11. Основи на професионалното самоопределяне

11. Основи на професионалното самоопределяне

ia 7 Основни методи за кариерно ориентиране 10 Формиране на житейска перспектива при гимназистите 13 Програма за активиране на кариерното ориентиране 17 Игрова процедура „Епитафия“ 19 Времева перспектива 20 Обучителна игра „Приказна драма“ 21 Рицари на кръстопът 23 Карта празна шега игра "Изхвърляне" 24 Поглед в бъдещето 27 Кой кой е? 34 Часът на звездите 34 Капани за капани 37 Проблемът с непрестижните професии в играта на Острова 38 Асоциации 40

Основни стратегии за професионална помощ в ситуация на професионално самоопределяне

Основни методи за кариерно ориентиране

Формиране на житейски перспективи у учениците от гимназията

Активиране на програма за кариерно ориентиране

Игра процедура "Епитафия"

Това е групова техника, предназначена да накара участниците в процедурата да се замислят за живота, за най-важните събития в него и т.н. Възрастовият диапазон на играта е практически неограничен - от 14 до 40 години. Оптималният брой участници е 10-15 души. Ако това е цял клас, по-добре е децата да бъдат разделени на двойки и всяка двойка да играе като един човек. Тази техника може да се счита за проективна, позволяваща да се открият групови идеи за бъдещето, за отношението към света, за преобладаващите ценности в съзнанието на участниците. Играта започва с встъпителната реч на водещия: „Представете си, че сте пристигнали в чужда страна, в непознат град и се разхождате из него. Случайно се лутахме в гробището. Вървиш по него. Прочетете надписите на гробовете: „Иванова Марта. Роден 1900 г., починал 1980 г., живял 80 години. Степан Никифоров. Роден 1920 г., починал 1945 г., доживял 100 години. Василиева Марина. Роден през 1910 г., починал през 2000 г. Тя живя 30 години "... (можете да посочите още числа,основното е, че броят на "живите години" не трябва да бъде равен на аритметичната разлика). След това водещият се обръща към публиката: „Забелязахте ли нещо странно?“. Е, разбира се, несъответствието на датите. Нека помислим защо може да е така. Грешката на Мейсън? - Не. Какво тогава?" Участниците изразяват различни мнения, те се обсъждат. Домакинът трябва да доведе частните търговци до факта, че в това магическо гробище броят на преживените години се измерва с броя на добрите, полезни дела, извършени от човек през живота му, с това колко е живял пълноценен живот. Следващото изречение е: „Нека си представим човешки живот в този магически град.“ Можете веднага да обсъдите различни опции с участниците: или ние измисляме до определена „физическа“ възраст, или до определена възраст в „магическо гробище“, или просто измисляме как ще се окаже. Участниците седят в кръг. Първият участник излиза с първоначални данни - възраст, пол, състав на семейството, месторабота на родителите, интереси, хобита на детето. Как учи (ако е студент) и т.н., доколкото е достатъчно въображението. Всеки следващ участник измисля събитие от живота на героя, като се придържа към следните правила: интервалът между събитията (поне до 30 години) не трябва да надвишава 3 години и събитията трябва да са логически свързани помежду си. Играта продължава толкова рунда, колкото е необходимо за изпълнение на първоначалното споразумение (докато героят умре). И тогава има дискусия. Първият въпрос е колко години в това магическо гробище бихме дали на нашия герой? Всеки пише отговора на лист хартия, след което тази фигура се извиква на глас. Авторите на „краткия” и „най-дългия” живот са помолени да обяснят своите съображения, след което всеки, който желае, се изказва. Като правило, първият път, когато не успеете да съставите достатъчно богатживот, често момчетата искат да играят тази игра отново, за да я направят по-добра, но това не помага много. Играта ви позволява да разберете отношението на децата към тяхното бъдеще, към професионалните дейности, към семейството, родителите, ценностите и т.н. Обсъждането на играта позволява на децата да разберат ролята на различни събития в живота и тяхното влияние върху бъдещето. Играта може да служи като източник на информация за разработване на програма за професионално консултиране, като се вземат предвид идентифицираните проблеми, нужди и възприятия.

Препоръчително е да играете тази игра след някаква диагностична процедура, например „Плюсове и минуси“ или друга, където момчетата научават нещо за личните си качества. Децата обичат такива тестове, но какво да правят с резултатите, ако не задоволят детето, не е ясно дори на самите психолози, да не говорим за децата. Тази игра е предназначена само за да се научат децата да ценят себе си и своите характеристики, за да могат да се научат да превръщат недостатъците в добродетели. По-добре е играта да се играе в достатъчно подготвена група, чиито участници вече са преминали през достатъчен път на размисъл и са в състояние да говорят директно за своите силни и слаби страни. Оптималният състав на участниците е 10-15 души. Инструкция на водещия. Практически всеки има недостатъци. Можете да се свържете с тях по различни начини: някой се бори с всички сили с тях, като с най-лошите врагове, някой ги приема като естествена и хармонична част от себе си. Ако се замислите върху самата дума „недостатъци“, лесно можете да видите, че тя не означава „отрицателни страни“, „отрицателни качества“, а нещо, което ни липсва. С други думи, фразата „Мързелив съм“ може да се произнесе по различен начин: „Липсва ми старание“; „Аз съм плах, срамежлив“ - лесно е да се перифразира по следния начин: „Липсва ми самочувствие,решителност." Тогава става ясно какво точно трябва да се развие в себе си. Това вероятно е по-продуктивно от борбата с отрицателните качества. нали И така, предлагам ви да помислите за минута и да изберете качеството, което според вас не е достатъчно развито във вас. Не е необходимо да произнасяте това определение на глас – просто кимнете, когато решите. Участниците размишляват. Последната фраза на водещия е предназначена за тези, които все още не са готови за открито самопредставяне. Въпреки че, както показва опитът, в повечето случаи участниците открито говорят за своите недостатъци. След като домакинът получи вербални или невербални сигнали от всички за направения избор, той продължава играта. Лидерът. И сега ви моля да си спомните някой приказен герой, който напълно притежава качеството, което бихте искали да култивирате в себе си. Не е задължително да е положителен герой. Важно е само това, което ви липсва, той да има в изобилие. Както опитът показва, тази задача е по-трудна от първата. Домакинът може да посочи най-известните приказни герои или, ако възникне такъв въпрос, да се съгласи да избере не приказка, а литературен или филмов герой. Според нас е по-добре да останем в рамките на приказна тема. Лидерът. И така, всеки ли е избрал герой за себе си? Не? Кой се провали? За тези, които все още не са успели да направят това, бихте ли искали да получите помощ от групата? След като всеки направи своя избор, по искане на водещия, всички около кръга назовават героя си. Разбира се, качеството, въз основа на което е даден предпочитание на този конкретен герой, не се съобщава. По това време най-проницателните започват да се досещат защо е направено всичко това. Лидерът. Така имаме Лена - Пепеляшка, Артем - Карлсон, Маша -Колобок и др. След това всички участници на случаен принцип (според резултата, според цвета на дрехите, според хороскопа и т.н.) се разделят на отбори от по 4-5 човека. Лидерът. Сега стигаме до най-важното. Всеки отбор е театрална група, която за 15-20 минути ще ни покаже малко представление на тема (Нова година, Ден на знанието, Рожден ден, Любов, Есен, Три прасенца, Пепеляшка и др.). Ролите, които трябва да играете, вече са определени. Отборите тръгват, за да представят представления. Домакинът трябва предварително да подготви отделни стаи за всеки екип, където никой няма да пречи на частните търговци. Опитът показва, че за 20 минути можете да създадете ярко драматично произведение. След определено време отборите се събират в тренировъчната зала и по ред, определен от томболата, демонстрират създадените изпълнения. Дискусията се провежда само след като всички групи се изкажат. Първо, има обмен на чувства, неструктурирана рефлексия. Примерни въпроси за дискусия: Как протича процесът на създаване на представлението? Трудно ли беше да излезете с идея, която обединява толкова различни герои? Позна ли публиката каква липса на качества изиграха актьорите? Всеки актьор успя ли да изиграе не само избрания герой, но и да демонстрира необходимото качество? Какво беше чувството да играеш толкова различен от теб герой? Харесваше ли ви да сте собственик на качеството, което мислите, че сте? липсва ли ти Можете ли да се справите с качествата си, когато решавате приказна задача? Упражнението трябва да бъде пролог към дискусията и дълбокото разбиране на членовете на групата на техните недостатъци и достойнства. Допринася за развитието на уменията за рефлексия, изясняването на представата за себе си и развитието на положително отношение към себе си. Интересното е, че в края на играта никой не крие плановете сикачество. Ефектът от това упражнение може да бъде различен: някой, след като е изпробвал нова роля и е опитал необичайно качество за себе си, внезапно осъзнава, че е в състояние да прехвърли тази роля в живота, някой внезапно осъзнава, че качеството, което е избрал, е толкова чуждо за него, че пречи на проявлението на истинското му Аз и човекът се отказва от желанието да развие това „достойнство“. Във всеки случай това упражнение може да се използва за развиване на самосъзнание, развитие на индивидуална образователна траектория и избор на оптималната област на работа.

Рицари на кръстопът (Автор - Т. Земских. Виж училищен психолог, 1999 г., № 16.)

Думите "тъпак", "глупак" не са добри, но често използвани. В обяснителните речници тези думи се наричат ​​​​"разговорни" и "общи". Психологът трябва да се отнася с разбиране към тяхното използване. Наистина, освен чисто филологическото си значение, тези „лоши“ думи носят и емоционално натоварване. Освен това проблемът с "глупака" е и философски проблем. Глупостта и интелигентността са в нелека и дори парадоксална връзка: оказва се, че за да помъдрееш, трябва да осъзнаеш, че си глупав, че най-непоносимата глупост е именно тази, която не е напълно лишена от интелигентност. Глупостта може да присъства и в образован човек (нелишен от ум). Освен това от умния човек търсенето на грешки и нелепо поведение е много по-голямо, отколкото от човек без подходящо образование и възпитание. За да спреш да бъдеш глупак, ти трябва не толкова интелигентност, колкото морална зрялост, съвест и самоуважение. Колкото и изненадващо да изглежда, гъвкавият, развит интелект често помага на човек да оправдае неприлични действия: образованите злодеи са много умели в това ... В предложения метод на играмоделиран е проблемът за преосмислянето на "глупостта" във връзка с избора на определени житейски ценности. Играта се играе с група от 6-8 души. Продължителността е 30-40 минути. Етапи на играта. 1. Водещият рисува форма за игра на дъската (виж примера), участниците - на листове в кутия. Лидерът прави подобна форма за себе си. Пример на формуляр. Лицева страна Задна страна Събития с желания Честота на срещи

Критерии за качество за "добър" живот Резултати за тежест Откраднете милион долара