Създаване на стилизирана среда за единство

Авторите на набори от обекти за околната среда споделят своя опит.

Греъм Смит, 3D художник и ръководител на Inigmas Studios, даде интервю за 80.lv относно работния процес за създаване на стилизирани обекти на околната среда за игри на двигателя на Unity.

DTF публикува превод на материала.

Казвам се Греъм Смит и съм ръководител на Inigmas Studios. Живея в Апекс, Северна Каролина, а партньорът ми Лео Лутеки живее в Гьотеборг, Швеция.

На нашите проекти правя предварителна продукция, което обикновено означава приспособяване на процеса към визията на клиента, така че всичко да върви гладко по време на разработката. Той също така включва изясняване на обхвата на проекта.

Когато приключи предварителната продукция, започва разработката. В този момент се съсредоточавам върху моделиране, разопаковане, монтаж, скининг, анимации, LOD и цялата подготвителна работа в Unity, за да подготвя проекта за изпълнение за клиента. След моделиране и разопаковане обикновено давам обекта на Лео, за да го текстурира.

Той се занимава с дифузни текстури, околна оклузия, нормали, огледало, блясък (емисионно) и алфа наслагване (предимно вътрешно дифузно напоследък). Докато той работи върху текстури, аз се концентрирам върху ригинг, скининг, анимация и нива на детайлност.

В допълнение, аз наблюдавам художественото ръководство на проектите, за да гарантирам, че работата ни поддържа определена степен на естетическа последователност. Когато за първи път започнахме, беше трудно, защото се опитвахме да намерим свой собствен стил. Но с времето Лео и аз развихме ясно разбиране за нашите способности.

Ръчно рисувана горска опаковка

Всички наши комплекти преминават през предварителна продукция, където Лео и аз обсъждаме теми като пустинятаили село и след това се опитваме да определим неговия мащаб. След това търсим в Google референтно изкуство, за да получим по-добра представа за това какъв ще бъде проектът.

Обикновено търсим три до пет примера за това, което бихме могли да създадем, като добавим нашата собствена визия.

Моделирам всички наши обекти в 3ds Max 2015. По това време се опитвам да усетя как моделът се вписва в избраната посока. Използваме подход от по-големи към по-малки, за да добавим характер и индивидуалност към обектите. Погледнете ковчега от нашия пакет за Хелоуин, за да разберете за какво говоря.

Арт стил

Измислих стила за моя стъпка по стъпка JPRG, когато набирах екип за проекта. Срещнах Лео в Polycount и му представих идеята да играя с този стил. Чухме се по скайп и започнахме да работим заедно.

Стилът напомня на игрите, които играех като дете: Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 и поредицата Legend of Zelda. Много ми хареса пъстрата палитра, която Square използва за проектите си - цветовете създават настроението и атмосферата за тях.

Художниците успяха да предадат различни емоции с помощта на обмислено засенчване. Студените цветове бяха използвани в сенките, докато топлите цветове създадоха добър контраст в светлите части. По онова време това беше стандартът.

Въпреки това, разработчиците на тези игри отидоха по-далеч, като засилиха нюансите на сенчестите и осветени места, което принуди въображението на играча да работи, което се опитвам да постигна в нашите обекти. Започваме с основен цвят, добавяйки топли акценти и студени сенки, за да видим контраста и да решим как най-добре да предизвикаме определено чувство у публиката. Ние правим всичко това във Photoshop.

Модулността се появи за първи път в нашия горски комплект - камъни и склонове, а в селския комплект стана много повечеПовече ▼. Когато го проектирах, исках дизайнерите на ниво да имат възможно най-голяма творческа свобода. Внимателно проучихме фантастични и реалистични средновековни и ренесансови села, за да определим какви елементи бихме искали да добавим към комплекта.

Тревата се състои от единични текстури с разделителна способност 64x64 или 128x128. Създадох някои равнини с фини ръбове и ги експортирах в Unity, където добавих растителен шейдър и текстури към тях.

Растителният шейдър контролираше всички аспекти на тревата. Поне така го правехме навремето (ако не се лъжа, сега в Unity можете просто да изберете текстура и да я използвате като трева).

Сега добавяме анимации и нива на детайлност към дърветата, което понякога е трудно. Но в резултат получаваме мощен ефект на присъствие, реализъм и качество. Моделирам дървото, разопаковам, монтирам, слагам кожа и анимирам.

След това създавам копие на модела и запазвам данните за теглото на неговия "скелет". След това премахвам целия "скелет" от модела. Връщам се на етапа на моделиране и внимателно премахвам отделните ръбове, намалявайки броя на полигоните, за да създам първото ниво на детайлност.

Премахвам триъгълниците внимателно, в противен случай ще има нереалистични "скокове" в анимацията. След като моделът с ниво на детайлност е готов, възстановявам същия „скелет“ и данни за теглото като оригиналното дърво. Анимацията е прикрепена към "скелета", така че се прехвърля без проблеми. Повтарям същия процес по време на разработването на поне още едно ниво на детайлност.

Презентация

По време на експортирането на обекти от 3ds Max проверяваме дали всички опори (пивоти) са центрирани на 0x0x0, както и правилния мащаб иориентация на оста. Когато тези изисквания са изпълнени, ние експортираме обектите в Unity и ги подреждаме така, че да са готови за игра.

Разбирането как работи осветлението в двигателите на играта е важно умение както за 3D моделер, така и за дизайнер на нива. Осветлението може да подобри усещането, което искате да предизвикате у публиката си.

Най-често по време на работа добавяме допълнителни обекти и не изрязваме съществуващите. Така че, когато оразмеряваме проект, трябва да вземем това предвид. Когато достигнем избрания брой обекти, преглеждаме свършената работа и решаваме дали е необходимо още нещо.

Комплектът за селска среда е чудесен пример за това. Планирахме да създадем сгради и всичко вътре в тях. Но в края на разработката разбрахме, че резултатът изглежда скучен. След това решихме да добавим повече опции за текстура за стаите и това помогна да съживим целия комплект.