Моята малка история на разработване и публикуване на мобилни игри

Отстъпление

След това историята продължава в хронологичен ред на издаването на играта и е разделена на глави със същото име, със статистика, методи за промоция и други.

моята
публикуване

100 на ден. График за инсталиране на Google Play:

публикуване

Наричам всички оценки сега и по-нататък в текста български, в други популярни страни не беше възможно да се издигнете на достойни позиции.

бам! мач три

разработване

моята

По времето, когато тестът беше изтрит, вече правех следващата игра. Механикът на мач-3 изглеждаше подходящ за следващото ми предизвикателство. Няма да навлизам в технически подробности. Но искам да кажа, че реших да пиша скриптове на CSharp. Това е по-често срещано в Unity и ще има повечето примери, уроци и други полезни неща, на които ще попаднете. Също така тогава открих един прекрасен плъгин, който по-късно използвах във всички следващи игри - 2DToolKit. Улеснява работата със спрайтове и е добър като GUI.

Графикът на инсталациите в Google Play първоначално изглеждаше така:

малка

В пика на инсталациите играта беше

Графика на приходите от Admob:

Към настоящия момент настройките плавно са паднали до

График за инсталиране в Appstore:

публикуване

В Appstore новите приложения се изместват надолу в класацията „нови“ с добавянето на нови приложения. Следователно, ако просто го изложите и гледате, без да прибягвате до промоция, тогава пикът на инсталациите пада на 1 ден. Сега, няколко месеца по-късно, настройките варират от 0 до 3. Натрупан опит и добре, нека да направим следващата игра.

Big Foot Hunt

Всъщност тази игра все още не е видяла бял свят. Но прекарах поне 2 месеца в този проект и тази работа ми даде много опитТеория на единството и рисуване, така че не искам да го пропусна. Тя превъзхожда останалите ми игри по сложност и на нея прилично повиших нивото си на програмиране. Научих се как да направя произволно генерирано ниво от плочки (плочки) с пързалки и изкачвания, 2D анимация, изкуствен интелект и много други.

Първоначално исках да направя безкраен 2D бегач, голяма стъпка, тичаща през планините, преодоляваща препятствия. Докато играех черновата версия, разбрах, че играта бързо става скучна, има малко съдържание и няма мотивация. Започнах да мисля как да го поправя и стигнах до това ...

Играчът контролира ловец, който, преодолявайки препятствията, преследва йети. В същото време самият Yeti не е на екрана, а в горната част на екрана виси индикатор за разстоянието между тях. Когато ловецът настигне целта, в кадъра се появява йети, което също тича и знае как да минава сам през препятствията. В този момент играта преминава в режим на стрелба. И ловецът, и жертвата все още бягат, но сега първият изважда оръжие и започва да стреля по целта направо в движение. Всъщност задачата е да настигнеш и убиеш Йети. Нарисувах героите, оръжията (чрез паус) и фона. Аз самият не можах да запиша звуците от изстрели. Ровейки се в магазина за активи, намерих пакет за $10, със звуците на всяко възможно оръжие, от арбалет до гранатомет, няколко звука от изстрел, презареждане и гилзи, падащи на пода за всяко оръжие. За да създам анимация, купих разширението SmoothMoves. Тогава изглежда имаше промоция за него, $35 вместо $70. Много удобен плъгин за 2D анимация.

моята

Има демо версия, която можете да играете от вашия браузър.

Тогава започнаха да ми идват различни идеи в главата и играта започна бързо да се усложнява. Имах много въпроси за това как да усложня нивата, системите за изпомпванеи отключване на оръжия и много повече. Главата се завъртя. Сред това объркване ми хрумва една мисъл и решавам бързо да превключа на друга игра и да оставя тази, докато реша как да го направя.

Следващата игра вече беше мислено очертана в главата ми и веднага ми стана ясно как ще го направя „от“ и „до“.

Brick Down 3D

разработване

публикуване

Идеята за играта, която всъщност е много проста, ми хрумна по доста интересен начин. Един следобед, докато разглеждах YouTube, попаднах на ревю на игра, наречена Sumotori Dreams. Стана ми любопитно и изтеглих демото. След като играх няколко пъти, отидох в главното меню, което спря вниманието ми. Елементът от менюто беше избран чрез хвърляне на зар в съответната дъска, докато те бяха окачени на въжета и всичко се подчиняваше на законите на физиката. На фона на менюто имаше голяма платформа, окачена в пространството. Започнах да се бъркам, да хвърлям зара далеч от елементите на менюто и да наблюдавам как се държи. Той се удари в платформата, скочи и падна от ръба в пропастта. И изведнъж едно от кубчетата се задържа на самия ръб. Машинално ми хрумна идеята на всяка цена да съборя това кубче. Започнах да се опитвам да правя това, прицелвайки се по-точно и отчитайки корекцията за балистично движение. След няколко хвърляния го хванах и имах леко чувство за победа. Малко по-късно, докато си наливах чаша чай, стигнах до извода, че наистина ми хареса процесът, който преживях, и искам да направя такава игра.

малка

Вечерта на същия ден черновата на играта и първото ниво вече бяха готови. След като я играх на таблет, бях убеден в пригодността на получения геймплей. Освен това не съм виждал такива игри на пазара и идеята, с която правя играта сиуникална механика, ме вдъхнови още повече. Общо разработката отне месец и половина, като лъвския дял от тях дойдох основно с нива. Графиките са избрани в минималистичен стил, с перфектни геометрични форми, дори шейдъри без текстури. Визуално много ми хареса: нищо излишно и разсейващо, по-лесно правене на 3D модели и по-малко системни изисквания. Тогава играчите бяха разделени в мнението си по този въпрос. Що се отнася до звуковата част, имаше само звук от свиване в момента на излитане на снаряда и звуци от сблъскване на предмети (снимах ги от микрофон, пускайки кутията на масата). Тогава нямаше фонова музика или звуци от потребителския интерфейс. Наскоро ги добавих.

Тазгодишният първи април беше пуснат в Google Play, седмица по-късно в Appstore.

Графика на инсталиранията от Google Play за първия месец:

малка

Графика на инсталиранията от Appstore за първия месец:

малка

моята

разработване

разработване

BrickDown NextGen

моята

моята

развитие

За основа беше взет проектът на първата част. Спомняйки си за пълнените шишарки, той започна усърдно да преработва играта, като преустрои архитектурата на взаимодействието на скрипта и обърна голямо внимание на това как най-добре да използва префабите. В бъдеще това значително опрости и ускори внедряването на промените по време на разработката. След като оптимизирах скриптовете и изградих системата на главното меню, започнах да създавам нива.

Според моя план трябваше да завърша до деня на знанието, но в хода на дизайна на нивата реших да добавя няколко нови „чипа“ към играта, което в крайна сметка удвои времето. По време на процеса на разработка, в допълнение към запознаването с редактирането на UV координати за 3D обекти, подобрих допълнително уменията си за писане на скриптове в Unity и ставах все по-малкопогледнете документацията. От безплатните добавки на трети страни, взети от assetstore, играта съдържа набор от текстури за метал (Metal textures pack), от платени - набор от музика и ефекти за пъзели (Puzzle Audio Kit) и набор от космически скайбоксове (Skybox Volume 3).

Промоция

Преди не избирах дни за пускане и пусках игри веднага след като станаха готови. Този път реших да избера петък, като реших, че този ден е по-благоприятен за раждането на нова игра. След като създадох икона, екранни снимки, промоционални изображения и описание, с облекчение пуснах следващата игра в Google Play и пристъпих към по-малко приятния и много по-сложен процес - промоцията.

График за инсталиране на Google Play:

публикуване

Графика на позицията в най-добрите безплатни аркадни игри:

разработване

По време на писането чакам преглед от w3bsit3-dns.com и резултатите от модерирането в Appstore.

Заключение

Hardcore conf в C++. Каним само професионалисти.