Материали в Maya, GerSer Maya Blog
Материали в Maya
В графичната средаAutodesk Maya, както и в други среди, които работят върху създаването на триизмерна графика, има материали (шейдъри ).
Нека обясня малко какво е материал илишейдър (шейдър).
Например, за да създадете метални повърхности, имате нужда от огледален материал, който ще хвърля малък отблясък. За да създадете дървена повърхност, подчертаването вече няма да е необходимо. За да създадете обекти с повърхност, която не само хвърля отблясъци, но и отразява, имате нужда от материал, който отразява светлината. Тоест, присвояването на материал в Maya е присвояване на определени физически свойства на вашите модели.
Разработчиците от Autodesk работиха усилено върху това и вече създадоха няколко готови материала в графичната среда Maya.
Ще се запознаем по-добре с някои от тях, а именно стандартните майски (да не се бъркат с mental ray материали).
По подразбиране всеки създаден примитив в Maya се наслагва с материала Lambert, който има името Lambert 1. Не забравяйте, че чрез промяна на настройките на материала може да се случи да промените свойствата на всички модели в сцената, тъй като Lambert 1 „лежи“ върху всички тях.Затова си струва да присвоите нов материал след създаването на всеки следващ модел.
Помислете за основните материали:
1)Lambert - материал без отблясъци, който не отразява светлината (дрехи, дърво, пластмаса, път и др.). Можете да го намерите в панела Shelf в раздела Rendering (изображение на топка, без отблясъци).
2)Blin - отблясък материал, който частично отразява светлината, но не дава ефект на "огледало" (метали, гланц, мокър асфалт и др.). Можете да го намерите в панела Shelf в раздела Rendering (изображение на топка с отблясъци). НаслагванеБлин върху куба (изберете куба и щракнете върху топката в рафта на рафта). Екранната снимка показва, че на повърхността на куба се е появил отблясък.
Забележка : Промяната на материала на обект е много лесна в редактора на атрибути, не е необходимо повторно присвояване на материала през панела Shelf.
3)Phong - отразяващ материал, който отразява светлината и отразява околната среда (огледало, фолио и др.). Можете да го намерите в панела Shelf в раздела Rendering (изображение на топка със силен отблясък).
За да видите отражението в пълната му красота, нека влезем в режим на изобразяване сmental ray.
Създайте стени около куба, които ще го отразяват.
Задайте Phong материала към стените (написах по-горе как да направите това). И изобразете изображението.
Получете:
4)RampShader – миксер шейдър. Смесва няколко атрибута (цвят, прозрачност, осветеност и други). Пример е по-долу.
Ще разгледаме по-сложните ментални шейдъри по-подробно в следващите ми уроци.