Създаване на коса

С пускането на осмата версия на програмата 3ds Max стана възможно да се създават различни прически за 3D герои, без да се прибягва до плъгини на трети страни. Правейки предишните упражнения в тази глава, вие научихте как да моделирате и текстурирате човешка глава. Остава последната стъпка по пътя към холистичния портрет – косата. Помислете как се прави косата с помощта на стандартния модификатор Коса и козина (Коса и козина).

За да завършите упражнението, отворете предварително изградения и текстуриран модел на главата, който може да бъде намерен на компактдиска, който придружава книгата в папката CH11\Max. Файлът се нарича texturing_end.max.

Преди да приложите модификатора за изграждане на косата, трябва да извършите някои подготвителни операции. На първо място, трябва да оставите само един обект за работа - моделът на главата. За да направите това, изберете обекта Head в който и да е от прожекционните прозорци и като щракнете с десния бутон върху него, изберете линията Hide Unselected от списъка на контекстното меню. След това трябва да определите областта на модела на главата, върху която тази коса ще расте. За да направите това, можете да използвате модификатора Mesh Select, с помощта на който трябва да изберете зона, съответстваща на естествения растеж на косата. Можете също така да изградите линии, които ще определят дължината, посоката и формата на прическата. Вторият метод включва повече свобода при моделиране на прически, така че ще го използваме.

  • всички сплайнове трябва да принадлежат на един и същи обект;
  • началото на шлиците (първа точка) трябва да е в началото на растежа на косата (косата се изгражда от корените);
  • при конструиране на коса модификаторът за коса и козина (Коса и козина) произвежда линейна интерполация между съседни сплайнове и затова е необходимоима достатъчен брой шлици, за да създадете прическа с желаната форма;
  • интерполацията се извършва, като се вземат предвид серийните номера на сплайните, така че сплайновете трябва или да бъдат изградени в строга последователност, или след изграждането да се промени редът им.

Започнете да изграждате сплайни, за което изпълнете командата от менюто Създаване на 4 фигури 4 линии (Създайте 4 фигури 4 линии). Започнете изграждането на шпонка от предната част на главата и я разширете надолу по дясната страна на лицето (фиг. 11.134).

СЪВЕТ Когато създавате сплайни, можете да използвате минимален брой върхове, за да изградите основната форма на къдрица коса, и след това да увеличите върховете до необходимия брой.

Проверете позицията на сплайна във всички прозорци - не трябва да се пресича с повърхността на модела на главата и да има формата на първия кичур коса.

След като конструирате сплайните, уверете се, че те принадлежат към един и същ обект и са номерирани в последователен ред. Ако това не се е случило по време на процеса на конструиране (копирах сплайновете на ниво подобекти при конструирането на нови криви), изпълнете следните стъпки.

Сега можете да приложите модификатор, за да създадете коса, базирана на сплайн. За да направите това, изберете конструираните сплайни и в командния панел изберете линията Коса и кожа (WSM) от списъка с модификатори (Коса и кожа (WSM)).

1. В разгръщането на инструментите на модификатора за коса и козина щракнете върху бутона Настройки за изобразяване, за да отворите прозореца Околна среда и ефекти.

2. В един от прозорците изберете насочена светлина с име hair_shadow (във вашия случай това може да е всяка друга светлина от този тип).

3. В прозореца за разгръщане на коса и козинаОколна среда и ефекти (Околна среда и ефекти) щракнете върху бутона Добавяне на свойства на косата (Добавяне на свойства на косата), в резултат на което разгръщането на Hair Light Attr ще бъде добавено към настройките на избрания източник на светлина.

4. Уверете се, че в областта Shadows на разгръщането на General Parameters на настройките на източника на светлина е отметнато квадратчето On, а в разгръщането Hair Light Attr е отметнато полето Light hair. В този превъртане можете да увеличите стойността на параметъра Резолюция (Resolution), за да получите по-добри сенки (фиг. 11.136).

Върнете се към настройките на модификатора за коса и козина (WSM) (Коса и козина (WSM)). Дефинирайте общите параметри на модификатора в разгръщането General Parameters (Общи параметри), като зададете броя на косата ( Hair Count (Брой коса)), броя на сегментите по дължината на косата ( Hair Segments (Брой сегменти)), дебелината на косата ( Root Thick (Дебелина на косата) и дебелината на края на косата Tip Thick (Дебелина на краищата)) и т.н. (фиг. 11.137).

Опциите за превъртане на Parameters Frizz и Kink Parameters могат да се използват за създаване на къдрава коса.

По-важно от гледна точка на общите настройки е разгръщането на Multi Strand Parameters, което ви позволява да персонализирате вида на къдриците, създавайки пищност и хаотичност на кичурите коса. Тук можете да зададете параметрите за плътност ( Count (Number)), разширяване на косата в основата ( Root Splay (Разширяване на основата)) и в краищата ( Tip Splay (Разширяване в края)), както и произволно разпределение ( Randomize(Случайно разпределение)) (фиг. 11.139).

В допълнение към изграждането на шлици около периметъра на модела, можете да създадете единични шлици за отделни къдрици (например бретон). В този случай трябва да махнете отметката от Interpolate (Interpolation) в разгръщането на общите параметри и да коригирате показването на къдриците с помощта на разгъването Multi Strand Parameters.

Като независима задача можем да препоръчаме създаване на прическа с помощта на избраните полигони на ниво редактиране на подобектите на модификатора Коса и козина (Коса и козина) и прозореца Стил (Стил), който се извиква от бутона Стил на косата (Стил на прическа) превъртане Инструменти (Услуга). В допълнение, в областта Presets (Presets) на същия свитък има възможност за зареждане на предварително запазени и писане на вашите собствени прически. Тази функция е добър начин за създаване на основни параметри за по-късно редактиране и фина настройка, за да отговарят на модела.