Оптимизиране на скоростта, намаляване на забавянето в Counter-Strike Source - World of Counter-Strike - карти, модели,

1. Основна терминология:
1.1 Lag (закъснение, забавяне) - това означава забавяне на отговора между клиента и сървъра (с други думи, между играча и този, който предоставя възможността за игра). Хората, които „изостават“ (бавят се, бъги и т.н.) се наричат „изоставащи“. 1.2 Ping (чете се като "ping") - стойност, която определя времето, необходимо на пакета да пътува от сървъра до клиента (в милисекунди). 1.3 Latency (буквално "закъснение") - стойност, която определя колко бързо клиентът отговаря на заявка от сървъра (или обратното). Внимание! Ping и Latency са напълно различни стойности (по дефиниция латентността трябва да е по-малка от ping). 1.4 Тарифи (рейт) - термин, който се използва при настройване на Counter Strike: Source сървъри. Скоростта директно зависи от скоростта на тиковете на сървъра. Колкото по-висока е скоростта, толкова по-малко забавяния, следователно, толкова по-добре. 1.5 Choke е забавяне на сървъра, загубени пакети. Буквално ще бъде така: добре, например, виждате враг, удряте го в главата от WUA, но сървърът не приема това. информационният пакет беше изгубен. По подразбиране действията на играча се актуализират 30 пъти в секунда. Високият процент на изгубени пакети може да бъде причинен от следното: - Изпращате огромно количество пакети към сървъра. Е, например: ако изпратите приблизително 60 пакета вместо 40, тогава дроселът ще бъде 20 (60-40=20, проста математика). Това не е добре, защото от, да речем, вашите 60 изстрела ще бъдат отчетени само 40. - Сървърът не може да обработи изпратената информация. Причината може да е забавяне на сървъра или повреда на CPU (процесора) на сървъра. 1.6 Загуба - Това е забавяне в сървъра, което означава, че пакетът е загубен, преди да достигне сървъра. Това означава, че пакетите просто се „губят“ в мрежата. Загубивъзниква, когато пакет преминава през множество мрежи, като например безжична връзка. Загубата също е невъзможна за контролиране - това просто означава, че връзката е пълна глупост. 1.7 Tickrate (ticrate) - по време на всеки тик, сървърът актуализира информацията, получена от сървъра. Големият тик процент ви позволява да постигнете по-удобна игра на сървъра, но това съответно изисква мощни системни данни. Според препоръката на служителите на Valve сървърите със слотове, по-големи или равни на 20, трябва да имат тик-рейт от поне 66 за удобна игра. Тик-рейт 100 (най-високият, идеален тик-рейт) обикновено се използва на CW или Lite сървъри с малък брой слотове (по-малък или равен на 16), за да не се претоварва компютърът. За хостери стотната ставка ще струва около 40-60 рубли на слот (за публични сървъри). Но, както се казва, всеки хост има свои собствени приоритети и цени.
2. Net_graph 3 и значението му в Counter Strike: Source
2.1 Кликнете върху иконата
(в ежедневието се нарича тилда) 2.2 Въведете командата "net_graph 3" (без кавички) и натиснете Enter (за да върнете всичко обратно, напишете в конзолата net_graph 0). След като въведете командата net_graph 3, трябва да видите нещо като следната снимка в долния десен ъгъл на CS:S:
Нека подредим всичко:
1) FPS - кадри в секунда, което означава "броят кадри в секунда." Колкото по-висок е FPS, толкова по-добра и по-приятна е играта. Професионалните геймъри поддържат стойността на FPS поне 40-50. Справка: човешкото око възприема 24 кадъра в секунда, от което следва, че за да се осигури комфортна игра, е достатъчно стойността на FPS да бъде по-голяма или равна на 24. 2) Ping - виж по-горе. 3) in/out - стойността на това колко tcp/ip пакета получавате и изпращате. 4) k/s в секунда - колко изпращатеили се оказва килобит в секунда (не много важна стойност за нас). 5) Out (долна част) - стойност, показваща колко пъти вашият компютър актуализира позицията на играча на сървъра (за секунда). In (горна част) – стойност, показваща колко пъти сървърът изпраща позицията на играча, т.е. вие (за секунда). 6) Загуба - виж по-горе. 7) Дросел - вижте по-горе.
3. Всъщност стигнахме до най-важното: методът за справяне с лаговете в CS: S
Следващите стъпки мисля, че ще са ясни на всички и дори на тези, които са пълен ламер и нищо не разбират. Тези прости методи ще ви помогнат да се отървете от изоставането в „брояча“. 3.1 Трябва да разберете, че тик-рейтът е различен на всеки сървър и че всеки сървър се нуждае от собствени стойности (обикновено има програми като Force Rate, които задават правилния тик-рейт за конкретен сървър и го правят без участието на играча). 3.2 Ако тарифите трябва да бъдат зададени ръчно, тогава това се прави с помощта на команди, които са написани в конзолата, командите са както следва:
Ако тиковата честота е 33, напишете следното: Rate 15000 Cl_cmdrate 33 Cl_updaterate 33
Ако тиковата честота е 66, тогава следното: Скорост 20000 Cl_cmdrate 66 Cl_updaterate 66
Ако тиковата честота е 100, тогава записваме следното: Rate 30000 Cl_cmdrate 100 Cl_updaterate 10
3.3 А сега нека дешифрираме стойността на cmdrate, updaterate и rate: cl_updaterate – стойност, показваща колко пъти заявка за вражески позиции е изпратена до сървъра (стойност в секунди, по подразбиране 20). cl_cmdrate – стойност, показваща колко пъти компютърът изпраща пакети с позициите на играчите на сървъра (за секунда, 20 по подразбиране). скоростта е броят байтове, които можете да получите
4. Сега нека поговорим за cmdrate и updaterate.
4.1 Отидете на сървъра, на който играете и сменетеcmdrate и updaterate стойности до следните: cl_cmdrate 80 и cl_updaterate 60. 4.2 Поиграйте си малко и трябва да видите, че входните и изходящите стойности (точка 5 от изображението на net_graph) не се променят, а остават същите. 4.3 Ако техните стойности винаги са 33,3 или 66,6, това означава, че трябва да промените стойностите на cmdrate и updaterate на следните: cl_cmdrate 66 и cl_updaterate 45. 4.4 Поиграйте си малко и наблюдавайте стойностите на загубата и задушаването. Ако има проблем с дросела, просто трябва да настроите скоростите на по-ниска стойност. 4.5 Опитайте се да запазите съотношението на скоростите 3 към 4: Updaterate трябва да бъде три четвърти от cmdrate. Това не е задължително, но е желателно. Например: ако имате стойност на задушаване 5, тогава скоростите трябва да бъдат намалени с 5 стойности, до cl_updaterate 35 и cl_cmdrate 50. Моля, имайте предвид, че в публичните игри стойност на задушаване 5 се счита за съвсем нормална около средата на рунда, когато месото започва. И в края на рунда или в началото скоростта на задушаване е 10-20 (това се дължи на факта, че в началото и в края на рунда сървърът актуализира обектите).
внимание! Тъй като е правилно на сървърите на DeathMatch (играчите "възкръсват" след известно време) стойността на задушаване варира от около 10 поради голямото натоварване на сървъра, тези настройки ще помогнат за смекчаване на стойността за задушаване, но не и за премахване.
5. Задайте тарифи:
Оценява, както е споменато по-горе, максималната стойност, която клиентът може да приеме (в байтове) Обикновено задавайте приблизително следните стойности:
Dial-up, 56k - " target="_blank" rel="nofollow">