Първи стъпки като дизайнер на игри
Публикувам отново материал от преди година. Преди това бях принуден да го премахна по искане на фирмата, в която работех в този момент. В същото време актуализирах статията, правейки я по-подходяща.
Веднага трябва да кажа, че тази публикация ще бъде по-интересна за тези, които започват работа в игралната индустрия или искат да започнат дългото си пътуване да станат професионален дизайнер на игри.
Този материал е въведение в самата концепция за работа като дизайнер на игри и трябва да ви помогне да направите първите стъпки към целта си, както и да отговори на въпросите „Откъде да започна?“, „Къде да търся работа“, „Какви умения ще ми помогнат в търсенето?“.
Вероятно мнозина биха искали да развиват или по-скоро да измислят игри. Популярността на тази професия се дължи на факта, че кандидатите не трябва да имат никакви допълнителни умения, а също и поради външната привлекателност на професията: всеки мечтае да изобретява концепции, механики, нови чудовища и да реализира своите идеи, които се въртят в главите им от детството! Ключовата фраза е да измисляте или да бъдете креативни.
Добър пример за, така да се каже, творчество:
Какво наистина ще трябва да направите? Като цяло за професията - дизайнерът на игри измисля всеки детайл от играта, от бойната система и прогресията до това как се държи бутонът "Назад" на всеки от екраните на интерфейса.
Представете си, че сте водещ дизайнер на проект. Дори и в този случай, освен вас, проектът най-вероятно ще има продуцент, продуктов мениджър, собственик на продукта (има предвид структурата на компаниите от високо ниво), а ако работите в клон и развитието се контролира от централния офис на компанията, тогава може да има дори повече хора, които участват. И колкото повече хора участват в проекта, толкова по-малка е вашата роля, вашето влияние ивашето участие в създаването на определена част от играта.
Сега нека си представим, че сте младши дизайнер и току-що сте започнали работа. Имайки предвид споменатите хора, влиянието ви върху проекта се оказва доста незначително, докато не докажете своята стойност. А структурата на някои проекти е напълно невероятна - например Farmville 2 от Zynga е разработен от екип от повече от 100 души, от които поне 12 са дизайнери. Представяте ли си колко малки бяха зоните на отговорност на всеки от тях?
В действителност младшите дизайнери вършат работа, за която по-опитните дизайнери нямат време или която не изисква специфични умения. Например, измисляне на описания за обекти и знаци или просто прехвърляне на числа от електронна таблица на Excel в конфигурация на проект. Всеки дизайнер е минал през това и в някои проекти, които се управляват от един дизайнер - много продължават да правят подобни неща дори след 5 години работа в разработката на игри. Така че не се страхувайте, но също така трябва да разберете, че няма да можете да блеснете с идеите си от първия ден. И ако имате късмет с добър лидер, тогава той ще ви поверява все по-голяма отговорност.
Как да си намеря работа?
Да се върнем на това как си намирате работа? За съжаление в България няма образование като такова, което да ви помогне с това, с изключение на някои училища-които-няма-да-именуваме с цени, които няма да се поберат в статията. И така, има два начина, които ще ви помогнат да се реализирате в тази област.
Първият начин, очевидно, е да научите всичко сами. В същото време е много трудно да започнете да правите нещо сами и още повече да научите нещо, ако няма кой да ви каже какво да правите. При кандидатстване за работа, на първо място, ще имаоценете вашето разбиране за дизайна на играта като цяло и способността ви да пишете дизайнерски документи или концепции. И най-важното, за да разберете кое е добро и кое е лошо, трябва да можете да анализирате. Анализирайте други игри: успехи, неуспехи, разгледайте механиките отделно и се опитайте да разберете дали работят и ако да, защо?
В този случай е доста трудно да се намери работа без опит и ако се получи, тогава за позицията на младши дизайнер, която не се предлага във всяка компания. Това не означава, че е невъзможно, мнозина правят точно това, но за това трябва да се подготвите предварително и да овладеете уменията, които ще ви помогнат да влезете в интервю.
Вторият вариант е малко по-лесен, но вероятно по-дълъг. Зависи от вашата решителност и възможности в компанията. Този начин е да си намеря работа като тестер. Може да изглежда безинтересно за някои, но когато започнах, бях невероятно щастлив да се докосна до разработването на игри, поне да ги тествам.
Не забравяйте, че на първо място трябва да се покажете като добър тестер и едва след това да се опитате да разберете какво се случва около вас. Не правете нищо в ущърб на основните си задължения. А в свободното си време следете какво се случва по проекта: как е написан дизайнът, как е изпълнен, какви грешки са допуснати? Всичко това ще ви помогне в бъдеще. Бъдете активни, изразявайте идеите си, поемайте повече отговорност. Като цяло покажете, че сте добри в работата си и можете да се справите и с дизайнерските предизвикателства.
Но бъдете търпеливи, при най-добрите обстоятелства това ще отнеме шест месеца, а в някои случаи може да отнеме година или повече. Ако оставите нещата да се развият, можете да останете в тестерите дори след три години.
Направихте ли избор? Сега да намеряправилната компания за растеж. На първо място, опитайте се да не влизате в малки компании. По правило те имат малко служители, рядко се разширяват и има малко възможности. Ако няма друг начин, добре, това все пак е опит, който ще ви бъде полезен в бъдеще, не пропускайте тази възможност, ако няма нещо по-добро.
Мобилният пазар сега е най-развиващият се и работата на него от самото начало е страхотен старт за кариера. Може би си мислите, че това не е толкова интересно, колкото правенето на истински големи AAA проекти, и от една страна е вярно. Но! В мобилното развитие има много повече отговорност и много зависи от вас. Ако, докато работите в Blizzard, през първите 5 години ще се занимавате с подреждане на къщи според местоположения и други малки задачи, тогава като направите средно голяма игра, ще получите много по-интересни неща. Представете си какво е да правиш игра за 3 или 5 години? В мобилните игри няма такива срокове за разработка, всяка година (средно) ще правите продължения на една и съща игра в продължение на четири години, ще започнете нещо ново и ще откривате нови хоризонти.
Какво да кажем за компаниите? RJ Games винаги търсят амбициозни дизайнери, не знам къде имат толкова много от тях, но свободното място е отворено през цялото време. Има PlayFlock и UFS Games, които често търсят както дизайнери, макар и с опит, така и тестери. Разбира се, нека не забравяме за mail.ru, който активно развива посоката на мобилния пазар и търси нови специалисти. Crazy Panda също търси експерти, които да разработят техния покер. И също така помислете за разработчиците, които пускат някои от най-успешните мобилни игри: Zeptolab, KamaGames и Glu Mobile. Те обикновено не поддържат свободни позиции в тези сайтове, а имат свои собствени със списък със свободни позиции. О, да, къде без Играпрозрение.
Цикъл на развитие
Нека да разгледаме набързо как изглежда работата на дизайнера на игри по време на цикъла на разработка. Всичко започва с концепцията на играта, в която описвате всички най-важни неща, които я отличават от другите игри, но също така е важно как изглеждат игрите, каква е Emulation Target (играта, върху която вашата ще се фокусира и ще заимства някои елементи). В сериозни случаи след това се съставя бизнес случай, който е разработена версия на концепцията, със сравнителни показатели на други игри, от какво се ръководите, какво да очаквате от вашата игра като аудитория и печалба.
След това започва разработката на играта или по-скоро нейното прототипиране, на този етап трябва да определите целия основен дизайн на играта, как ще изглежда геймплеят, като цяло играта трябва да приеме формата на суров, но годен за игра продукт, по който можете да определите дали вашата идея ще работи. Ако това не се случи, тогава често не си струва да продължите развитието.
По време на разработката ще описвате всякакви неща: • Урок (First Time User Experience - FTUE), т.е. какво ще срещне играчът, когато за първи път стартира приложението • поведение на AI (изкуствен интелект), възможности за скриптове на AI • Всички възможности на героя или героите • Схеми на всеки UI екран, ако нямате отделен UI дизайнер за това • Условия за взаимодействие с външния свят • Цели на играта, към какво ще се стреми играчът, защо ще се върне към вашата игра (Re tention) • Ако говорим за безплатна 2 игра, тогава, разбира се, как ще монетизираме тази игра, т.е. за какво ще плати играчът и защо • Дизайн на ниво, ако играта ви го изисква • Баланс на сложност и икономичност • Много повече... • И последният етап - анализ и настройка
Можете да започнете още утре, вижте свободните позиции, вижте изискванията, подгответе се и давайте!