Моята малка история на разработване и публикуване на мобилни игри
Отстъпление
След това историята продължава в хронологичен ред на издаването на играта и е разделена на глави със същото име, със статистика, методи за промоция и други.
100 на ден. График за инсталиране на Google Play:
Наричам всички оценки сега и по-нататък в текста български, в други популярни страни не беше възможно да се издигнете на достойни позиции.
бам! мач три
По времето, когато тестът беше изтрит, вече правех следващата игра. Механикът на мач-3 изглеждаше подходящ за следващото ми предизвикателство. Няма да навлизам в технически подробности. Но искам да кажа, че реших да пиша скриптове на CSharp. Това е по-често срещано в Unity и ще има повечето примери, уроци и други полезни неща, на които ще попаднете. Също така тогава открих един прекрасен плъгин, който по-късно използвах във всички следващи игри - 2DToolKit. Улеснява работата със спрайтове и е добър като GUI.
Графикът на инсталациите в Google Play първоначално изглеждаше така:
В пика на инсталациите играта беше
Графика на приходите от Admob:
Към настоящия момент настройките плавно са паднали до
График за инсталиране в Appstore:
В Appstore новите приложения се изместват надолу в класацията „нови“ с добавянето на нови приложения. Следователно, ако просто го изложите и гледате, без да прибягвате до промоция, тогава пикът на инсталациите пада на 1 ден. Сега, няколко месеца по-късно, настройките варират от 0 до 3. Натрупан опит и добре, нека да направим следващата игра.
Big Foot Hunt
Всъщност тази игра все още не е видяла бял свят. Но прекарах поне 2 месеца в този проект и тази работа ми даде много опитТеория на единството и рисуване, така че не искам да го пропусна. Тя превъзхожда останалите ми игри по сложност и на нея прилично повиших нивото си на програмиране. Научих се как да направя произволно генерирано ниво от плочки (плочки) с пързалки и изкачвания, 2D анимация, изкуствен интелект и много други.
Първоначално исках да направя безкраен 2D бегач, голяма стъпка, тичаща през планините, преодоляваща препятствия. Докато играех черновата версия, разбрах, че играта бързо става скучна, има малко съдържание и няма мотивация. Започнах да мисля как да го поправя и стигнах до това ...
Играчът контролира ловец, който, преодолявайки препятствията, преследва йети. В същото време самият Yeti не е на екрана, а в горната част на екрана виси индикатор за разстоянието между тях. Когато ловецът настигне целта, в кадъра се появява йети, което също тича и знае как да минава сам през препятствията. В този момент играта преминава в режим на стрелба. И ловецът, и жертвата все още бягат, но сега първият изважда оръжие и започва да стреля по целта направо в движение. Всъщност задачата е да настигнеш и убиеш Йети. Нарисувах героите, оръжията (чрез паус) и фона. Аз самият не можах да запиша звуците от изстрели. Ровейки се в магазина за активи, намерих пакет за $10, със звуците на всяко възможно оръжие, от арбалет до гранатомет, няколко звука от изстрел, презареждане и гилзи, падащи на пода за всяко оръжие. За да създам анимация, купих разширението SmoothMoves. Тогава изглежда имаше промоция за него, $35 вместо $70. Много удобен плъгин за 2D анимация.
Има демо версия, която можете да играете от вашия браузър.
Тогава започнаха да ми идват различни идеи в главата и играта започна бързо да се усложнява. Имах много въпроси за това как да усложня нивата, системите за изпомпванеи отключване на оръжия и много повече. Главата се завъртя. Сред това объркване ми хрумва една мисъл и решавам бързо да превключа на друга игра и да оставя тази, докато реша как да го направя.
Следващата игра вече беше мислено очертана в главата ми и веднага ми стана ясно как ще го направя „от“ и „до“.
Brick Down 3D
Идеята за играта, която всъщност е много проста, ми хрумна по доста интересен начин. Един следобед, докато разглеждах YouTube, попаднах на ревю на игра, наречена Sumotori Dreams. Стана ми любопитно и изтеглих демото. След като играх няколко пъти, отидох в главното меню, което спря вниманието ми. Елементът от менюто беше избран чрез хвърляне на зар в съответната дъска, докато те бяха окачени на въжета и всичко се подчиняваше на законите на физиката. На фона на менюто имаше голяма платформа, окачена в пространството. Започнах да се бъркам, да хвърлям зара далеч от елементите на менюто и да наблюдавам как се държи. Той се удари в платформата, скочи и падна от ръба в пропастта. И изведнъж едно от кубчетата се задържа на самия ръб. Машинално ми хрумна идеята на всяка цена да съборя това кубче. Започнах да се опитвам да правя това, прицелвайки се по-точно и отчитайки корекцията за балистично движение. След няколко хвърляния го хванах и имах леко чувство за победа. Малко по-късно, докато си наливах чаша чай, стигнах до извода, че наистина ми хареса процесът, който преживях, и искам да направя такава игра.
Вечерта на същия ден черновата на играта и първото ниво вече бяха готови. След като я играх на таблет, бях убеден в пригодността на получения геймплей. Освен това не съм виждал такива игри на пазара и идеята, с която правя играта сиуникална механика, ме вдъхнови още повече. Общо разработката отне месец и половина, като лъвския дял от тях дойдох основно с нива. Графиките са избрани в минималистичен стил, с перфектни геометрични форми, дори шейдъри без текстури. Визуално много ми хареса: нищо излишно и разсейващо, по-лесно правене на 3D модели и по-малко системни изисквания. Тогава играчите бяха разделени в мнението си по този въпрос. Що се отнася до звуковата част, имаше само звук от свиване в момента на излитане на снаряда и звуци от сблъскване на предмети (снимах ги от микрофон, пускайки кутията на масата). Тогава нямаше фонова музика или звуци от потребителския интерфейс. Наскоро ги добавих.
Тазгодишният първи април беше пуснат в Google Play, седмица по-късно в Appstore.
Графика на инсталиранията от Google Play за първия месец:
Графика на инсталиранията от Appstore за първия месец:
BrickDown NextGen
развитие
За основа беше взет проектът на първата част. Спомняйки си за пълнените шишарки, той започна усърдно да преработва играта, като преустрои архитектурата на взаимодействието на скрипта и обърна голямо внимание на това как най-добре да използва префабите. В бъдеще това значително опрости и ускори внедряването на промените по време на разработката. След като оптимизирах скриптовете и изградих системата на главното меню, започнах да създавам нива.
Според моя план трябваше да завърша до деня на знанието, но в хода на дизайна на нивата реших да добавя няколко нови „чипа“ към играта, което в крайна сметка удвои времето. По време на процеса на разработка, в допълнение към запознаването с редактирането на UV координати за 3D обекти, подобрих допълнително уменията си за писане на скриптове в Unity и ставах все по-малкопогледнете документацията. От безплатните добавки на трети страни, взети от assetstore, играта съдържа набор от текстури за метал (Metal textures pack), от платени - набор от музика и ефекти за пъзели (Puzzle Audio Kit) и набор от космически скайбоксове (Skybox Volume 3).
Промоция
Преди не избирах дни за пускане и пусках игри веднага след като станаха готови. Този път реших да избера петък, като реших, че този ден е по-благоприятен за раждането на нова игра. След като създадох икона, екранни снимки, промоционални изображения и описание, с облекчение пуснах следващата игра в Google Play и пристъпих към по-малко приятния и много по-сложен процес - промоцията.
График за инсталиране на Google Play:
Графика на позицията в най-добрите безплатни аркадни игри:
По време на писането чакам преглед от w3bsit3-dns.com и резултатите от модерирането в Appstore.
Заключение
Hardcore conf в C++. Каним само професионалисти.