S.T.A.L.K.E.RModobuilding
Навигационно меню
Персонализирани връзки
Съобщение
Информация за потребителя
Вие сте тук » S.T.A.L.K.E.R Modding » Wireframe » Maya. Подробно описание на създаването на обекта
Публикации 1 страница 1 от 1
Споделяне1 2011-11-27 16:28:13
- Автор: Нептун
- Покани: 2
- Уважение: [+54/-3]
- Положително: [+5/-0]
- Публикации: 1438
- ICQ: 622897948
- Специализация: Stalker Call of Pripyat
Работа в Maya Предговор Кутия с инструменти
Тъй като имам версия 8.5, може да има някои разлики в пътищата или други подобни.
За експорт\импорт използвах Bardak's X-Ray Re Tools Полезни връзки
Статии за Мая: Мая. Глава 1: Здравей свят или първият куб. 1 Мая. Създаване на сцена Максимални статии: 3dsmax. Създаване на модели и добавянето им към играта Още нещо Намерих тази статия и с нея научих как да създавам и използвам кости. Вярно, с някои разработки и допълнения. Сравнение
Каква е разликата между Мая и Макс?
* Първо - Макс, струва ми се, е по-лесен за използване, бързо се овладява. В Maya почти всичко е обвързано с бързи клавиши. * Второ, Макс няма предимно нормални добавки. Освен това няма възможност за импортиране на необходимите файлове, когато в Maya има дори *.ogf импорт
* GP - основен панел. Къде са менютата File, Edit, Modify. Или в друг прозорец * WP - работен панел. Намира се под ОПЛ. Има меню с възможност за избор на видредактиране (Animation\Polygons\Surfaces. ) * PNP - панел с настройки на перспектива. Намира се под РП. Има менюта Изглед, Засенчване, Осветление.

* � - Кликнете върху "кубчето" вдясно от елемента в контекстното меню. Например има куб срещу GP\Create\Polygon Primitives\Cube.
Преди започване на практиката
Страдах дълго време, когато се опитвах да текстурирам модела и когато работех със скелета. Като цяло, и когато работех в макс - както винаги, статиите са предназначени за опитни потребители. Според мен това не е правилно. Написаното в този сайт трябва да се обяснява, а не да се пропуска. Например успях по някакъв начин да моделирам оръжието на Hud, след като проучих и двата урока. Започнах да ровя в Maya съвсем наскоро. И така, без да съм получил разбираемо обяснение, се заех с метода на научното мушкане. И след като потърсих малко информация в Интернет, комбинирах необходимото и отсех ненужното, получих доста добра. Куб с кост =)) Сега реших веднага да патентовам урока си за създаване на динамични или статични модели. Практика
Да започваме! Първо отворете Maya и отидете на Window\Settings/Prefences\Prefences на GPU. Там отиваме в Settings и променяме единиците на

Промяна на пропорциите на куба (височина, дължина, ширина)
Щракнете където и да е в прозореца с перспектива. След това натиснете клавишната комбинация "5" и погледнете куба. Сега трябва да го поставим в центъра. За това

И променете стойностите на параметрите за превод за X,Y,Z на 0

За да видите сценатазадръжте Alt + * За "*" може да бъде:
* Десен бутон на мишката - Увеличаване Намаляване * Ляв бутон на мишката - Преглед на сцена * Щракване върху колелцето - Преместване на камерата около сцената
Сега нека разгледаме по-подробно присвояването на материалите на моделите.
Лично не цялото ми видео за текстуриране се възпроизвежда. Само един успешен клик ми помогна да задам материала
Практика Ще опиша точките:
* Щракнете върху GPU\Window\Rendering Editors\Multilister * В GPU на новия прозорец щракнете върху Edit\Create * В новия прозорец, под GPU, раздела "Material" * Изберете "X-Ray Mtl" - щракнете върху него веднъж и затворете прозореца. * В оставащия прозорец (име - Multilister) щракнете 2 пъти върху материала, който се появява * Затворете прозореца Multilister и в панела, който се показва, щракнете върху "шахматната дъска" вдясно от Цвят * В прозореца, който се показва, щракнете върху "Файл"

Например, избрах gamedata\user\user_floor_dirty_dr.dds (или нещо подобно) от SDK
* Сега отворете отново GPU\Window\Rendering Editors\Multilister * В PMP щракнете върху Shading\Hardware Texturing * !СЕГА! Кликнете върху X-Ray Mtl с колелото на мишката и го плъзнете върху куба. Когато задържите курсора върху обект, курсорът трябва да се промени.
Както може би си спомнят някои, които са работили в Max, трябва да плъзнете самия материал върху обекта с левия бутон на мишката, за да приложите материал към обект. В Maya левият бутон на мишката просто е заменен с колело.
Сега трябва да коригирате текстурата на вкус, т.к. съществуващият се оказа не съвсем правилен.
* Кликнете два пъти върху X-Ray Mtl в прозореца Multilister, който все още не сме затворили. * Бв страничната лента, която се показва, щракнете върху стрелката пред Hardware Texturing * Задайте Texture Channel на Color * Можете да затворите прозореца Multilister
Всичко. Текстурата изглежда добре:

* Кликнете върху стрелката пред X-Ray Params * В Xray Game Material задайте шейдъра по подразбиране
Коригиране на грешки в модела
В RP променете типа GPU на Polygons (или просто натиснете F3) Навигирайте GPU\Mesh\Cleanup. В новия прозорец трябва да има отметки или квадратчета срещу тях
* Почистване на съвпадащи полигони * Прилагане на избрани обекти * 4-странни лица * Лица с повече от 4 страни * Лица на ламината * Немногообразна геометрия * Нормали и геометрия * Ръбове с нулева дължина * Лица с нулева геометрична област * Лица с нулева област на карта
За последните три параметъра задайте параметъра 0.000001 в отключените редове
Щракнете върху Прилагане и Почистване Експортиране на статичен *.object
Сега можете да експортирате към статичен обект - тоест подходящ само за местоположения. Отидете на този път: GP\File\Export All In Fyles от тип put X-Ray object (*.object)
X-Ray обект (*.object) - ако имате различно име, тогава може да имате различен плъгин за експортиране.
В File Name записваме произволно име. Не забравяйте къде е записан файлът!
Експортиране в динамичен *.object
Тъй като вече имаме куб, все още няма да вземем нов. Нека създадем динамичен обект точка по точка:
* Отидете в режим на анимация на RP (или просто натиснете F2) * Създайте костта по този начин: o Отидете на GPU\Skeleton\Joint Tool o Създайте костите
Костта е създадена по следния начин:
Щракнете с левия бутон на мишката (за предпочитане в центъра на куба) - той ще създадекост Щракнете с левия бутон някъде другаде (за предпочитане от едната страна на куба)
Сега трябва да "свържете" (т.е. да прикрепите) скелета към куба. За да прикрепите е необходимо:
* Изберете първо куба, след това костта, която сте създали, втори.
По мой съвет най-вероятно сте го създали на една от страните на куба
* GPU\Skin\Bind Skin\Smooth Bind\� * Там, за всеки случай, щракнете върху Edit\Reset Settings * Кликнете върху Bind Skin
Костите ви трябваше да излязат.
* Кликнете върху куба
Когато изберете куба, костите ви ще станат оранжеви) Експортиране
* Кликнете върху GPU File\Export Selected * Там, в контекста на менюто Fyles of type, изберете X-Ray skeletal object (*.object) * Дайте на файла произволно име
Когато щракнете върху „Експортиране“, ще имате нещо като тези редове в изходния прозорец:
joint=joint2 num_affected=1, num_weights=8 joint=joint1 num_affected=1, num_weights=8
Това завършва експортирането на куба. Благодаря ви за вниманието. Създаване на обект за играта
Разбира се, кубът не е артефакт, да не говорим за храна, така че нека създадем обикновен хляб. Мая
* Променете бройната система - сантиметри в метри * Създайте куб, като натиснете � до думата Cube. По-точно, ние все още не създаваме, а само задаваме параметрите за създаване. * W > * Дълбочина = 0,2 * W > * Сега създайте куб * Отидете на RP\Polygons GPU\Mesh\Average Verticies * Направете почистване * Натиснете F8 * Текстурирайте модела
Нарисувайте своя собствена текстура
* Създайте кости и експортирайте в *.object (разбира се скелет)
* Потапяме модела в AE, в раздела повърхности присвояваме шейдъри на материали:
Шейдър = модели\модел Компилиране на def_shaders\def_vertex Игра Mtl =обект_по подразбиране
* Ако е необходимо, задайте текстура. * Отворете раздела Кости * Там, за всяка кост, задайте Тип = кутия * Кликнете върху Кости * Генериране на форма = Всички
Всичко. Можете да експортирате. Ако регистрационният файл се срине с типова грешка
* Bone 'joint2' има невалидна форма.
След това щракнете върху тази кост и задайте Type = None Job в играта
Създаване на нови предмети Ето как да хвърляте хайвера си на предмети за тези, които не знаят как. В новия обект напишете пътя до визуалното, където се намира вашият хляб. Не забравяйте да копирате текстурите!
Благодаря за вниманието! Късмет!

Ако такъв сайт не се отвори, тогава най-вероятно са ви изиграли номер. Отворете устройство C: (или това, на което сте инсталирали Windows ) и отидете в папката Windows\system32\drivers\etc, отворете hosts файла с бележник и изтрийте редовете ПОД това: 127.0.0.1 localhost
Автори Статия, създадена от * Rekongstor