Попитайте разработчика какъв да бъде дизайнер на нива - блогове - блогове за геймъри, блогове за игри, създаване

бъде

Повечето не знаят какво означава „да създадеш пространство“ и как поведението на играчите може да се контролира по този начин. Чудили ли сте се някога, когато разглеждате къща - какво отличава добрата къща от лошата? Къде се намират баните? Къде са спалните? Има ли достатъчно входове? Какво ще кажете за прозорците и осветлението? Хората често мислят за такива неща, но като правило им липсва терминологията за ефективна комуникация помежду им.

дизайнер

„Валпараисо е добър!“, казва ветеран от Battlefield. Но какво точно е добро, не всеки ще формулира. Снимка: battlefield.wikia.com

Случвало ли ви се е по време на играта да се ориентирате през нивото и да се объркате? Помните ли колко досадно беше - да не разбирате какво да правите и къде да отидете? Помните ли скуката нивото да изглежда монотонно, сякаш една и съща зона е била вмъкната много пъти подред? Това се случва, когато дизайнът на нивото е лош. Страхотният дизайн на ниво разчита на интуиция и участие, дори играчът да не го забелязва съзнателно. Играчът просто разбира къде да отиде и усеща страхотна атмосфера. Тази "атмосфера" е резултат от гениално майсторство: дизайнерът знае каквоо́ виждате; знае кога ще го видите; какви зони са осветени; кои области са покрити с тъмнина и как да накарате играча подсъзнателно да иска да премине по определен път през нивото.

Ето един от най-добрите примери за дизайн на ниво в реалния свят:

какъв

Карта на Дисниленд в Анахайм, Калифорния, САЩ. Снимка: disney.wikia.com

Дисниленд използва много трикове, за които повечето посетители дори не подозират. Вземете например главната улица на САЩ. Всичко е пресъздадено в мащаб 7/8. Всички сгради изглеждат малкопо-малко от обичайното за възрастни. Но основното е, че този размер изглежда напълно естествен за децата, недвусмислената целева аудитория на парка.

Ако някога сте били в Дисниленд, тогава потвърдете, че няма място в целия парк, където да не се вижда поне една местна атракция. Това също не е случайно. Всички забележителности са разположени така, че да се виждат от повечето близки места. Благодарение на това е много трудно да се изгубите в парка, защото винаги можете да видите забележителност, до която да отидете. Най-известната от тези забележителности е замъкът в центъра на парка, чието местоположение привлича хората; пътят от входа на парка води директно до този замък - цялата главна улица е замислена по такъв начин, че да насърчава посетителите да отидат до центъра и след това да разпръснат публиката в останалата част от парка.

разработчика

Главната улица на Дисниленд сочи директно към основната забележителност. Снимка: 1zoom.me

Вечер, когато слънцето залязва, се запалват фенерите. Но те не са окачени произволно: хората се чувстват по-комфортно на светло, отколкото на тъмно. Ето защо замъкът е осветен толкова ярко - той е ориентир за всички зрители. Изключването на осветлението на всички атракции едновременно с пускането на яркото осветление на замъка осигурява движението на тълпи от посетители към центъра на парка - като молци към светлината. Не е изненадващо, че главният уличен електрически парад започва там, редици от ярки светлини, които водят право до изхода на парка. До края на деня единствените ярко осветени алеи в парка водят до паркингите и изхода. Ако отивате в Дисниленд (или който и да е друг тематичен парк), обърнете внимание на движението на хората с наближаването на затварянето. Никой не трябва да им казва: „Паркът затваря, махай се!“. Всичко, което трябва да направите, е да изключите осветлението и хората ще започнатнапуснете естествено.

разработчика

Друг ярък пример за забележителност в игра е Цитаделата от Half-Life 2. Снимка: moddb.com

Това са примери за това как дизайнът на ниво работи в реалния живот. Когато създавате пространства за игра, където геймърите да се движат и изследват, трябва да имате предвид тези принципи. Как да кажете на играча концепция, без да я казвате буквално? Ще трябва да поставите визуални знаци и в същото време да ги направите естествени и интуитивни. Територията, нейната геометрия, разположението на предмети и материали върху нея трябва да разказват история. Тази техника се нарича „ambient storytelling“, благодарение на която играчът може да разбере какво се е случило на дадено място, просто като го огледа – и най-често не е необходимо да разказва за това буквално.

Какви заключения могат да се направят от тази екранна снимка на входното ниво Ultima 7?

дизайнер

Идеалният дизайнер на ниво знае какво е "поток". Чувствали ли сте някога по време на игра, че трябва да помислите какво да правите по-нататък? Къде да отидем?

какъв

Ниво на блатен дворец от The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Снимка: askagamedev.tumblr.com

Разгледайте разположението на зоните. Знаете какво можете да правите тук, какви са пътищата тук и какви са забележителностите. Дизайнът е пълен с цветове, ясен и ви поглъща. То вече те дърпа напред само по себе си - все пак вече си бил научен как да играеш, какво можеш да получиш и ясно е указано как да го получиш.

Много от същите принципи се прилагат и за мултиплейър нива. Вместо да води играчите през територията, дизайнерът на мрежова карта гарантира, че противниковите страни напредват до едни и същи точки. Тези точки трябва да бъдат направени ценни чрез поставяне натях стимули: мощни оръжия, военно оборудване или подкрепление. По този начин играчите ще влязат в конфликт за контрол над тези точки - и това е основната точка на нивото в конкурентната онлайн игра.

попитайте

Флаговете на Conquest в Battlefield 4 позволяват на играчите да се движат по картата. Снимка: battlelog.battlefield.com

„Страхотно, сега определено искам да стана дизайнер на нива!“, казвате вие. „Но как да стане това? Какво да уча? Къде да практикувам?

Ако имате нужда от малко практика, бих предложил да практикувате с настолна RPG, за предпочитане такава с тактическа бойна дъска. Dungeons and Dragons (издание 3.5 или 4) са доста добри за тези задачи. Изградете бойна карта и вижте как играчите ще взаимодействат с нейните елементи. Експериментирайте с подземия и капани. Как се различават подземията от обикновения отворен свят? Как да предадем атмосферата на територията чрез нейното оформление и игрови механики? Как да предадем усещането за планина, пещера, езеро или поляна?

дизайнер

Опитайте се да документирате процеса, докато вървите. Запишете точките на интерес и си поставяйте цели, докато ги създавате. Повторението е важно в този процес... изпробвайте първоначалния дизайн и след това го усъвършенствайте. Важно е да намерите нови хора и да ги оставите да опитат вашето творение – първоначалните впечатления без предварителна подготовка са много полезни.

попитайте

Паркът с ремаркета от кампанията за един играч на Battlefield Hardline е пример за дизайн на отворено ниво, където играчът избира пътя за изпълнение на задачата. Снимка: softpedia.com

В основата си дизайнът на ниво е опит, който играчът получава, не изисква доказателство и работи на много нива. Повечето дизайнери на игри са направили това, защото те преподават основите на дизайна икак да говорите с играча на подсъзнателно ниво, без да се налага да предавате важни съобщения буквално. Учи ви как да се движите, как да разпознавате средата, как да разбирате желанията на играча и как да създавате усещане за напрежение. Всичко това се прави на имплицитно ниво, което позволява на играча да получи удовлетворение от факта, че сам е разбрал всичко.