Как да постигнете баланс на играта при създаване на AoS карти - Създаване на карти - Различни статии
Водещи статии |
Dota 1 карта с ръководство за герои (281) |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 434023 |
Ръководство за снайперисти на джуджета (174) |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 181657 |
Huskar, The Sacred Warrior Guide (269) |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 174508 |
Faceless Void, Darkterror (199) Ръководство |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 163050 |
Ръководство за Ursa Warrior (120) |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 148069 |
Gule (Lifestealer, Nyx) Guide (77) |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 145154 |
Traxex, Drow Ranger Guide (89) |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 134625 |
Баланар, Ръководство за нощен преследвач (152) |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 123665 |
Ръководство на командира на Legion (166) |
[Ръководства за герои] |
Преглеждания: 119371 |
Тази статия описва как да постигнете баланс в групите за атака на единици на AoS карти. Не е нужно да прекарвате много време в четене, за да развиете балансирани групи за атака.огромни статии за баланса, повярвайте ми, дори не се нуждаете от компютър. Ще ви трябва само в началото и в края, когато редактирате свойствата на единиците. Единственото, от което се нуждаете, е калкулатор, лист хартия, нещо за писане и малко мислене. Тази статия ще опише как да получите баланс на играта с помощта на аритметика.
Постигане на баланс на играта в AoS и някои други карти1. Първото нещо, което трябва да направите, е да запишете три характеристики на всяка единица от атакуващи групи: база за унищожаване, презареждане, точки на живот. Героите не се вземат предвид, тъй като по правило те не са включени в повече от една група за нападение. Това са проблемите на човешкия играч. Освен това трябва да се има предвид, че групите за нападение трябва да означават единици, които атакуват един и същи тип цел, тоест не можете да добавяте единици, които атакуват както наземни, така и въздушни сили, към една група за нападение. След като се разреди, можете да изключите компютъра. Все още няма да ви трябва, но ако нямате калкулатор, оставете го активиран.
2. Основната формула, която всеки AoS балансьор трябва да знае, на математически език, е:
Относителното време, което е необходимо на една атакуваща група да победи друга при нормални условия (наричано по-нататък RTE), е равно на съотношението на сумата от произведенията на точките за попадение на всяка единица от целевата група по сумата 1 и броя на „пропуснатите щети“ като процент, разделен на 100, към сумата от съотношенията на средните щети към презареждането на единици от атакуващата група.
Само добрите математици могат да разберат тази формула. Е, не-математиците, мисля, ще могат да го разберат в следната форма:
ARV= ([брой точки за попадение на първата единица от целевата група * (1 + брой на "процент на броня")]+[брой точки за попадениена втората единица от целевата група * (1 + брой "процент броня"/100)] + . ) / ([Средни щети на първата единица / Презареждане на първата единица от атакуващата група] + [Средни щети на втората единица / Презареждане на втората единица от атакуващата група] + [Средни щети на третата единица / Презареждане на третата единица] + ...)
Тук е важен един момент - "проценти на бронята". Каквато и да е бронята, в играта WarCraft тя има своя собствена числена стойност, всяка от които намалява определено количество щети в проценти, а именно: Стойност на бронята Количеството преминати щети (в проценти) 1 0% 2 6% 3 11% 4 15% 5 19% 6 23% 7 26% 8 30% 9 32% 10 35% 11 38% 12 40% 13 42% 14 46% 15 47%
3. Изписваме две групи за атака, между които е необходимо да се установи баланс. Сумираме точките живот на всички единици от двете групи атаки;
4. Но не бързайте да започнете да намирате HVU. Забравихте за способностите. Много единици имат способности. И трябва да вземете предвид почти всичко! Нека разгледаме някои способности и заклинания на расата на хората и как да ги отразим върху OVV: a) Поглед на истината от хеликоптери. Това няма абсолютно никакъв ефект върху баланса, тъй като по правило невидимите единици не присъстват в атакуващите групи. b) Вътрешният огън на свещеника. Това наистина засяга HVV и по този начин увеличава бронята с 5 и щетите с 10%. За да отразите това върху общия размер на щетите, е достатъчно да добавите 8% щети към щетите на максималния брой целеви единици. 8%, защото отнема време на свещеника да направи магията на всички. По принцип този номер трябва да се промени, но най-важното е да не се различава много от оригинала. Естествено, умните математици могат да изчислят колко най-многоприблизително щетите ще бъдат добавени към групата за атака, но това е безполезно, тъй като всичко се компенсира от факта, че единиците не причиняват точния размер на щетите, а произволни. c) Лечение със свещеник. Това очевидно засяга точките на живот. Тъй като изчакването на заклинанието е 1 секунда и лекува 20 точки за живот, има смисъл да добавите само 300 точки за живот към групата. Това се дължи на произволни щети, на факта, че свещеникът може да промени своето автоматично заклинание на Вътрешен огън, а също и на факта, че той може да умре. d) Разсейване на духовник. Много интересно заклинание. Но повярвайте ми, това има малък ефект върху ROV. Първо, много компютърни свещеници не разбират какво правят и използват половината от наличната площ за вражески единици и половината за себе си. Второ, отново свещеникът може да умре. Като цяло можете да добавите 100 точки за живот към групата, както е запазена. e) Забавяне на Sorceress. Това заклинание засяга враговете, така че ще добавим ефекта към целевата група. Скоростта на движение практически не влияе на ROV, но - скоростта на атака - как. Но също така трябва да се има предвид, че вещицата рано или късно ще използва третата си способност - полиморф. Като цяло, ако тя има тази способност, тогава изваждаме 25% от скоростта на атака от 6 единици, а ако не, тогава от 12 единици. Но също така не трябва да забравяме за количеството мана, което магьосницата има. f) Невидимост на магьосницата. Премахнете това заклинание! Изобщо не е необходимо в AoS! g) Полиморфна магьосница. Стандартно заклинание, което изобщо не засяга точките на живот на врага, но въпреки това почти компенсира маната, която може да бъде изразходвана за бавното заклинание. Ако вещицата има активни и двете заклинания, оставете всичко както е, а ако едно от тях е активно, изберетенай-силната единица, която не е герой, и на практика елиминира нейната атака и скорост на атака.
Тук, изглежда, бяха разгледани типичните способности. Лично аз ви съветвам да използвате паралелния метод, когато разпространявате ефекта на способността, т.е. първата способност да увеличи ефекта от действието, а втората - да намали и т.н. Ако трябва да използвате други способности, тогава е достатъчно да покажете обичайната изобретателност и ще успеете. В краен случай пиши в тази тема за "рядката" способност.
5. Извършваме същата работа със способностите на целевата група.
6. Сега започваме да изчисляваме RHV с помощта на формулата. Съветвам ви първо да намерите сумата от съотношенията на базата на унищожението към презареждането и след това ROV.
7. Сега нека анализираме резултата. Например, биехме се с хора и немъртви. Да кажем, че HRV на немъртвите по отношение на хората е 55 и нека HRV на хората по отношение на немъртвите е 48. Всичко е наред! Групите за атака са балансирани. Ако RVR на двете съотношения на групите за атака се различават с не повече от 9, тогава групите за атака могат да се считат за балансирани. В този случай резултатът от битката между двете групи ще завърши с победа на хората, но техните единици след битката ще бъдат толкова слаби... Атакуващата група, която има по-малко TPV от другата група, ще спечели тази битка само ако TPV на двете групи се различава с не повече от 5. Това вече е проверено. Ако имате много близо един до друг OVV, тогава ще има метод на късмет. Но идеално балансирани групи от атаки не съществуват! Все още има някои грешки. Естествено, изключение са тези групи атаки, които са равни, но дори те не са балансирани, защото след битката, така или иначе, някой ще оцелее и ще продължи напред.
8. Сега нека разгледаме случая, когато OVV е твърде различен. Има 4 метода за решаване на товапроблеми: а) намаляване на общия брой точки на живот на групата, която има предимство; b) намаляване на средния общ брой нанесени щети за секунда; c) намаляване на презареждането на единици в разумни граници; d) преглед на способностите на единица; e) променете бронята на единиците. Мисля, че няма да има въпроси относно това как да изпълните горните действия. Но въпреки това има много други ... Просто изброих тези, които използвам сам.
9. А сега един вид ЧЗВ за статията: В: Забравихте за регенерацията! О: Регенерирането не е най-важното нещо в AoS. Можете да използвате стандартните стойности за регенериране на Warcraft и да се поучите от тях. В: Забравих как да атакувам! О: Първо, в AoS мисиите компютрите се бият помежду си и самите те знаят къде да изпратят коя единица. И второ, направете своите единици с разнообразна броня и атака и няма да имате проблеми с баланса.