#Теория - Структура на играта, част 1: Въведение (превод)

играта

С тази статия откриваме поредица от публикации на преводи на материали от уебсайта thealexandian.net, посветени на редица аспекти на дизайна на играта във връзка с настолните ролеви игри.

Можете да намерите оригиналната статия тук.

Един от най-често и незаслужено пренебрегвани аспекти на дизайна и играта във връзка с традиционните настолни ролеви игри е архитектурата (структурата) на самите игри.

С други думи, всеки хост или разработчик на игри трябва да си задава два въпроса от време на време:
  1. Какво могат да правят героите в моята игра?
  2. Как точно, с помощта на герои, играчите могат да направят това?

Тези въпроси може да изглеждат измамно прости, но всъщност са много дълбоки и сложни.

Много от вас вероятно не са готови да приемат тези въпроси сериозно.

структура

„Наистина, наистина ли е толкова трудно? Моите играчи просто ми казват какво правят героите им и след това ние просто разрешаваме техните заявки."

Е, за да демонстрирам тяхната важност, нека ви дам прост пример:

Играч: Искам да изчистя това подземие!

Разказвач: Добре, проверете умението си за почистване на подземия.

Играч: Проверих успешно.

Разказвач: Добре, изклахте местното гоблинско племе чисто и събрахте 546 златни монети от тях.

Смятате ли, че има нещо нередно в този пример? Едва ли. Прилага правилно принципа, който споменахте.

Въпреки това, както можете да видите, *структурата на такава игра е много различна от обичайната D &

От друга страна, този пример ясно показва, че персонажът на играча в него е фантастичен герой, който прави нещо подобносамото „чистене” с пълното съдействие на лидера.

В същото време, оставайки в рамките на същата система от правила и обстановка, той (персонаж - прибл. Лейн) също може лесно да се окаже местен крал, дракон, фермер, експериментален маг, планарен пътешественик, бог или брилянтен военачалник (със собствена армия), както и много други хора и неща, за които стандартната структура за „прочистване на подземия“ е просто неподходяща (но такава нестандартна - много дори - с m. per .).

ТАБЛО И КАРТА

играта

Причината, поради която определеността на структурата на играта се превръща в проблем за нас е, че ролевите игри по своята същност са предназначени за отворен край (някакъв вид незавършеност).

Разбира се, обикновено сме уверени (и не неоснователно), че играчът винаги може да ни каже „Искам героят ми да направи...“, и винаги можем да определим:

  • Успешен ли е?
  • Какво излезе от това.

Но сама по себе си тази увереност не ни гарантира от възможността от време на време да се лутаме в задънена улица.

Ода на сигурността

Но, например, Twilight of the Empire, настолна стратегическа (и в същото време игра с карти) от Fantasy Flight Games, няма подобни проблеми, тъй като целият й геймплей е строго дефиниран и боядисан по собствени правила.

По същия начин, всеки път, когато правите своя ход в Monopoly, Chess или Arkham Horror, това, което можете да направите, е фино настроено и определено от правилата.

И от една настолна игра на друга настолна игра, тази твърда структура се променя много малко.

Докато в Candyland просто следвате инструкциите в правилника, в Twilight of the Empire вашите решения ще бъдат определенисложни стратегически изчисления, цялостната структура на играта остава твърда и всеобхватна.

С други думи, настолните игри и игрите с карти по всяко време на играта могат да ви дадат отговор на въпросите „Какво мога да направя точно сега?“ и „Какво ще се случи след това?“

РОЛЕВИ ИГРИ

част

Помислете за хипотетичен сценарий, при който сте поставили група играчи на ъгъла на две непознати улици. След това вземете точно същата група и я поставете в произволна стая в произволно подземие.

Защо една група би казала нещо като „Отиваме към северната врата!“, докато друга вероятно би казала „Търсим най-близкото полицейско управление“?

Защо, например, онзи човек в подземието не каже „ОК, отивам в посоката на съкровището“, а човекът на ъгъла обикновено не казва „Просто ще отида по улицата, която води наляво“?

Отчасти, разбира се, това се дължи на факта, че всяка от групите герои първоначално ще има различен набор от приоритетни задачи. Но много повече това е продиктувано от нашите собствени навици, възпитани в нас през годините на игрови практики.

Алтернативен пример

Помислете за разликата между играта на Dungeons & Dragons и играта на Wrath of Arshadalon. Изглежда, че и двамата използват подобна игрова механика, подобна обстановка и подобни цели за героите.

Въпреки това, като се имат предвид приликите между тези игри, защо моята група играчи на D&D отделят време, за да разгледат внимателно стените на подземието и да проучат магическите знаци върху тях, докато моята група играчи на Wrath не прави нищо подобно?

Това е така, защото структурата на тези игри всъщност е различна.

В допълнение, по отношение на нашия пример с разликата между твърденията "в тъмницата" и "в града",Мога да кажа, че настолните ролеви игри често могат да променят структурата си в движение...

КОМПЮТЪРНИ ИГРИ

въведение

За разлика от тях, например, компютърните игри обикновено не променят структурата на играта, вместо това стандартизират начините за взаимодействие с играта:

В оригиналните The Elder scrolls сте използвали същия интерфейс и набор от команди/действия, когато сте изследвали подземие, когато сте пътували и когато сте пазарували в града.

За разлика от това, игри като Final Fantasy VII ни дадоха възможността да пътуваме из цялата карта на света. На свой ред The ​​Elder Scrolls V въведе системата за „бързо пътуване“ и това промени структурата на играта.

В същото време, например, игровият двигател на "Bards Tale" беше толкова ограничен, че жителите на "града убиец" на Скара Бра винаги се втурваха към вас като чудовища. И това направи, в моменти като този, цялостната структура на играта напълно неразличима от стандартното „разчистване на подземия“ дори на микро ниво.

По същия начин, когато бях на дванадесет, се опитах да карам ранните си „приключения в пустинята“ като „пълзене в подземия“:

„Добре, виждаш някои дървета. Какво правиш?"

— Отиваме на север.

„Добре, отидохте 50 метра на север. Тук също има дървета. Какво правиш сега?

Както можете да видите, използването на грешна структура на играта може да ви доведе до истински и недвусмислен провал на играта.