Разгледайте Прокълнатите земи на
В началото на хилядолетието се появиха много страхотни игри. Те са завинаги вписани в таблиците на игралната индустрия. Особено приятно е, че един от тези проекти беше домашна игра, пусната през 2000 г.
Прокълнати земи. (Играта е известна в чужбина катоEvil Islands).
Тази игра е толкова необичайна, колкото е необичайна и историята на нейното създаване. През 1998 г. Nival обяви разработването на проект с кодово име "Allods 3" или "Allods 3D". Във всеки случай ни очакваше напълно триизмерен свят от острови в астралния план, невероятни детайли на света на играта и нови приключения в любимата вселена. През 1999 г. се появиха първите визуализации и демо версии - всички бяха възхитени: такова качество на графиката в онези далечни времена предизвика изненада, смесена с възхищение. Предполагаше се, че в допълнение към стандартните герои, главният герой на играта ще възстанови селището си (аналог може да се счита за началото на управлението от "Принца") и почти да се бие със съседните племена. Мина време, проектът не излезе. Докато усъвършенстваха двигателя, концепцията на играта и сюжета, Nivalovites в крайна сметка стигнаха до заключението, че всъщност малко е останало от Allods - освен може би самите Allods, острови в астралния план. Беше решено да се направи проект, който няма да съдържа препратки към Allods в заглавието. И е правилно. В крайна сметка получихме игра, достойна да се изравни с много шедьоври от онова време. Много от идеите, реализирани в софтуера, ще бъдат "открити" от чуждестранни разработчици години по-късно. Nevewinter Nights, Knights of the Old Republic, но вие и аз знаем кой беше първият, наистина.
... млад мъж на име Зак се събужда на брега на безкрайно море в непозната земя, която е предопределена да стане негов нов дом.Жителите на местното село, единственото човешко селище в целия алод, наречен Гипат, го приемат за Избрания и възлагат различни надежди на Зак - от защита на селището от гоблини и орки до намиране на изгубени съкровища. Зак не помни нищо, не разпознава никого и определено не разбира как се е озовал тук. Единственото нещо, което той знае със сигурност е, че не трябва да се задържате тук. Трябва по някакъв начин да се измъкнем от неприятелския Гипат ...
В долния ред имаме зелен начинаещ с бронзов кинжал (между другото, почти най-доброто оръжие за първата четвърт или дори една трета от играта), нулеви характеристики и броня, изработена от тънка тъкан. Трябва да кажа, че солидността на подхода пленява играча от самото начало на действието. Бронята не е абстрактен скафандър, който той облече и се защити, а набор от детайли на гардероба (в размер на 7 броя), които героят опитва. Например, можете не само да си купите каска, но и да я сглобите сами - ето го ноу-хауто на местните разработчици - невероятен дизайнер на предмети, който ви позволява да превърнете зеления начинаещ в машина за убиване. Взимаме чертежите на артикула, материалите за него (една и съща каска може да бъде направена съответно от различни метали и нивото на защита на главата ще бъде различно) и ... заклинания. Във всеки предмет може да се вложи мощна магия. Например, можете да съберете меч, който, когато ударите враг, ще го парализира, копие, което удря със светкавица, боздуган, който отслабва противника. Хитове на сезона: комплект броня, от която една част от облеклото прави играча по-силен, другата - по-бърза, третата - го лекува, четвъртата - регенерира изгубеното здраве ... С една дума, има много място за творчество. Само морето. При магията положението е същото - разбира се, че ударът на мълния е добър, но още по-добре е, ако светкавицата удари на по-голямо разстояние, съгл.множество цели, два пъти по-силни и в същото време губещи по-малко енергия на заклинателя. Като цяло, надявам се вече сте разбрали какви готини неща са това - конструктори на предмети и заклинания.
След като се оборудвахме с това, за което имахме достатъчно пари и взехме до двама наемници в екипа (което ни струваше абсолютно безплатно), тръгнахме към следващата мисия, получена от някой в зоната за диалог. Наличните зони (игра и диалог) се появяват на глобалната карта на allod, кликваме върху следващата задача и ... стигаме до картата на играта с нереална красота. Животът на Hypat тече в премерена последователност: мирно пасящи елени, добавяйки спокойствие към общата картина, зайци ... Орките бродят в лагера си, жаби квакат на брега на реката ... Важното е, че ако убиете жаба, тогава вече няма да чуем квакане. И така е във всичко. Задълбочеността на подхода е просто невероятна. Всички предмети в играта хвърлят геометрично коректни сенки (обаче понякога тези сенки са хвърлени неправилно, но такива случаи са редки), животни, чудовища, хора - всички те оставят отпечатъци върху разхлабена почва и сняг и е лесно да се разграничи стъпката на заема от стъпалото на краката? Точно така, по дълбочината на следата - все пак пазачът е облечен в тежка броня ... Ние наблюдаваме цялото това графично великолепие отгоре, в класическата форма отгоре надолу, но веднага щом преместите мишката, скромната по размер харпия ще се превърне в огромно чудовище на половината екран, едва забележима издатина - голям хълм, а върху кожата на дракона ще се появят досега неразличими люспи. Всичко това може да се мащабира, завърта и гледа от почти всеки ъгъл. Добавете тук вече споменатото по-горе динамично осветление, смяната на деня и нощта (тъмнината, за начало, е предшествана от розови нюанси на залязващото слънце,и след това лек здрач, плавно преминаващ в тъмна нощ) и невероятни магически ефекти - и все още не можете да си представите такава красота. Това трябва да се види.
Всяка жива (в някои случаи дори нежива) душа в PZ има свои собствени характеристики, които във всеки случай завършват с кратко описание на силата на врага по отношение на нашата партия. „Почти никакъв“ означава, че спокойно ще убием такъв враг в честна битка, „малко по-силен“ намеква, че е по-добре, разбира се, да действаме отзад и към главата, добре, но например е по-добре да заобиколите „страшни“, „опасни“ и „непобедими“ другари. С времето, разбира се, ще станем майки и човекоядците, образно казано, ще избягат от нас, щом се усетят. Но това е образно казано, но в действителност враговете винаги се качват на бунт, дори ако съотношението на силите обективно не е в тяхна полза. Гражданските информатори се опитват да стоят настрана, които сами по себе си не са опасни, но като правило, когато ни забележат, тичат да се оплачат на охраната (о, и вие страдате с тях на Suslanger), и опонентите на стрелците, чиято интелигентност обаче е много лесна за измама. Но трябва да сте психически подготвени за факта, че ще прекарате огромна част от играта (а именно Гипат) в позицията „легнало ударение“. Винаги има повече врагове и те винаги са по-силни, ако се развиете ... грешно. Много от моите опити да завърша играта „правилно“ завършиха с неуспех и само последният път, когато успях да развия навика да унищожа целия живот на алода, преди да го напусна, донесе успех. След дяволски сложните Waste Lands, Kania ще изглежда като обикновена разходка. Трудността ще скочи отново в Suslanger, но не за дълго. Това, което е много важно, всички алоди са оригинални и напълно различни един от друг. Рядък вид чудовища живеят на два алода наведнъж и най-готината броня от алодапредишният ще изглежда като мръсен парцал на фона на най-простата броня на алод на новия. Скокът е невероятен: току-що на Gipat получихме единици опит за убийство, наивно вярвайки, че нашите 50 000 хиляди, получени чрез приватизацията на всичко, което е на Gipat, ще станат ключът към финансовото благополучие в бъдеще, тъй като се оказва, че пълната канийска броня струва многократно повече, а за чудовищата получаваме десетки единици опит. Какво можем да кажем за приключенията на Кадаган, когато обикновен гражданин има повече пари със себе си, отколкото канийски купувач на откраднати стоки, а за чудовища се дават хиляди точки опит. Равносметката, трябва да се каже, куца и на двата крака, а примерът на магьосника Зак крачка преди финала не е единственият.
Особено внимание заслужават наемниците. Изкушението да вземеш магьосник и воин в отряда е голямо. Мисиите ще се провеждат след години (картината как три яки чела бият малка жаба, „равна“ на тях с гигантски каменни брадви, се запечата в паметта ми за дълго), но опитът се споделя от всички. Приблизително еднакво и ако има някой по-разумен в отбора от Зак, тогава делът на главния герой ще бъде по-малък от честните 33%. Освен това всички герои трябва да бъдат облечени, обути и оборудвани с оръжия (добре е поне да не искат храна) и най-важното, когато се телепортират до следващия алод, всички наши другари завинаги ще останат на предишния остров. Това е, трябва да кажа, удар. Единственото нещо, за което наемниците са наистина добри, е наемането с цел пълното им ограбване финансово: премахваме всичко, което имаме: броня, оръжия, заклинания. Понякога попадате на наистина уникални и ценни неща, с които можете да стигнете до края на играта. Моят съвет към вас, потенциални жертви на Прокълнатите земи: в никакъв случай не действайте като екип, а само сами. Тогава няма да гризешлакти в канийските пещери, каньона на смъртта и други много приятни места.
Всеки герой има линия на здраве и жизненост. Можете да харчите опит и да ги увеличавате, но те вече растат с времето, така че не бих направил това. Ако всичко е ясно със здравето, тогава жизнеността е сложно нещо. Първо, благодарение на нея можем да бягаме. На второ място - за да измислим, по този начин тази характеристика представлява издръжливост и мана, които са били обединени в един котел и старателно смесени. Има причина за недоволство: и животът, и силата се попълват с течение на времето, но последният прави това само когато героят е в покой. Тоест ще трябва да бягате от един ъгъл на картата до друг с голям брой спирки. В същото време някой шаман на орк, който има в пъти по-малко енергия, може да прави магии и да бяга нон-стоп. Това е най-малкото неразбираемо. Защо тогава магьосниците се нуждаят от жизненост? Очевиден недостатък на ниваловците, нечестен трик, който AI винаги използва. Освен това всяка част от тялото има своя собствена лента за здраве (тези части, например, при човек: две ръце, два крака, глава, торс). Какво следва от това? Ако напълно убиете краката на врага, той няма да може да ни преследва и здравето му няма да се възстанови. Лишен от оръжие, той ще ни атакува по-рядко (или може би изобщо няма да може да атакува), добре, след като е загубил главата си ... Освен това удар от гърба нанася от 500% допълнителни щети (ако обстоятелствата са успешни), повярвайте ми, „от гърба към главата“ е надписът, който ще видите най-често. Чудовищата нямат очи в задната част на главите си, но имат слух, така че тичането към дежурния в лагера отзад може да не работи, но пълзенето отзад и изправянето до целия им ръст е много възможно.
Трябва да кажа, че геймплеят е много труден за характеризиране.със стандартен печат като "стратегия" или "RPG". Несъмнено PZ е ролева игра, но изобщо не е RPG. В Cursed Lands има много силен стелт елемент, което прави Commandos един от най-близките роднини на PZ, но в никакъв случай не е стратегия. Битките са показателни: нивото на детайлност на битките е невероятно, но определено не е нещо, което да наречем PZ на действието. Но Великите игри не се нуждаят от печати - те просто съществуват и това е достатъчно.
Интерфейсът е проектиран в стила на „само секунда, сър“: всичко е персонализирано, интуитивно. Можете да скриете всички информационни панели, можете да видите статистиката на героите, можете ... можете да направите всичко, което може да е необходимо по време на играта: Прокълнатите земи стават за играча това, което той иска да види в тях. И това е страхотно. Малкото кътсцени и звукови ефекти са също толкова страхотни. Всички диалози са озвучени и не за шоу, но много, много високо качество. NPC ще издават забележки, характеризиращи това, което виждат, огърът ръмжи, оркът крещи, жабата грачи. Като цяло, Cursed Lands е моят личен еталон за „2000 визуално и аудио съвършенство“.
Изглежда, че той каза много, но дори не спомена за повече. Извън краткото ми есе имаше отличен сюжет, невероятна атмосфера, интересни герои ... Но какво има, едно главно меню струва нещо! Можем да кажем, че много десетки часове, обещани от разработчиците, се оказаха верни. Просто е невъзможно да се откъснете от тази история: ако се увлечете само за секунда, храната, сънят и следващият мач от Шампионската лига ще избледнеят на заден план. Разбира се, играта не е без недостатъци, несъответствия и грешки, но. Не забравяйте, че реалният живот във всеки случай е по-интересен, но ако въпреки това ви сполети проклятието PZ, приковавайки играчите да гледатекомпютри, пожелавам ти във всеки случай да намериш себе си и да се върнеш в реалността възможно най-скоро.