S.T.A.L.K.E.RModobuilding

Навигационно меню

Персонализирани връзки

Съобщение

Изглежда наистина съм изоставил сайта. Трябва да поправим това.Какво мога да направя? Надявам се да мога да го разбера.

Информация за потребителя

Вие сте тук » S.T.A.L.K.E.R Modding » Wireframe » Maya. Подробно описание на създаването на обекта

Публикации 1 страница 1 от 1

Споделяне1 2011-11-27 16:28:13

  • Автор: Нептун
  • rmodobuilding
  • Покани: 2
  • Уважение: [+54/-3]
  • Положително: [+5/-0]
  • Публикации: 1438
  • ICQ: 622897948
  • Специализация: Stalker Call of Pripyat

Работа в Maya Предговор Кутия с инструменти

Тъй като имам версия 8.5, може да има някои разлики в пътищата или други подобни.

За експорт\импорт използвах Bardak's X-Ray Re Tools Полезни връзки

Статии за Мая: Мая. Глава 1: Здравей свят или първият куб. 1 Мая. Създаване на сцена Максимални статии: 3dsmax. Създаване на модели и добавянето им към играта Още нещо Намерих тази статия и с нея научих как да създавам и използвам кости. Вярно, с някои разработки и допълнения. Сравнение

Каква е разликата между Мая и Макс?

* Първо - Макс, струва ми се, е по-лесен за използване, бързо се овладява. В Maya почти всичко е обвързано с бързи клавиши. * Второ, Макс няма предимно нормални добавки. Освен това няма възможност за импортиране на необходимите файлове, когато в Maya има дори *.ogf импорт

* GP - основен панел. Къде са менютата File, Edit, Modify. Или в друг прозорец * WP - работен панел. Намира се под ОПЛ. Има меню с възможност за избор на видредактиране (Animation\Polygons\Surfaces. ) * PNP - панел с настройки на перспектива. Намира се под РП. Има менюта Изглед, Засенчване, Осветление.

върху
Ако няма панели (понякога), тогава отидете на GP\Window\Settings/Prefences\Prefences там Interface\UI elements и активирайте необходимите панели.

* � - Кликнете върху "кубчето" вдясно от елемента в контекстното меню. Например има куб срещу GP\Create\Polygon Primitives\Cube.

Преди започване на практиката

Страдах дълго време, когато се опитвах да текстурирам модела и когато работех със скелета. Като цяло, и когато работех в макс - както винаги, статиите са предназначени за опитни потребители. Според мен това не е правилно. Написаното в този сайт трябва да се обяснява, а не да се пропуска. Например успях по някакъв начин да моделирам оръжието на Hud, след като проучих и двата урока. Започнах да ровя в Maya съвсем наскоро. И така, без да съм получил разбираемо обяснение, се заех с метода на научното мушкане. И след като потърсих малко информация в Интернет, комбинирах необходимото и отсех ненужното, получих доста добра. Куб с кост =)) Сега реших веднага да патентовам урока си за създаване на динамични или статични модели. Практика

Да започваме! Първо отворете Maya и отидете на Window\Settings/Prefences\Prefences на GPU. Там отиваме в Settings и променяме единиците на

rmodobuilding
Now create the box. Отидете на HP\Create\Polygon Primitives\Cube\�

Промяна на пропорциите на куба (височина, дължина, ширина)

Щракнете където и да е в прозореца с перспектива. След това натиснете клавишната комбинация "5" и погледнете куба. Сега трябва да го поставим в центъра. За това

върху
щракнете върху най-десния елемент на RP:

И променете стойностите на параметрите за превод за X,Y,Z на 0

куба
Инспекция на сцената

За да видите сценатазадръжте Alt + * За "*" може да бъде:

* Десен бутон на мишката - Увеличаване Намаляване * Ляв бутон на мишката - Преглед на сцена * Щракване върху колелцето - Преместване на камерата около сцената

Сега нека разгледаме по-подробно присвояването на материалите на моделите.

Лично не цялото ми видео за текстуриране се възпроизвежда. Само един успешен клик ми помогна да задам материала

Практика Ще опиша точките:

* Щракнете върху GPU\Window\Rendering Editors\Multilister * В GPU на новия прозорец щракнете върху Edit\Create * В новия прозорец, под GPU, раздела "Material" * Изберете "X-Ray Mtl" - щракнете върху него веднъж и затворете прозореца. * В оставащия прозорец (име - Multilister) щракнете 2 пъти върху материала, който се появява * Затворете прозореца Multilister и в панела, който се показва, щракнете върху "шахматната дъска" вдясно от Цвят * В прозореца, който се показва, щракнете върху "Файл"

rmodobuilding
* В новата странична лента, над бутоните Презареждане, Редактиране, Преглед, има колоната Име на изображението и вдясно от нея щракнете върху бутона с изображението на папката * Изберете *.dd формат текстура s

Например, избрах gamedata\user\user_floor_dirty_dr.dds (или нещо подобно) от SDK

* Сега отворете отново GPU\Window\Rendering Editors\Multilister * В PMP щракнете върху Shading\Hardware Texturing * !СЕГА! Кликнете върху X-Ray Mtl с колелото на мишката и го плъзнете върху куба. Когато задържите курсора върху обект, курсорът трябва да се промени.

Както може би си спомнят някои, които са работили в Max, трябва да плъзнете самия материал върху обекта с левия бутон на мишката, за да приложите материал към обект. В Maya левият бутон на мишката просто е заменен с колело.

Сега трябва да коригирате текстурата на вкус, т.к. съществуващият се оказа не съвсем правилен.

* Кликнете два пъти върху X-Ray Mtl в прозореца Multilister, който все още не сме затворили. * Бв страничната лента, която се показва, щракнете върху стрелката пред Hardware Texturing * Задайте Texture Channel на Color * Можете да затворите прозореца Multilister

Всичко. Текстурата изглежда добре:

това
Но също си струва да зададете шейдър по подразбиране в страничната лента.

* Кликнете върху стрелката пред X-Ray Params * В Xray Game Material задайте шейдъра по подразбиране

Коригиране на грешки в модела

В RP променете типа GPU на Polygons (или просто натиснете F3) Навигирайте GPU\Mesh\Cleanup. В новия прозорец трябва да има отметки или квадратчета срещу тях

* Почистване на съвпадащи полигони * Прилагане на избрани обекти * 4-странни лица * Лица с повече от 4 страни * Лица на ламината * Немногообразна геометрия * Нормали и геометрия * Ръбове с нулева дължина * Лица с нулева геометрична област * Лица с нулева област на карта

За последните три параметъра задайте параметъра 0.000001 в отключените редове

Щракнете върху Прилагане и Почистване Експортиране на статичен *.object

Сега можете да експортирате към статичен обект - тоест подходящ само за местоположения. Отидете на този път: GP\File\Export All In Fyles от тип put X-Ray object (*.object)

X-Ray обект (*.object) - ако имате различно име, тогава може да имате различен плъгин за експортиране.

В File Name записваме произволно име. Не забравяйте къде е записан файлът!

Експортиране в динамичен *.object

Тъй като вече имаме куб, все още няма да вземем нов. Нека създадем динамичен обект точка по точка:

* Отидете в режим на анимация на RP (или просто натиснете F2) * Създайте костта по този начин: o Отидете на GPU\Skeleton\Joint Tool o Създайте костите

Костта е създадена по следния начин:

Щракнете с левия бутон на мишката (за предпочитане в центъра на куба) - той ще създадекост Щракнете с левия бутон някъде другаде (за предпочитане от едната страна на куба)

Сега трябва да "свържете" (т.е. да прикрепите) скелета към куба. За да прикрепите е необходимо:

* Изберете първо куба, след това костта, която сте създали, втори.

По мой съвет най-вероятно сте го създали на една от страните на куба

* GPU\Skin\Bind Skin\Smooth Bind\� * Там, за всеки случай, щракнете върху Edit\Reset Settings * Кликнете върху Bind Skin

Костите ви трябваше да излязат.

* Кликнете върху куба

Когато изберете куба, костите ви ще станат оранжеви) Експортиране

* Кликнете върху GPU File\Export Selected * Там, в контекста на менюто Fyles of type, изберете X-Ray skeletal object (*.object) * Дайте на файла произволно име

Когато щракнете върху „Експортиране“, ще имате нещо като тези редове в изходния прозорец:

joint=joint2 num_affected=1, num_weights=8 joint=joint1 num_affected=1, num_weights=8

Това завършва експортирането на куба. Благодаря ви за вниманието. Създаване на обект за играта

Разбира се, кубът не е артефакт, да не говорим за храна, така че нека създадем обикновен хляб. Мая

* Променете бройната система - сантиметри в метри * Създайте куб, като натиснете � до думата Cube. По-точно, ние все още не създаваме, а само задаваме параметрите за създаване. * W > * Дълбочина = 0,2 * W > * Сега създайте куб * Отидете на RP\Polygons GPU\Mesh\Average Verticies * Направете почистване * Натиснете F8 * Текстурирайте модела

Нарисувайте своя собствена текстура

* Създайте кости и експортирайте в *.object (разбира се скелет)

* Потапяме модела в AE, в раздела повърхности присвояваме шейдъри на материали:

Шейдър = модели\модел Компилиране на def_shaders\def_vertex Игра Mtl =обект_по подразбиране

* Ако е необходимо, задайте текстура. * Отворете раздела Кости * Там, за всяка кост, задайте Тип = кутия * Кликнете върху Кости * Генериране на форма = Всички

Всичко. Можете да експортирате. Ако регистрационният файл се срине с типова грешка

* Bone 'joint2' има невалидна форма.

След това щракнете върху тази кост и задайте Type = None Job в играта

Създаване на нови предмети Ето как да хвърляте хайвера си на предмети за тези, които не знаят как. В новия обект напишете пътя до визуалното, където се намира вашият хляб. Не забравяйте да копирате текстурите!

Благодаря за вниманието! Късмет!

върху
Флаш видео урок

Ако такъв сайт не се отвори, тогава най-вероятно са ви изиграли номер. Отворете устройство C: (или това, на което сте инсталирали Windows ) и отидете в папката Windows\system32\drivers\etc, отворете hosts файла с бележник и изтрийте редовете ПОД това: 127.0.0.1 localhost

Автори Статия, създадена от * Rekongstor