Използване на коса за контрол на скелетната система на Маите, Всичко за графиките, фотографията и CAD
Мощната система за динамика, на която е базирана системата коса, може да се използва за създаване на различни ефекти. Като направите съществуващите криви динамични и след това ги прикрепите към скелет, можете да получите страхотна вторична анимация на геометрията. Има няколко начина да направите ставите за контрол на кривите. С помощта на скриптовия език MEL можете да пишете изрази за актуализиране на позицията на ставите въз основа на позицията на съответните контролни върхове (CV) на динамичната крива. По-директен метод е да се използва инверсна кинематика на сплайн, за да се свърже движението на извитата коса с деформируемата геометрия.
За да започнете процеса на преобразуване на динамиката на кривата на косата в геометрична форма, първо трябва да създадете скелет. Тъй като броят на контролните върхове (CV) на кривата, която ще бъде създадена, е равен на броя на ставите, уверете се, че има достатъчно връзки, за да изгладите деформацията. След като създадете скелета, направете го плавно свързан с геометричната форма. След това, с набор от параметър Point Snapping, начертайте крива от първи ред по дължината на скелета с контролна точка за всяка става.
Останалата част от процеса е описана с помощта на примера за прилагане на геометричен модел на косата към предишния модел на главата. В показаната сцена вече има симулирани коси, скелети, създадени за всеки кичур коса, и стандартна крива, преминаваща през всеки скелет.
1. Отворете файлаHeadGeoHair.mb.на компактдиска Само предната част на косата ще стане динамична, тъй като останалата част от косата е усукана на възел и няма да мърда. На фиг. 21.30 изобразява коса със скелеткости, създадени за предните нишки на косата. Има две групи обекти с кичури коса:StaticHai rиDynamicHair.Други компоненти на сцената са групирани в структури с очевидни имена на групи. Освен това, за да се подобри организацията, са създадени слоеве за представяне на главата, статичната коса, динамичната коса, скелетите и извитата коса.
2. Изключете видимостта на всички слоеве с изключение наHairCurves.Кривите, представляващи предната част на косата, трябва да се появят на екрана. Изберете всички криви и в менюто Hair (Коса) изберете елемент Make Selecte d Curves Dynami c (Направете избраните криви динамични). Това ще създаде фоликули от криви, възелHairSystem lи нова групаhairSystemlOutputCurves.
3. Изключете видимостта на слояHairCurve s(който вече съдържа космени фоликули по подразбиране). Ако започнете да възпроизвеждате времевата линия, кривите на екрана трябва да изглеждат динамични. Върнете се към първия кадър.
4. Използвайте IK сплайнове, за да направите скелетите на косата да следват тези нови динамични криви. Включете видимостта на слояHairSkeletons.Сега трябва да се появят всички скелети и динамични криви. В набора от менюта Анимация изберете Скелет => iK Spline Handle Tool • (Skeleton => IK Spline Handle Tool • ) . В панела с опции възстановете настройките по подразбиране на инструмента и изчистете отметките от квадратчетата Auto Parent Curve и Auto Create Curve, което ще ви позволи да зададете динамични криви като контроли.
5. На един от скелетите използвайте инструмента IK Spline Handl e (IK Spline Mark Tool), за да изберете кореновата става, след това крайната става и свързаната динамикрофонна крива. В края на скелета се появява IK маркер с линия, свързваща корена с края. Повторете това за всеки от останалите осем скелета. Когато приключите, сцената трябва да изглежда подобно на фиг. 21.31 ч. Ако IK шпонка показва нежелано усукване, вижте допълнителните контроли за усукване в раздела Атрибути на IK Solver на прозореца Атрибути на IK маркер. За повече информация относно сплайновете на IK, вижте Глава 8, „Инсцениране и монтаж на персонажи“.
Фиг. 21.30 ч. Силата на инструмента Фиг. 21.31 ч. Обратната кинематика на Maya Hair ви позволява да контролирате сплайна, преминаващ през скелета, дори геометрична коса, която ви позволява да го контролирате с
динамични извивки на косата
6. Всеки скелет вече трябва да има IK сплайн. Включете видимостта на слояDynamicHairи възпроизведете времевата линия, за да видите как геометрията на косата се движи с кривите. Отидете на първия кадър.
7. Сега трябва да настроите динамиката и движението на косата. В дървовидния изглед изберете всички възли на фоликулите в групатаHairCurves.С помощта на редактора на канали (за да можете да промените атрибутите за всички избрани обекти), задайте параметъра pointLock на Base вместо на BothEnds, това ще накара космите да се съединят само в основата си, а не в двата края.
8. Ако сега включим видимостта на слояHea dи пуснем модела, косата ще падне през геометрията на главата. Отидете в началото, изберете фоликулите в групатаHairCurve sи в менюто Hair (Коса) изберете елементи Create Constraint => Collide Sphere e (Създаване на ограничение => сферавзаимодействие). Сферата ще се появи в началото, така че я преместете и премащабирайте така, че грубо да обгражда главата на героя. След поставяне
сферите на взаимодействие го подчиняват на геометричната форма на главата. Когато се възпроизведе, сцената трябва да изглежда като изображението, показано на Фиг. 21.32.
9. За да запазите косата в правилната начална позиция, изберете кривите на косата и от менюто Коса изберете Задаване на начална позиция => От текущия (Задайте начална позиция => От текущия). Докато кривите все още са избрани, изберете от менюто за коса Set res t Position => От текущо (Задаване на позиция на почивка => От текущо).
10. Тъй като позициите на динамичните извивки на косата се определят от свързаните фоликули, напаснете групатаHairCurve sкъм геометричната форма на главата. След това, за да подобрите модела на косата, изберете системата за коса и в секцията с параметри Dynamic s (Динамика) променете стойностите на параметрите Итерации (Итерации) на30,, тъй като твърде ниската стойност на този параметър може да придаде на модела на косата твърде копринен вид, Твърдост (твърдост) - на0,8,, за да даде твърдост на косъма и Dam p (Resistance) - до1 0,Това ще подобри плавността на движението на косата. По желание можете да добавите проста анимация към главата, като я завъртите или преместите, за да тествате нейната динамика. Чувствайте се свободни да коригирате всички параметри, за да създадете желаната от вас анимация.
единадесет.. Последната стъпка е да създадете взаимодействието на кичурите коса. Нежелан страничен ефект от използването на множество криво-скелетни системи е, че геометричните повърхности не взаимодействат. Само кривата коса може да взаимодейства. Въпреки това е възможноразрешите самосблъсъци, като зададете опцията Self Collide. (Изберете системата за коса и след това задайте параметъра selfCollide в панела на канала (самостоятелно взаимодействие).) Ако кичурите все още проникват, можете да регулирате скалата на твърдостта, да коригирате твърдостта на отделните фоликули или да добавите ограничител коса-към-коса (коса-към-коса) или Stick (Post). На фиг. 21.33 показва геометрична коса в различни анимационни пози.
Фиг.2132. Динамична геометрия Фиг.21.33. Използвайки динамични криви на косата и cal коса, базирана на IK сферични сплайни, дори геометричните взаимодействия на косата могат да бъдат динамично моделирани
Това е само един пример за това как кривите могат да управляват скелета, който от своя страна управлява геометрията. Използвайки IK сплайни и динамични криви, можете бързо да настроите всеки обект, който се нуждае от вторична динамична анимация.
Тази глава изследва възможностите на технологията Maya Hair за успешно създаване на динамична коса за вашия герой. Ако имате нужда от реалистично изглеждаща перука или специална прическа, Maya предоставя широка гама от възможности за прилагането им. Нещо повече, инструментът Maya Hair може да се използва за управление на много специални ефекти, създаване на повърхности от динамични криви или използване на коса за управление на скелетни системи. Не забравяйте, че прозорецът Visor съдържа някои фантастични примери за коса със страхотни нотки. Можете да научите много, като промените и нулирате техните атрибути. Силата, присъща на технологията Maya Hair, комбинирана с технологиите Cloth and Fur, прави пакета Maya Unlimited достоен за производствените нужди.
Следващияглава се занимава със създаването на компютърни мех. Въпреки че косата и козината са сходни в някои отношения, Maya ги третира като напълно различни системи, всяка с уникални параметри и атрибути.
Източник: Кундерт-Гибс, Джон, Ларкинс, Майк, Деракшани, Дариус, Кунзендорф, Ерик и др., Овладяване на Maya 8.5.: Per. от английски. - М .: LLC "I.D. Williams", 2007. - 928 с.: ил.