Правила за игра на табла за начинаещи в снимки стъпка по стъпка

игра

Кратки правила за игра на табла

В късата табла успехът зависи от уменията в много по-голяма степен, отколкото в дългата табла, поради което на Запад играят помежду си и провеждат турнири всъщност само в къса табла. Същото важи и за онлайн сайтовете за табла - всички те предлагат кратки табла, където се наричат ​​табла.

Как се играе тази игра:

Основните разлики между играта на къса табла, които я правят по-динамична и вълнуваща:

1. Подреждане на пулове. 2. Теглене на бити пулове.

За да започне играта на къса табла, всеки хвърля по една зара. Тези хвърляния определят кой отива първи и какви числа ще използва за първия ход. Ако и двете имат еднакви стойности, те хвърлят zar, докато изпаднат различни. Играчът с по-голямо число мести пуловете си според числата на двете глави.

В играта на къса табла след първия ход играчите последователно хвърлят и двете табли. Числото на всеки от тях показва колко точки играчът може да премести своите пулове. Пуловете винаги се движат само в една посока - от точки с големи числа към точки с по-малки.

Къса табла - начална позиция

pic 1. Първоначално подреждане на пулове за игра на къса табла.

В играта на къса табла точките се номерират за всеки играч поотделно, като се започне от дома на този играч. Домът на всеки играч е последната четвърт от игралното поле за него, започвайки от точката, в която има пет камъка в началната позиция. Най-отдалечената точка е 24-та точка, която е и 1-ва точка за противника. В късата табла всеки играч има 15 пула. В началото пуловете на всеки играч са подредени, както следва: два пула в 24-та точка, пет в 13-та, три в 8-ма ипет в 6-та.

Късата табла е целта на играта

Целта на таблата за табла е същата като при дългата табла - да прехвърлите всичките си пулове в дома си и след това да ги премахнете от дъската. Първият играч, който премахне всичките си пулове, печели играта.

Фигура 2. Посока на движение на пулове в къса табла.

Къса табла - движението на пулове в играта

снимка 3. Варианти на ходове на пулове в къса табла.

1. В играта на къса табла пулът може да се придвижи само до отворена точка – такава, която не е заета от два или повече противникови пула.

2. В играта има къса табла. числата на двете врати определят отделните ходове. Например, ако играч е хвърлил 4 и 6, той може да премести един пул на четири квадрата, другия на шест или един пул на десет (четири плюс шест) точки наведнъж, последното само ако междинната точка (отдалечена на 4 или 6 полета от началната точка) също е свободна.

3. В играта на къса табла, играчът, който има удвояване, играе всяко от числата на всеки от заровете два пъти. Например, ако хвърлянето е 6-6, тогава играчът трябва да направи четири хода от шест точки и може да мести пуловете във всяка комбинация, която сметне за подходяща.

4. Играчът е длъжен да ходи и двете изпаднали числа, ако е възможно (или четирите, ако е паднало двойно). Ако може да се изиграе само едно число, играчът трябва да изиграе това число. Ако всяко от числата може да се играе поотделно (но не и двете заедно), играчът трябва да играе по-голямото число. Ако играч не може да направи ход, той го пропуска. Когато се хвърли двойно и играчът не е в състояние да направи и четирите хода, той трябва да направи всичко възможно.

Как да победите и заредите пул в играта на къса табла

В играта на къса табла точка, заета само от един пул, се нарича блот. Когато пулът на противника спре в тази точка,петното се счита за победено и пулът се поставя на лентата. В късата табла е модерно и е необходимо да поставите два пула в една точка, предпазвайки ги от битка. Способността да се правят двойни пулове се определя от хвърляне на зарове.

Съответно е невъзможно да победите двойните пулове или да поставите свой собствен там. Ако zara позволява да се отиде до точка, заета от повече от един противников пул, тогава пулът "не отива". Когато шестте полета пред пула са заети от удвоените пулове на противника, вашият пул е заключен. Докато има преграда, тя няма да може да се движи.

Пояснение: не можете да убиете противников пул и да се „скриете“, тоест не можете да го преместите в същия ход, така че да застане на една точка с друг пул и да стане удвоен и защитен от поражение. Можете: * да победите и да покриете един от вашите пулове с друг; * победете и преминете към свободна точка (не се крийте); * разбийте и изхвърлете.

снимка 4. Белите хвърлиха 6-4 и един от пуловете е на лентата, те трябва да заредят пула в точка 4 в къщата, тъй като точка 6 е заета от червено.

Накратко табла, ако неговите пулове са на бара, първото задължение на играча е да ги зареди в дома на противника. Пулът се връща в играта, като въвежда точка, равна на стойността, паднала на разсъмване. Например, когато в играта има къса табла, играчът е хвърлил 5 и 3, той има право да зареди пул в пета или трета точка, ако са свободни от два или повече противникови пула. Ако и двете точки са заети, според резултатите, играчът пропуска своя ход. Ако играчът не може да въведе всички пулове, според падналите точки те изчезват. След като всички пулове бъдат премахнати от лентата, можете да се движите както обикновено, като местите всеки пул, който желаете.

Изхвърлете пуловете в играта на къса табла

Когато играч е внесъл всичките си петнадесет пулакъщата му, той може да започне да ги изхвърля от дъската. При кратката табла играчът хвърля пул по следния начин: хвърлят се зарове и пулове, стоящи на точки, в зависимост от падналите точки, се премахват от дъската. Например - паднаха 5 точки, можете да премахнете пула от петата точка. Когато няма нито един пул на точка, равна на изпуснатия зар, е позволено да преместите пула от точки, по-малки от числото, паднало на зазоряване.

снимка 4. Уайт хвърли 6-4: той изхвърля пуловете от 5-та и 4-та точка.

В играта на къса табла ситуацията, когато губещият успя да изхвърли поне един пул, се нарича "oin". Губещият "oin" плаща единичен залог. Ситуацията, когато един играч е изхвърлил всичките си пулове, а опонентът му не е успял да изхвърли нито един, се нарича "марс". В този случай губещият губи двойния залог. Освен единични игри, можете да играете и мачове - до зададен брой точки.

Къса табла с гълъб: Преди хвърляне всеки може да предложи на противника „гълъб“ – да се предаде или да повиши залога. И двамата състезатели имат първоначалното право да направят такава оферта. Когато предложението е направено, прието и процентът е увеличен, този, който преди това го е приел, има право да направи „дейв“. Преди началото на играта опонентите се договарят как ще се увеличават залозите в геометрична (2, 4, 8.) или в аритметична (1, 2, 3, 4.) прогресии. Няма „Марс“, когато играете къса табла.