Основи на HDR осветлението - Общността на разработчиците на Valve

Source Engine поддържа два независими комплекта светлинни карти в .BSP, първият еHDR(висок динамичен обхват), вторият еLDR(нисък динамичен обхват). LDR осветлението е по същество осветлението от Half Life 2. С това осветление трябваше да подчертаем области, които бяха твърде тъмни с допълнителни светлини и текстури, за да ги направим видими. Но с HDR можете просто да използвате автоматична експозиция, осветявайки прекалено сенчестите зони без „фалшива“ светлина. Единственият недостатък на поддръжката на LDR и HDR е, че .BSP файлът е твърде голям.

Основи на компилация на карта

Лесно като пай - прекомпилирайте съществуваща карта в най-новата версия на Vrad

Това е много лесно да се направи с помощта на компилатора, вграден в Hammer:

Аргументи на командния ред на VRAD за HDR

Ако не използвате вградения компилатор на Hammer, следните команди от командния ред (съжалявам за тавтологията) VRAD ще ви помогнат: -both , -ldr , -hdr и -final . Сега .BSP файлът съдържа два комплекта светлинни карти - за LDR и HDR. За да компилирате и двете, добавете командата -both към VRAD. Когато компилиратесамоLDR добавете -ldr , но акосамоHDR добавете -hdr . Следващата нова команда, -final, подобрява качеството на фенера и отразената светлина, като използва повече процесорно време за изчисляване на лъчите.

Предупреждение: Използването на -final може значително да увеличи времето за изобразяване на VRAD, поради което командата е предназначена за окончателно изобразяване на картата. Тази опция значително намалява светлинните артефакти, които най-често се наблюдават на закрито от light_environment.

Изпълнение на HDR в The Source Engine

valve

Енджинът Source може да работи както в HDR, така и в LDR режими. Ако картата има компилирана картаHDR осветление и съответният режим (HDR) е активиран в настройките на видеоигрите, HDR автоматично ще се включи, когато картата се зареди. Поради отделните светлинни карти, генерирани за HDR и LDR, кубичната картатрябва да бъдекакто за режимите HDR, така и за LDR.

HDR може също да бъде активиран или деактивиран чрез командния ред при стартиране на играта: +mat_hdr_enabled 0/1

  • 0 за активиране на LDR, 1 за активиране на HDR. Картите на излъчване ще бъдат презаредени, ако стойността се промени по време на играта.

  • Задайте на 0, за да деактивирате HDR, 1, за да активирате LDR и bloom на карти с HDR, и 2 за пълен HDR и bloom (където се поддържа)

Стартиране на игра с активиран HDR

За да активирате HDR и bloom по време на игра, добавете +mat_hdr_enabled 1 +mat_hdr_level 2, като използвате един от следните методи:

Изграждане на HDR и LDR кубична карта

За HDR карта трябва да изпълните buildcubemaps както в HDR, така и в LDR режими, за да изградите правилни кубични карти:

  1. Компилирайте вашето ниво с активиран HDR във Vrad:ru.
  2. Заредете нивото в играта. Енджинът по подразбиране трябва да избере HDR на картата. Ако сте деактивирали HDR, въведете mat_hdr_enabled 1 в [[[console:ruconsole]], като следните три команди.
  3. Въведете buildcubemaps, за да създадете HDR Cubemaps.
  4. Въведете mat_hdr_enabled 0, за да превключите в режим LDR (презареждането на светлинните карти ще отнеме време).
  5. Въведете buildcubemaps, за да създадете LDR Cubemaps.

Избор на HDR-Skybox

разработчиците

Можете да подобрите качеството на HDR ефектите сHDR-Skybox.

  1. Отидете наСвойства на картата(Свойства на картата) в менюто Карта.
  2. Въведете името на HDR-Skybox в полетоИме на текстура на Skybox(например sky_exemple_hdr). Вижте списъка на Skybox за общ преглед на наличните Skybox.
  3. Прекомпилирайте картата с новия Skebox.

Примерната карта sdk_hdr_examle.vmf в SDK включва обектите за тази демонстрация.

Вижте също

HDR_lighting settings - за повече информация относно персонализирането на вашите HDR настройки.