиха да се създаде напълно атмосферата, която изискваше самата история, взаимоотношенията на героите и широкоформатното епично приключение на героите.

Total3D.ru : Защо пакетите Autodesk Maya 2010, Foundry Nuke и Pixar RenderMan бяха предпочитани за създаване на „Inception“? Трябваше ли да използвате допълнителни софтуерни пакети, за да създадете и изобразите 3D?

Олег : Първо, самите тези пакети са стандарт за анимация и филмова продукция. Повечето български аниматори работят в Maya, RenderMan улеснява получаването на висококачествена картина за разумно време, плюс огромни възможности за разширяване на функционалността, Nuke също наскоро стана стандартза производство на филми, плюс неговата висока скорост при работа с 32-битови наслоени изображения. Използвахме Mantra и MentalRay, за да изобразим някои от ефектите.

Надежда : Повечето Оскари са спечелени с помощта на посочения софтуер. Предпочитание се свързва със специалисти, които през 2008 г. са били на пазара на труда в областта на 3D. Семената, посяти от Тимур Бекмамбетов по време на продукцията на "Патрули" и "Особено опасни", дадоха растеж в изброения софтуер, само Maya от различна версия.

Total3D.ru : Как беше осигурено взаимодействието на екипа в процеса на създаване на крайния продукт?

Олег : Целият проект беше реализиран в програмата Cerebro. Там е много добре решена функцията за комуникация между изпълнител и ръководител.

Total3D.ru : Какви специфични функции и трудности срещнахте при създаването на 3D анимация? Трябваше ли да включите допълнителни (или специалисти на трети страни) за работа с 3D или се справихте сами?

Денис : Успоредно със създаването на филма, сформирахме нова линия на 3D продукция, с привличането на нови специалисти и търсенето на талантливи художници, които да помогнат за реализирането на идеята на филма на високо ниво. И в серийната графика, въпреки цялата привидна простота на героите, имахме голям брой проблеми, свързани с техните геометрични характеристики. Героите нямат гръбнак, къси ръце и крака, които трудно взаимодействат с околната среда. Но плоската флаш графика направи възможно да се измами зрителят. 3D моделът е честна геометрия, което значително усложни процеса, беше необходимо да се лъже още по-сложно, давайки на зрителя усещането, че трябва да бъде така.

Олег : В процеса на работа по анимационния филм включихме аниматори-фрийлансъри, също така ни помогнаха специалисти от московско студио да направим някои от ефектите за финалните сцени на филма.

Total3D.ru : Каква хардуерна база е използвана за създаване на 3D анимация? Как използването на съвременни технологии за паралелизиране като NVIDIA CUDA влияе върху качеството на полученото съдържание и продължителността на работния процес?

На базата на сървъри на HP с два процесора Xeon 5500 и 12 GB RAM в основата беше изградена и рендерна ферма (в края на проекта трябваше да увеличим обема на паметта до 24 GB), общата изчислителна мощност беше около 550 ядра.

Започнахме проекта с един файлов сървър с капацитет 9 TB, до края вече бяха 3, а общият капацитет надхвърли 60 TB.

Днес производствената линия на студиото включва Autodesk Maya 2010 като негов основен пакет за 3D анимация, RenderMan ProServer renderer на Pixar в комплект с RenderMan Studio, приложение за композиране The Foundry Nuke, което също включва поддръжка на NVIDIA 3DVisionPro и Adobe Premiere CS5 за редактиране и редактиране. Всички тези приложения използват професионална графика NVIDIA Quadro за по-бърза работа. GPU оптимизацията на системата Mercury Playback в пакета на Adobe позволява на аниматорите да работят с крайния материал в реално време.

За управление на продукцията, комуникации между участниците в проекта, както и съхранение и обмен на файлове е избрана системата Cerebro на българската компания CineSoft.

Total3D.ru : Каква е сложността на работата по създаването на първата част от трилогията? Какъв екип от какви специалисти по принцип е участвал и участвал в създаването на 3D анимация?

Надежда : По проекта са работили 99 души, без да се брои административният екип, от които41 души в отдела за анимация, 21 души в отдела за моделиране и текстуриране, 10 души в отдела за визуални ефекти и 10 души в отдела за осветление и визуализация.

Total3D.ru : Общувате ли с колеги стерео артисти от чуждестранни студия, има ли такова явление като обмяна на опит днес?

Денис : Не включвахме холивудски студия, цялата изследователска работа беше извършена в стените на нашето студио.

Total3D.ru : Каква според вас е ролята на обема в анимацията, как може да повлияе на зрелищността на една лента? Обемът начин ли е да се придаде допълнителна изразителност на персонажите в лентата и ако да – как?

Денис : Считам триизмерното изображение за един от компонентите на съвременния филмов език. Когато се използва правилно, 3D може да има същото въздействие като звука, цвета, редактирането и времето. Ако не е наред, зрителят се чувства неудобно, очните мускули се напрягат, главоболие и напълно разваля впечатлението от филма.

Total3D.ru : Smeshariki първоначално беше CG концепция. Как се създава вашето „честно“ стерео 3D: 2D обекти плюс дълбочина, или изобразяването вече е направено върху стереоскопично 3D съдържание от виртуални камери?

Олег : Разбира се, „честно стерео“ означава добро стерео – ние не използваме стерео конвертиране, използваме стерео система в 3D пакет и изобразяваме две изображения за всяко око.

Total3D.ru : Въпрос, произтичащ от предишния: възможно ли е по принцип (поне теоретично) да се конвертират „старите“ 2D серии в 3D? Има ли такива планове?

Олег : В края на филма надписите бяха направени с помощта на тази технология.

Total3D.ru : Има ли план за пускане на 3D лента „Стартира“на Blu-ray 3D дискове?

Олег : Разбира се

Total3D.ru : Какви са бъдещите планове на вашето студио по отношение на овладяването на 3D технологии?

Олег : Като се има предвид, че тръбопроводът е създаден през 2008/09 г., оттогава се появиха много интересни технологии, софтуерът беше актуализиран, ударихме няколко неравности по първия проект, сега започваме да актуализираме тръбопровода, като вземем предвид натрупания опит, изоставяме нещо, въвеждаме нещо ново.

Total3D.ru : Как вие и вашите колеги оценявате бъдещото развитие на технологиите за стерео 3D развлечения, как виждате тяхното бъдеще?

Олег : Би било чудесно, ако скоро се появи стерео без очила.

Total3D.ru : Благодаря ви много!