Писане на програма за чертане на графики в Qt

На този ресурс наскоро се появиха няколко доста интересни статии за въведение в графичното програмиране в Qt (вижте „Изобразяване на графични примитиви в Qt / C ++“, „Създаване на проста анимация с помощта на QML“). За съжаление никой от тях не разглежда приложния характер на използването на графичното програмиране. Под "приложен" имам предвид възможността за реално използване и скоростта на развитие. Qt има отличен UI механизъм, който ви позволява да създавате прозорци само с две кликвания с помощта на технологията drag & drop. Всъщност самата форма е просто xml файл, в който са посочени местоположенията на всички обекти. Използването на този механизъм позволява на разработчика да отдели по-малко време за внедряване на интерфейса и да се съсредоточи върху разработването на самата програмна логика.

В този урок ще ви обясня как да използвате тази технология, за да създадете програма за рисуване на графики, която ще бъде отличен пример за приложно графично програмиране в Qt.

Трябва да започнете със създаването на проект. В менюто за създаване ще бъдете подканени да създадете формуляр и ако в други уроци е препоръчано да не го създавате, тогава в този трябва да го създадете. В края на създаването на проекта ще имате четири файла: 1) main.cpp -- главният файл, който трябва да присъства във всички проекти (с редки изключения) 2) MainWindow.h -- заглавният файл на прозореца, който ще описва методите, от които се нуждаем. 3) MainWindow.cpp -- файл, който ще имплементира методите, декларирани в mainwindow.h 4) MainWindow.ui -- файл с формуляр.

Бих искал да отбележа, че последните три файла могат да бъдат именувани по различен начин, ако решите да назовете главния клас "не по подразбиране".

Като щракнете двукратно върху файла mainwindow.ui в Qt Creator, ще бъдете отведени до менюто за създаване на интерфейс. С помощта на оформления (както в други среди за програмиране) ще зададем приблизителното оформление на интерфейса и ще поставим необходимите ни бутони и полета във формата. Обектът етикет ще се използва за показване на изображението.

Ето какво получих:

програма

Ако желаете, можете да промените имената на обектите с бутони. За да дефинирате методи за натискане на бутони, просто щракнете с десния бутон върху него (бутон), отидете на елемента от менюто „отидете на слот“ и изберете on_click ().

В резултат на това получаваме нещо подобно:

писане

Както можете да видите, използването на ui прави работата на програмиста много лесна, тъй като той не трябва да отделя толкова много време за програмиране на интерфейса.