Нова игра, списание Popular Mechanics

Изобщо не е страшно. Просто сте заключени в стая и трябва да излезете от нея, като решавате различни пъзели или комбинирате предмети. Грубата сила тук не е добре дошла - според правилата на играта в никакъв случай не трябва да причинявате необратими щети на стаята. Много куестове обаче могат да бъдат решени чрез заобиколно решение. Открихте ли възможност, която не е отчетена от създателите на играта? Много добре! Проектът се нарича "Клаустрофобия", а днес в него работят два куеста, две приключения в реалността - едното се казва "Болница", второто - "Апартаментна версия".
За Москва това е първият знак, в Европа и САЩ подобни игри съществуват от сравнително дълго време; Будапеща може да се нарече столица на европейските истински куестове - има няколко конкурентни компании, които предоставят общо повече от четиридесет различни разходки в стила на "напусни стаята"! Въпреки това, всички игри са различни, никой не копира нито задачи, нито помещения (последното също има технически причини, които ще бъдат обсъдени по-долу). Московският проект е напълно оригинален.
Мисията "на живо" е много интересна от психологическа гледна точка

"Болница" ми хареса повече. Ние бяхме първите, които преминаха през него - и не успяхме да го направим в часа, определен за играта. Въоръжени с опит, ние разрешихме „Апартамента“ почти мигновено, за 26 минути, и затова изглеждаше твърде просто. Въпреки това, в "Болницата" в допълнение към всичко останало, по-интересен антураж от кървави графити по стените, скелети и манекени. Като цяло мисията „на живо“ е много интересна психологически и също така тренира работа в екип. Тим Скоренко
Мнозина се страхуват от атака на истинска клаустрофобия - но не, играта беше тествана от хора, които наистина страдат от подобен симптом, и всичко мина добре. Макар и сигурнопромени в съзнанието в стая, заключена отвън, все още са налице. Но на първо място.

От виртуално към реално
Жанрът Escape the room се появява в компютърната индустрия през 90-те години на миналия век, под DOS. Първата класическа игра от този тип се счита за MOTAS, създадена от дизайнера на игри Jan Albarthus през 2001 г. Тогава той не получи необходимата популярност, което до голяма степен се дължи на сравнително слабо развитите мрежови технологии. А истинската популярност на жанра даде японецът Тошимицу Такаги. Първата му игра, Crimson Room, която се появи през 2004 г., беше безплатна и базирана на флаш, което означава, че може да се играе директно в браузър. Вече втората игра на Takagi - Viridian Room - хиляди фенове очакваха с нетърпение, а днес десетки разработчици работят в жанра.
-
Направи го сам
Коледна елха се роди в гората ... И какво ще се случи с нея след това
Огнено торнадо в сапунен мехур: грандиозен експеримент
Чувствате се като един вид Жорж Милославски, който хакна съветската "копейка"

„Апартамент“ е по-прост от гледна точка на задачите, но по-богат и по-интересен, що се отнася до обстановката. Чувствате се като един вид Жорж Милославски, който влиза в съветската „копейка“ и рови в чужди библиотеки, куфари, чекмеджета и така нататък, и така нататък. „Болница“ с няколко изключително оригинални пъзела забележимо губи от „Апартамент“ като инсталация. Ако правим ужаси, тогава си струва да добавим качествени ужаси. Олег Макаров
Класическият пример за жанра изглежда доста прост. Това е оскъдно обзаведена малка стая - има няколко мебели, някои неща са хаотично подредени в шкафове и чекмеджета и, разбира се, има заключена врата. Задача на играча- намерете всички елементи и ги използвайте правилно, за да получите в крайна сметка ключа или кода. Например в стаята на Такаги беше необходимо да се сглоби нещо като филмов проектор, който, прожектиран върху стената, показваше точката, в която се намира ключалката.

Естествено, следващата идея нямаше как да не се появи - прехвърляне на компютърна игра в реалността. Въпреки че елементите на „куестове на живо“ съществуват преди почти петстотин години (например известните английски лабиринти), унгарската компания Parapark и швейцарската AdventureRooms станаха основатели на пълноценна индустрия, след това игрите се преместиха в Обединеното кралство, в Америка и тук ние, редакторите на PM, се озовахме в заключена стая в Москва. Е, нека се опитаме да се измъкнем.
Тотална клаустрофобия
Психологическото състояние на човек, затворен в стая, е различно от нормалното. Някои играчи, влизайки в затворено пространство, започват наистина да се страхуват, че няма да бъдат освободени и се държат нервно, което пречи на преминаването. Вярно, това се случва доста рядко. Първите задачи и в двете локации ни се сториха доста лесни – трудността нараства. Това е психологически модел: първо, играчът трябва да бъде заинтересован и въвлечен. Ако първата задача изглежда непреодолима, човекът е по-вероятно да се умори и да се откаже.

Задачите са разнообразни. Не можем да говорим за тях в подробности, за да не развалим впечатлението за тези, които все още искат да играят, но все пак ще отворим някои воали. Например, често задачата е да се намери ключ, скрит някъде - не от външната врата, а от междинен етап - сейф, чекмедже, врата към друга стая на мисията. Понякога „ключът“ е кодът от сейфа или ключалката, набор от числа и тогава трябва да броите малко в колона (хартия и молив са налични- като цяло, вътре в стаите има абсолютно всичко, от което се нуждаете, за да преминете, дори ако играчът влезе вътре по шорти). В една от задачите, например, ключът се вижда веднага, от първата секунда след влизане в стаята, но проблемът е да го извлечете от „склада“. И понякога изобщо не е ясно какво да търсите и какво да правите и задачата е да разберете по-нататъшната последователност.
Препоръчвам на всички мои приятели да опитат сами атракцията.

Човек, който никога не е играл куестове в живота си, със сигурност е преследван от страха, че задачите ще бъдат твърде трудни и че няма да може да реши нито една гатанка. Но играта на Claustrophobia не може да бъде спряна и спасена, а още по-трудно е да се концентрирате под осъдителните погледи на приятели. Както в „Болницата“, така и в „Апартамента“ за нас бяха подготвени не твърде сложни куестове за сеитба, благодарение на които веднага се почувствахме като в играта. Сценарият или по-скоро игровият баланс ми хареса най-много в Claustrophobia. Имаше моменти, които не ми харесаха, но няма смисъл да ги споделям: както и да е, веднага след мача побързах да препоръчам на всичките си приятели, че определено трябва да опитат атракцията сами и да си съставят собствено мнение. Заслужава си времето. Сергей Апресов
Като цяло задачите се редуват по стил, продължителност и разнообразие. Някои отнемат няколко минути, други - секунди, понякога са успоредни, понякога последователни, понякога можете да преминете през тях само заедно, не сами. Екипът може да бъде от двама до четирима души. Горната граница е необходима, така че играчите да не "бездействат": играта има редица куестове "за един" - например, погледнете през микроскоп, а останалите в този момент могат само да чакат и да мислят. Въпреки това не става скучно - проверява се от „PM“. Винаги има какво да се прави.

Има и „мами“: решихме някои куестове, използвайки методи, които не са предвидени от скрипта. В същото време демонтирахме килера, който не си струваше да се разглобява, и извадихме част от армировката зад прозореца, която лежеше там съвсем случайно. Основното нещо е да не разваляте нищо необратимо (ако възникне такава опасност, пазачът, който гледа през камерите, предупреждава: това не трябва да се докосва). Опитахме се например да отвием парното. И другият отбор изтръгна крушката от микроскопа - случва се. Но във всеки случай няма необратими ситуации, всичко е обмислено, например за последния случай има два резервни микроскопа. Като цяло е невъзможно да направите мисията непроходима с едно действие. Освен ако не счупите ключа в ключалката ... но защо? Въпреки това, износването на артикулите е доста голямо - постоянно трябва да ремонтирате и сменяте нещо. Но това са включени разходи.
Предпочитам да бъда нещастният инспектор Лестрейд.

В младостта си четох разказите на Артър Конан Дойл за Шерлок Холмс, възхищавайки се на способността на великия детектив да хваща някакво малко нещо и след това, като го дърпа, размотава цялата престъпна плетеница. Това е абсолютно същото чувство, което изпитах по време на играта – само че сега успях да се поставя на мястото на Холмс. Въпреки това, съдейки по резултатите от първата игра („Болница“), аз, подобно на моите колеги, бих бил по-подходящ за ролята на нещастния инспектор Лестрейд. Но все пак успяхме да разберем алгоритъма на играта и преодоляхме втория кръг („Апартамент“) почти за рекордно време, методично намирайки „ключовете“ за намиране на седем ключа за брави на вратата на най-неочакваните места. Но все пак ми се струва, че Холмс, дори сам, щеше да го направи по-бързо. Дмитрий Мамонтов
Чудни координати
Московската "Клаустрофобия" е измислена и осъществена от Богдан Кравцов,възпитаник на Московския физико-технологичен институт, Руския държавен хуманитарен университет и училището за анализ на данни, весел човек с математическо мислене. Известна е фразата на немския учен Дейвид Хилберт, казана за един от неговите бивши ученици: "Той стана поет - няма достатъчно въображение за математик." При клаустрофобията въображението и пресметливостта са комбинирани в перфектна пропорция.

Идеята се появи през лятото на 2013 г., Богдан предложи на приятелите си от компанията за разработка на настолни игри Stupid Casual сътрудничество, а шест месеца по-късно първите два куеста бяха открити в центъра на Artplay. Произходът на идеята изобщо не се крие в компютърните игри, а по-скоро в реални аналози: телевизията „Forte Bayar“ и нощните игри на проектите „Борба“ и „Среща“.
Днес подобни проекти в България - в Москва, Санкт Петербург и други градове - искат да отворят още няколко души. Те идват в Claustrophobia за опит, а Богдан общо взето е готов да направи проекта си нещо като отворена платформа. Той предоставя опита си, сайта за поръчки и графици на игрите, марката - и Claustrophobia се разширява, завладявайки все нови и нови територии. О, колко странно звучи - разширение на клаустрофобията! Но защо не? Колкото повече чудеса има в света, толкова по-красив е той.