Система за визуализация VRay
Непряко осветяване (GI)
Приближаване на индиректно осветление.
VRay прилага няколко приближения за изчисляване на непряко осветление, с различни компромиси между качество и скорост:
Директното изчислениее най-простото приближение; Непрякото осветление се изчислява независимо за всяка точка от повърхността на сянка чрез проследяване на няколко лъча в различни посоки на полукълбото над тази точка.
това приближение запазва всички детайли (т.е. малки и резки сенки) при индиректно осветление;
директното броене е без дефекти като трептене в анимацията;
Не е необходима допълнителна памет;
Индиректното осветяване в случай на замъгляване при движение се изчислява правилно.
увеличението е много бавно за сложни изображения (вътрешно осветление);
Директното броене има тенденция да произвежда шум в изображенията, който може да бъде елиминиран само чрез увеличаване на броя на проследяваните лъчи, т.е. забавяйки изчислението още повече.
Карта на излъчване- това приближение се основава на кеша на осветеността; основната идея е да се изчисли непрякото осветление само в някои точки от сцената и да се интерполира резултатът към останалите точки.
светлинните карти са много бързи в сравнение с директното изчисление, особено за сцени с големи плоски площи;
неизбежният шум за директно броене тук е значително намален;
светлинните карти могат да се запазват и използват повторно, за да се ускори друг изглед на същата сцена и анимация при прелитане;
светлинните карти могат да се използват и за ускоряване на изчислението на директното дифузно осветление отплощ на източника на светлина.
някои детайли при индиректно осветление може да се загубят mlm замъглени по време на интерполация;
ако се използват ниски настройки, може да се наблюдава трептене при изобразяване на анимацията;
светлинните карти изискват допълнителна памет;
Индиректното осветление в случай на замъгляване на движещи се обекти не е напълно правилно и може да доведе до шум (макар и в повечето случаи незначителен).
Фотонна карта (Photon maps)– това приближение се основава на проследяването на частици, тръгващи от светлинен източник и „скачащи“ около сцената. Това е полезно за сцени на закрито или полузакрити с много светлини или малки прозорци. Фотонните карти обикновено не дават достатъчно добри резултати, когато се използват директно, но могат да се използват като грубо приближение за осветление на сцената, за да се ускорят изчисленията на GI чрез директно изчисление или светлинно картографиране.
фотонната карта може да произведе грубо приближение на осветеността в сцена много бързо;
фотонната карта може да бъде запазена и повторно използвана за ускоряване на друг изглед на същата сцена или анимация на прелитане;
фотонната карта не зависи от типа.
Фотонната карта обикновено не е подходяща за целите на изображенията;
изисква допълнителна памет;
В реализацията на VRay осветлението, което включва обекти с размазване на движението, не е напълно правилно (въпреки че това не е проблем в повечето случаи).
фотонните карти изискват истински светлини, за да работят; те не могат да се използват за изчисляване на индиректното осветление, произведено от разширени осветителни тела (небесно осветление).
Светлинната карта е техника за приближаване на глобалното осветление в сцена. тяподобно на фотонните карти, но без много ограничения. Светлинната карта е изградена чрез проследяване на много пътеки за гледане от камерата. Всеки от отскоците в пътя запомня осветеността от останалата част от пътя в 3d структурата, като фотонна карта. Lightmap е универсално GI решение, което може да се използва както за екстериорни, така и за вътрешни сцени, директно или като приближение на вторично отскачане, когато се използва с lightmap или директен GI метод.
светлинната карта е лесна за инсталиране. Имаме камера за проследяване на лъчи от нея, за разлика от фотонна карта, която трябва да изчисли всяка светлина в сцената и обикновено изисква отделни настройки за всяка светлина.
Светлинната карта работи ефективно с всякакъв вид тела - включително покривни прозорци, нефизически тела, фотометрични тела и т.н. За разлика от това фотонната карта е ограничена в светлинните ефекти, които може да възпроизведе - например фотонната карта не може да възпроизведе осветление от оберлихт или от стандартно неинверсно квадратно омни тяло.
Светлинната карта дава правилни резултати в ъгли и около малки обекти. Фотонната карта, от друга страна, се основава на сложна оценка на плътността, която често дава грешен резултат в тези случаи или прави тези области по-светли или по-тъмни.
В много случаи светлинните карти могат да бъдат изобразени директно за много бърз или плавен преглед на осветлението в сцената.
подобно на светлинната карта, светлинната карта е независима от изгледа и се генерира за една позиция на камерата. Въпреки това, той генерира приближения за части от сцената, които не се виждат директно - например светлинна карта може правилно да приближи GI в затворена стая;
В момента светлинната карта работи само с VRay материали;
подобно на фотонните карти, светлинните карти не са адаптивни. Осветеността се изчислява при фиксирана резолюция, която се определя от потребителя;
Светлинната карта не работи добре с bump карти; използвайте светлинни карти и директен GI, ако искате да получите по-добри резултати с bumpmaps.
осветлението, което включва обекти с размазване на движението, не е съвсем правилно, но много гладко, т.к. светлинните карти са добри при замъгляване на GI с течение на времето (за разлика от светлинните карти, които отчитат всяка проба в отделен момент във времето).
Кой метод да използвате? Зависи от задачата. Кой метод да използвате? Това зависи от поставената задача. Разделът Примери може да ви помогне да изберете метод за вашата сцена.
Първичен и вторичен отскок.
Контролите за индиректно осветление във VRay са разделени на две големи секции:
Контроли относно първичните дифузни отскоци и
контроли, свързани с вторични дифузни отскоци. Първични дифузни отскоци се наблюдават, когато защрихованата точка се вижда директно от камерата или през огледално отразяващи или пречупващи повърхности. Наблюдава се вторично отскачане, когато се използва щрихована точка при преброяването на GI.

Включено (активирано) - включва / изключва непряко осветление.
GI каустик представлява осветяване, което преминава през едно разсейване и едно или повече огледални отражения (или пречупвания). GI каустики могат да бъдат генерирани от небесно осветление или самосветещи обекти, например. Въпреки това, каустики, произведени от директно осветление, не могат да бъдат симулирани по този начин. Трябва да използвате отделната секция Caustic за контролкаустик от пряка светлина. Имайте предвид, че GI каустиците обикновено са тежки за вземане на проби и могат да внесат шум в GI разтвора.
Рефракционна GI каустика- това позволява непрякото осветление да преминава през полупрозрачни обекти (стъкло и др.). Имайте предвид, че това не е същото като Caustics, което представлява директна светлина, преминаваща през полупрозрачни обекти. Нуждаете се от рефрактивни GI каустики, за да накарате капандурите да проникват през прозорци например.
Отразяващи GI каустики- това позволява непряка светлина да отскача от огледални обекти (огледала и др.). Обърнете внимание, че това не е същото като Caustics, което представлява директна светлина, отразена от огледални повърхности. Този превключвател еизключенпо подразбиране, тъй като GI отразяващи каустики допринасят малко за окончателното осветление, като често добавят разсеян шум.
Последваща обработка
Тези контроли ви позволяват допълнително да модифицирате индиректното осветление, преди да го добавите към крайния рендер. Стойността по подразбиране води до физически точен резултат; въпреки това, потребителят може да иска GI действие за артистични цели.
Наситеност (наситеност)- контролира наситеността на GI; стойност 0,0 означава, че всички цветове ще бъдат премахнати от GI разтвора и сенките ще бъдат само сиви. Стойността по подразбиране 1.0 означава, че решението за GI няма да бъде модифицирано. Стойност, по-голяма от 1,0, повишава цветовете в GI разтвора.
Контраст (Contrast)- този параметър работи заедно с Contrast base (Contrast base) за повишаване на контраста в GI разтвора. Когато контрастът е 0,0, GI решението става точно същото като стойността, определена от основата на контраста. Стойност 1,0 означава, че решениетоостава непроменена. Стойност, по-висока от 1,0 повишава контраста.
Контрастна основа (Контрастна база)- този параметър определя основата на контрастното усилване. Той определя стойност на GI, която остава непроменена по време на изчисляването на контраста.
Запазване на карти на кадър (Запазване на карти за рамката)- ако е включено (активирано), VRay ще записва GI карти (ирадиация (осветление), фотон (фотон), каустик (каустика), светлина (светлина)), които имат активирана опция за автоматично запазване, в края на всеки кадър. Ако тази опция е изключена, VRay ще записва карти само веднъж в края на изобразяването.
Първи (първични) дифузни отскоци
Множител (мултипликатор)- тази стойност определя колко първични дифузни отскоци ще допринесат за окончателното осветяване на изображението. Обърнете внимание, че стойността по подразбиране от 1,0 създава физически точно изображение. Други стойности са възможни, но биха били физически неправдоподобни.
Основна GI машина (Основна GI машина)- списък, указващ метода, който да се използва за първични дифузни отскоци.
Карта на облъчване- избирането на това ще накара VRay да използва картата на облъчване за първичния дифузен отскок. Вижте раздела Карта на облъчването за повече информация.
Глобална карта на фотони- Избирането на тази опция ще принуди VRay bcgjmpjdfnm да картографира фотоните за първичното дифузно отскачане. Този режим се използва при настройка на параметрите на глобалната фотонна карта. Обикновено не дава достатъчно добри резултати за окончателно изобразяване, когато се използва като основен GI двигател. Вижте раздела Глобална фотонна карта за повече информация.
Квази-Монте Карло- Избирането на този метод ще накара VRay да използва директно броене за първичния дифузен отскок. Вижте раздела Quasi-Monte Carlo GI за повече информация.
Карта на светлината- това ще избере картата на светлината като основна GI машина. Вижте раздела Светлинна карта за повече информация.
Вторични дифузни отскоци.
Множител (Множител)- това определя ефекта на вторичния дифузен отскок върху осветлението на сцената. Стойност, зададена на 1,0, може да замъгли сцената, докато стойност 0,0 ще създаде тъмно изображение. Обърнете внимание, че стойността по подразбиране от 1,0 дава физически точен резултат. Други стойности са възможни, но не са физически правилни.
Метод на вторично дифузно отскачане- този параметър определя как VRay ще изчисли вторичното дифузно отскачане.
Няма- Вторично дифузно отскачане няма да бъде изчислено. Използвайте тази опция, за да създадете изображение без индиректно осветление.
Глобална фотонна карта- избирането на тази опция ще накара VRay да използва фотонната карта за вторично дифузно отскачане. Вижте раздела Глобална фотонна карта за повече информация.
Квази-Монте Карло- Избирането на този метод ще накара VRay да използва директно броене за вторичния дифузен отскок. Вижте секцията Quasi-Monte Carlo GI за повече информация.
Карта на светлината- това ще избере картите на светлината като вторична GI машина. Вижте раздела Светлинна карта за повече информация.
VRay няма отделна система за капандури. Ефектът на небесното осветление може да се получи чрез задаване на цвета на фона или картата.среди в диалоговия прозорец на средата на MAX или в собствената среда на VRay.
Ще получите физически прецизно осветление, ако зададете първичния и вторичния GI множител на тяхната стойност по подразбиране от 1,0. Възможни са и други стойности, но те не дават физически точен резултат.