Как направих карта в Doom SnapMap
В скорошен текст за карти от SnapMap обещах да направя своя собствена. И го направи.
И да, поставих си едно ограничение: имам само час, за да започна и завърша работа.
Редакторът веднага предлага няколко шаблона: искате ли карта за оцеляване, за Deathmatch или може би да вземете флага? Избрахте празно платно. Ще видим какво ще стане там.
Първото нещо, което направих, беше да подредя стаите. Докато ги събирах, си мислех заDark Souls(тук няма да казвам „почерпих вдъхновение от него“): Опитах се да изградя възходяща спирала от стаите, която в крайна сметка пак щеше да се слее до мястото, от което започна всичко.
След като приключих с геометрията, избирам началната позиция. Моята карта е предназначена за един играч, така че не се заблуждавам с подредбата на останалите. Както и назначаването на индивидуални начални условия, обектът „играч-прокси“ (чрез него можете да задавате параметри и действия, които се отнасят за всички играчи на картата като цяло; чудовищата също имат подобно нещо) и филтри, които определят наличието на различни обекти за различни играчи. Играч първи - около него и танц.
Зад гърба на морския пехотинец има врата - помните ли, че имаме завъртена карта? Трябва ясно да покажем, че трябва да продължим напред. И като защита срещу глупак ще монтираме конзола зад вратата, с която тя може да се отвори само от срещуположната страна. Нека добавим първото булево (т.е. способно да приема само стойностите True или False) и да обвържем стойността му със състоянието на вратата. Натискането на бутона на конзолата обръща стойността.
Тук обаче би било възможно да се придвижвате без променлива: просто опънете нишката от конзолата до вратата и в падащия списъкизберете "При използване - Отвори". Но тогава вратата може да се отключи само веднъж и то с променлива - отваряне и затваряне, напред и назад.
Сега условията за победа. Реших да направя нещо просто: да оставя нещо някъде на нивото (да го наречем „Нещо“) и да накарам играча да го донесе в началото на нивото. Отбелязах началото на нивото с притискаща плоча. Веднага след като морският пехотинец стъпи върху него, се стартира тест на булева променлива, която първоначално получава стойност "False", но когато бъде избрано правилното нещо, тя ще се промени на "True".
След това има две възможности: ако променливата е „False“, издаваме известие: те казват, че имаме нужда от нещо. Ако е „Вярно“, издаваме известие (избрах една от подготвените AI реплики) и считаме играча за победа.
Но къде да поставите нещото?
Ровейки се в списъка с предмети, намерих един прекрасен стол, наречен „столът на шефа“. Защо не добавите шеф към картата? Водачът беше една изгубена душа, която нарекох Евстахий. След като я убива, розов чайник пада на земята. Веднага щом го вземете, стойността на променливата, за която говорихме в параграфа по-рано, ще се промени.
Картата се оказа доста голяма - определено няма да имам достатъчно време да я попълня изцяло. Затова отидох на трика: оставих телепорт във втората стая, прехвърляйки играча директно в стаята с Евстахий. За да е сигурен, че никой не го е пропуснал, той отбеляза телепорта с текст, изписан във въздуха.
Останалото време реших да прекарам в опити да бъда креативен. Защо, да речем, не лишим играча от най-лесния начин да убие Евстахий? Точно в точката на хвърляне на хайвера ще му отнемем всички патрони.
Вместо това той остави конзолата, която уби Eustache. Веднъж натиснах бутона - и 100 000 летят до шефаединици щети. Всъщност той има много по-малко здраве, но исках да съм сигурен.
И тогава отиде най-чистото, пълно с идиотска радост детско творчество. Към същата конзола прикачих активирането на въздушен текст (не забравяйте да маркирате такива обекти като неактивни след създаването, така че да не светят, докато не се натисне бутонът), всякакви специални ефекти и саундтрак. Беше лесно да се умножат думите: комбинацията Ctrl+G създава точно копие на обекта заедно с всички свойства.
Остават още пет минути. Похарчих ги за създаване на алтернативен проход за онези, които решиха да не се водят от призиви да влязат в портала. В стаята непосредствено зад него лежи двуцевна пушка, когато я вземете, всичко наоколо експлодира и започват да пристигат вълни от чудовища. Пробивайки през тях, ще намерите BFG - и Eustachia, заедно с нещото, през което трябва да преминете.
Вижте, на моята карта можете да направите избор - освен това, ако не се подчините, никой няма да се опита да ви засрами. Картата ми е по-добра от първатаDishonored!
Ето какво стана. Разходката започва в 1:20.
Какво друго можех да направя, ако имах време?
Например, за да добавите повече ефекти и да поработите малко с обзавеждането на стаите и местоположението на чудовищата. Би било възможно да заменим булевата променлива, която определя дали имаме „нещо“ с някакъв вид ресурс и да принудим играта да получи достъп до него. Те биха нарекли този ресурс „пари“ и се увериха, че за всяко убито чудовище морският пехотинец ще получи толкова много условни монети. Нищо не пречи да се добавят магазини с бонуси, които отнемат ресурс, но променят параметрите на героя.
Мрежата вече е описала начини за внедряване на неща, които не винаги са предвидени от разработчиците (например на товаканал). Много от тях се държат на специфични "патерици", но въпреки това работят. Всъщност е много интересно: да изградиш нещо изключително, като започнеш от ограниченията.
Но това не означава, че SnapMap не се нуждае от повече функции. Чуваш ли, id? Подгответе актуализации!