Използване на ефекта Reverb
В тази статия, предназначена предимно за начинаещи музиканти, ще разгледаме всички аспекти на най-популярния ефект в процеса на създаване на музика.
Започвайки с основите на теорията на реверберацията, ще преминем към кратка история на нейното използване преди дигиталната ера, ще разгледаме какво представляват реверберацията, след това ще преминем към изследване на видовете и регулируемите параметри на реверберацията и накрая ще завършим с практически съвети за нейната употреба.
Реверберацията придружава всеки звук, възникнал в естествена акустична среда. Това се случва, когато звукова вълна се отразява от всякакви препятствия и се връща към точката на слушане. Следователно при възприемането на акустичния звук има неговия пряк източник и множество отражения от най-близките повърхности - прегради. Графично това може да се представи по следния начин: нека в дадена стая (1) има източник на сигнал (2) и слушател (3).
При прилагане на кратък звуков импулс в точката на слушане ще се наблюдава приблизително следната картина:
Първи пристига директният сигнал от източника на звук с най-висок интензитет. Следват ранни или първични отражения от стени, под, таван, които са с по-малък интензитет, чиято големина зависи от изминатото разстояние и от абсорбиращите свойства на повърхностните материали. Следват вторични и многобройни последващи отражения с бързо намаляващ интензитет. В реална ситуация звуковите импулси обикновено имат дължина, по-голяма от времето на пристигането на първите отражения, така че реверберацията се наслагва върху оригиналния звук по време на неговото звучене.
Често вторичните входящи ехота, които изостават от оригиналния директен сигнал с не повече от 60 ms, се считат за ранни отражения.
Ефектът от реверберацията се проявява в по-богат, бумтящ съраунд звук, обикновено по-приятен за слушане от оригиналния "сух" звук.
При аудиозапис реверберацията дава усещане за дълбочина на пространството. Субективно се усеща, че източникът на звуци с по-изразен реверберационен ефект се намира на разстояние от слушателя.
Реверберацията се възприема заедно, ако интервалите между отразените сигнали са по-малки от 100 ms. С увеличаване на интервала между входящите звуци над 100 ms, субективното възприятие на човек вече отбелязва отделно ехо.
Колкото по-голяма е стаята и колкото по-малко абсорбиращи са повърхностите, толкова по-голяма е продължителността на реверберацията. Времето на реверберация се разбира като продължителността на затихването на сигнала с 60 dB от първоначалната стойност.
Времето на реверберация и нейната дълбочина в естествена звукова среда могат да се използват за оценка на размера на помещението и неговите акустични свойства. Звукът на глас на сцената на концертна зала, в празна стая, в стая с много меки неща се различава значително във възприемания тембър.
Естествената реверберация променя честотния спектър на звука. Високите честоти затихват по-бързо от ниските честоти, така че тембърът на отразения звук има по-мек, приглушен характер в сравнение с оригинала. Размерът на загубата на високочестотните компоненти на спектъра зависи от разстоянието, изминато от акустичната вълна, и от свойствата на материалите на отразяващите повърхности.
Най-естественият и висококачествен начин за улавяне на реверберация в запис е да записвате в добра концертна зала. Очевидно този метод не е достъпен за всеки и не във всички случаи, така че необходимостта от симулиране на реверберация роди няколко полу-акустични, полу-механични метода за получаването му още преди цифровата електронна ера.
Първият, който симулира реверберация, беше ехо камера (камера). Това е малка стая, в която е имало звуковъзпроизвеждаща система и микрофон за звукозапис. За да се засили ефектът, стените на стаята бяха покрити с редици звукоотразителни плочи или други подобни материали. Чрез промяна на позицията на високоговорителя и микрофона могат да се получат малки вариации в записания звук.
Сравнително популярен метод за симулиране на реверберация е приложен върху големи окачени на напрежение метални плочи (плочи) с електромагнитни преобразуватели, прикрепени към тях. Чрез затихване на плочата беше възможно да се контролира времето на нейните трептения. Вибрациите на плочата много условно имитираха истинска реверберация, но въпреки това симулацията на този метод беше въплътена във всички съвременни цифрови реверберации.
Вариант с по-ниско качество на този метод беше пружинната реверберация, използвана по-рано в китарните усилватели. В единия край на пружината имаше електромагнитен преобразувател, който настройваше пружината на вибрации, а в другия край имаше пикап, който възприемаше всички нейни полезни и паразитни вибрации.
Във всяка съвременна цифрова реверберация можете да избирате от няколко програми, които симулират различни реални условия на слушане или синтезират някои фантастични ситуации за специални ефекти. Най-популярните примери са описани накратко по-долу.
Зала (зала) - симулира акустиката на концертна зала. Дълбока реверберация с дълго време на затихване. Субективно изглежда, че отдалечава източника на звука от слушателя.
Стая (стая) - реверберация за малка стая. Подходящ за прилагане към акустични инструменти в камерна атмосфера.
На живо (Сцена ) - симулация на живоизпълнения на сцена, се смята, че този тип реверберация е много подходящ за соло инструменти.
Плоча (плоча) - Симулация на плоска електромеханична реверберация на метална плоча, описана по-горе. Използва се за вокали и ударни инструменти.
Spring (пружина) - lo-fi реверберация, емулира гореспоменатия пружинен електромеханичен дизайн.
Камера (ехо камера) - симулира описаната по-горе стая за запис на реверберация.
Gate (gate, gateway) - реверберация с прекъсване на крайната фаза на затихване. Придава на звука определен динамичен характер и се използва за ударни инструменти и по-специално за барабани.
Tunnel,Canyon,Basement са реверберация при изкуствени условия, а в серията Sound Canvas на Roland -Panning Delay е вид отделна стерео реверберация.
В този раздел, по азбучен ред, ще разгледаме регулируемите параметри, намиращи се в съвременните цифрови реверберации.
Баланс (Сухо/Мокро) - Регулира съотношението на директния звук към звука, обработен от ефекта.
Плътност — плътност на ранните (първични) отражения, характеризира геометрията на симулираното помещение.
Дифузия - характеризира неяснотата на реверберацията, при ниски стойности се усеща нейната дискретност или вид ехо.
Ниво на ранно отражение - нивото на ранно отражение корелира с отразяващите свойства на материалите в помещението.
Баланс Er/Rev - съотношение на ранните отражения и нивата на почивка на реверберацията.
Ниво на обратна връзка — ниво на обратна връзка.
High Cut - параметри на нискочестотен филтър (еквалайзер). Прави звука на реверберацията по-мек.
High Damp (LPF) - параметри на затихваневисокочестотни компоненти на спектъра на реверберация (понякога нивото и честотата се регулират отделно). Базиран на естествения ефект на по-бързо затихване на високочестотния звуков спектър по време на акустична реверберация. До известна степен той имитира свойствата на материалите на отразяващите повърхности на помещението.
Low Cut - параметри на високочестотен филтър (еквалайзер).
Low Damp (HPF) - параметри за затихване на нискочестотните компоненти на реверберацията (понякога нивото и честотата се контролират отделно).
Pre Delay (Initial Delay) - времевият интервал между директния звук и ранните (първични) отражения (всъщност симулира размера на стаята, като се вземе предвид местоположението на слушателя).
Release Density - плътност на отраженията на крайната фаза на реверберацията.
Reverb Delay - времето между ранните отражения и останалата част от реверберацията.
Ниво на изпращане на реверберация (дълбочина, сила на звука) - Ниво на реверберация. Основният параметър, който контролира дълбочината на ефекта.
Време на реверберация - продължителност на реверберацията (време на затихване на звука с приблизително 60 dB).
Размер (размер на стаята, размер на залата, височина, ширина, дълбочина) — размери (обем) на симулираната стая.
Wall Vary - характеризира геометрията (неравностите) на отразяващите повърхности. По-високите стойности придават на реверберацията по-дифузен характер.
Стандартът General MIDI (GM) има само един параметър за управление на дълбочината (нивото) на реверберацията - контролното съобщение с номер 91 (5BH).
В GS и XG възможностите за управление са значително разширени. Първо, като използвате NRPN, можете да повлияете на нивото на реверберация поотделно за различни ударни инструменти. Например, ето как можете да намалите реверберацията за ударния барабан (Kick) на стандартен GM комплект барабани:
63H | 1DH | Инсталирайте старши MSB |
62H | 24ч | Комплект младши MSB |
06ч | 10H | Въведете нова стойност на нивото на реверберация |
Тези стойности могат да бъдат въведени ръчно в прозореца за редактиране на MIDI събития на всеки секвенсер (прозорец за събития в Cakewalk, Sonar).
Второ, за GS, XG, GM2 можете бързо да промените типа реверберация. Това се осъществява чрез изпращане на специално SysEx съобщение. Например, това съобщение задава типа реверберация Room3 за серия синтезатор Roland Sound Canvas (SC-8820):
F0 41 10 42 12 40 01 30 02 0D F7
F0 41 10 42 12 - заглавка на SysEx съобщение; 40 01 30 - три байта определят естеството на MIDI съобщението - промяна на типа реверберация; 02 - Тип реверберация на Room3; 0D — контролна сума; F7 - край на SysEx съобщението.
За XG синтезатора ще изглежда така:
F0 43 10 4C 02 01 00 02 02 F7
Трето, възможно е да промените много параметри на реверберацията. Таблицата по-долу показва контролируемите параметри за GS и XG съвместими синтезатори:
Ниво | Яжте | Яжте |
време | Яжте | Яжте |
дифузия | Не | Яжте |
Време преди забавяне (първоначално забавяне) | Яжте | Яжте |
LPF | Яжте | Яжте |
HPF | Не | Яжте |
Reverb Delay | Не | Яжте |
Плътност | Не | Яжте |
Er/Rev баланс | Не | Яжте |
Ниво на обратна връзка | Не | Яжте |
Стена Вари | Не | Яжте |
Те също се изпълняват чрез изпращане на SysEx съобщения. Например, за XG устройство, следното съобщение задава максималното време за реверберация:
F0 43 10 4C 02 01 02 7F F7
В този случай три байта 02 01 02 определят промяната на параметъра на реверберацията - Reverb Time, а предпоследният байт 7F - задава максималната продължителност.
Както се казва, правилата са за да се нарушават. Винаги има изключения от съветите по-долу. Така че експериментът и фантазията са добре дошли.
Обикновено, за да се постигне усещане за общност на пространството, се използва един тип реверберация като Hall (Room, Live) за целия микс като цяло, докато допълнителна обработка от процесора за реверберация може да се използва за отделни инструменти или групи от инструменти, за да се получат специални ефекти.
Този ефект може да се използва за симулиране на дълбочината на сцена. Инструментите с по-дълбока реверберация се чувстват по-далечни. Обратното също е вярно, инструмент или глас без реверберация изглеждат близки.
Много нюанси на звука могат да бъдат получени с помощта на ефекти в стерео режим. Например, поставете оригиналния звук в центъра, кратка реверберация с кратко време на първични отражения в левия канал и с дълго време в десния.
За вокална част интересен ефект е използването на обратна (обратна) реверберация. Също така, едновременното прилагане на двойна реверберация - с кратко и дълго време на затихване - оживява гласа.
Дълбоката реверберация с дълго време на затихване е много подходяща за синтезатори.
За по-твърда динамикаПочувствайте ритъма в микса за ударни инструменти (барабани), можете да използвате реверберацията на Gate.
Големите барабани и баси звучат добре с малко или без реверберация.
И най-важното: никога не трябва да прекалявате с дълбочината на реверберацията - много е лесно да превърнете микса в неразбираема бъркотия със звуци, които се припокриват. Колкото по-бързо е темпото на композицията, толкова по-малко трябва да бъде.