Stronghold Legends - Приложна митология - Game Docks - Статии
Приложна митологияБез повече приказки, нека си припомним основния закон за съществуването на Вселената: продължението винаги е по-лошо от оригинала. И колкото по-„продължение“ е продължението, толкова по-далеч е то от оригинала. Случи се тридесетата версия на същия проект да бъде изпълнена в напълно различен жанр, от различен разработчик и в различна обстановка. Изключенията, както трябва, потвърждават правилото. И – да, Stonghold Legends твърдо се придържа към линията, заложена преди много години, въпреки направените промени в жанра и опита да се вместят митологично-исторически фигури в жалко подобие на сюжет.
Three BogatyrsСлед завършване на въвеждащата кампания, играчът ще бъде изправен пред сериозен избор: кой да играе като? От всички митологични фигури от тъмните и средните векове, разработчиците избраха по някаква причина крал Артур с неговата кръгла маса, граф Влад „Цепешът“ Дракула и Зигфрид от Нибелунга. Всеки от тях предлага не само 8 мисии на кампания, но и нивото на трудност - овладяването на приключенията на Артур и Ланселот няма да е проблем, но не всеки ще овладее Сагата за пръстена и само малцина ще успеят да завладеят Румъния и Карпатите, обитавани от вампири, върколаци и други зли духове. Разбира се, всяка такава фракция има уникален набор от единици и сгради и не непременно в изключителна версия. Остарялата и дори вулгарна мода за ролеви елементи не е заобиколила разработчиците, които са принудени да включват по-популярни боклуци в играта. Легендарните герои, на които е посветена Stronghold Legends, имат голямо разнообразие от способности - по една на брат. Артур, Зигфрид и Дракула могат да викат рицари, валкирии и върколаци, Мерлин лесно рисува мълния, която разкъсва целияармия и Ланселот е в състояние да събори стените на вражески замък. В същото време, както подобава на героите, те имат добро здраве, но със смъртта им приключва и мисията - в негативен смисъл. Разбира се, доблестните рицари са в състояние да разпръснат един или два отряда противници – но какъв е смисълът да ги организираме и да рискуваме цялата цел на мисията? В някои случаи обаче просто не може да бъде другояче и вие повече от веднъж ще си спомняте милите думи на магическите рицари, които спасиха кожата ви във втората мисия.Кралете и зелетоМалките момчета, които си играят на войници, и малките момичета, които си играят на майки и дъщери, имат само едно общо нещо – Легендите на крепостта. И войниците, и бършенето на сополите зад селяните, и строителството с подредбата - този път в строго премерени и равни части. Stronghold 2 явно намали наполовина своя набор от мисии: тази е за Лужкови, а тази е за Жукови. Там, където е необходимо да се строи, тактиката на чехлите не работи, а в мисии с пълно унищожение изграждането на зигурати изобщо не е необходимо изискване. SL има богат избор от режими на игра, но основната, псевдо-историческа кампания съдържа квинтесенцията на тази неприятна доброта. Всяка мисия е битка със себе си и непрекъснато хвърляне между казармата, крепостната стена и интерфейса на сградата. И, разбира се, с изкуствен интелект. Основата обаче си остана основата, като се плъзна почти до нивото на първата част по отношение на набора от сгради. За да примамиш плебса под стените на родния си замък, трябва да вдигнеш рейтинга си, а за да увеличиш рейтинга, трябва поне да нахраниш поданиците си. След това разширете асортимента от храна - ако ги нахраните само с ябълки, селяните може да се обидят и да оставят васал на съседа. След това започва дълга производствена верига - един за войниците и един заукрепления. Тези, които все още мечтаят нощем за липсата на земя за определени сгради и постоянно презареждане на нива поради дезорганизация на инфраструктурата, бързам да угодя: квадратните метри са амортизирани, има достатъчно място за почти всичко. Но грешката с местоположението на склада все още е непростима.UberzoldatenРазделението на червени и сини насекоми стана по-сложно. Всяка раса има свой собствен набор от единици и във всички кутии с дизайнера винаги има дракон, съответстващ на всяка конкретна митология. Този уникален човек не живее дълго, избухвайки с оглушителен гръм, но успява да изсече цялата жива сила, попаднала в полезрението му. Копиеносци, стрелци, арбалетници, кавалерия, катапулти - стандартният набор за собственика на замъка. Без компетентна комбинация от всички класове не е лесно да се изгради защита, както и да се организира нападение. Благодарение на защитните мобилни устройства, щурмът следва всички канони на тактиката - първо има прикритие, следван от стрелци, които премахват колегите си от стените, след това смешни момчета с дълги стълби тичат нагоре - и те тичат нагоре, след кавалерията те са най-бързите единици в играта - след това е ред на пешаците, които се катерят по стените и изсичат милицията. На обсадните машини също трябва да се отдаде уважение и почит - требушетите все още не са доставени, но катапултите и другата артилерия са длъжни да участват във военните действия, постигайки невероятни резултати. Какво ще кажете да избиете цялото население на замъка, без да прониквате в стените му? ха! Тези машини не могат да направят това! Въпреки това, няма перфектни рецепти. Загуби винаги ще има и основната задача е те да бъдат минимизирани. Огромните щитове живеят дълго време и докато глупавите стрелци ги пробождат със стрели, нищо не им пречи да монтират "скорпиони" с десеткиарбалетни болтове, извисяващи се във въздуха и буквално отмиващи нещастните защитници от стените. Преди превземането на портите на крепостта пехотата прави пауза за дим, но веднага щом достъпът е разрешен, идва ред на пикиери, мечоносци и други рицари, които нарязват останките на стрелците, плътно насядали в основната сграда в зеле. Може би редките мисии с "разопаковане" на замъци са най-интересното нещо в Stronghold Legends. Компютърният интелект върши чудесата на шизофренията. Той може да бъде божествено глупав, да се мотае близо до стените на вражески замък и да излага водещата пехота на горящи стрели, не му струва нищо да разбие празен участък от крепостна стена в прах, докато стрелците на близката стрелят с катапулти. И същият набор от скриптове е в състояние да изчисли слаби зони, изпращайки саботажни отряди в незащитения тил. Мислейки за защитата на замъка, можете да пропуснете едно малко парче някъде на границата на картата, откъдето врагът на теория няма да стъпчи - но не, в най-интересния момент, когато всичките ви войски са разположени по стените, той ще изхвърли буквално трима или четирима луди, които ще започнат да унищожават ферми (те летят на парчета с три удара!), Убиват селяни и по друг начин изнасилват лошата защита в единствената налична дупка. Възможно е спешно да изпреварите няколко копиеносци, въпреки че това все още заплашва със сериозни разходи за икономическо възстановяване, но просто няма сила за това - седите и гледате как грандиозните ви планове, които излюпвате през последния половин час, горят със син пламък. О, тези срамни моменти! Избягвай ги, любознателен играч, свикни с постоянното запазване/зареждане! Но триковете не свършват дотук. След като напълни бум на една предполагаема дупка, врагът се опитва да не се намесва в същия обезпокоен кошер. Ако му беше даден приличен отпор на изток и дори беше възстановен тамКремъл, съчетан с дузина злобни арбалетчици, той по-скоро ще стъпчи от запад или юг, отколкото да ни даде преднина за няколко ценни секунди. Идеална защита, като нападение, не съществува. Дори предварително оркестрирани вражески подходи в съответствие с мисията могат да бъдат провал за вас. И тук най-важното е да не сбъркате, да не се отказвате. И винаги регулирайте скоростта на играта.