2D анимация от птичи поглед и използване на графични ефекти

Как последващата обработка помага за справяне с перспективни проблеми.

Служителите на студиото Zombie Dynamics говориха на конференцията DevGAMM 2017, където, използвайки примера на играта Garage, те говориха за създаването на 2D анимация и как да направят играта отгоре надолу „обемна“. Транскрибирахме речта.

Евгений Юдин, 2D художник:Garage е стрелба отгоре надолу и проблемът с всички игри с тази перспектива е, че изгледът ограничава показването на обекти. Тоест, човек е просто глава и рамене. Но трябва да са и красиви. Това обаче не работи дори при най-добрите представители на жанра.

Събрах малка сцена, която има почти всичко, от което се нуждаем, но изглежда плоска и посредствена. За да коригираме това, добавяме сенки. Обектите придобиват тегло и започват да „съществуват“. Следващата стъпка е да затъмните нивото на пода и всичко, което е върху него. След това добавяме светлина върху обекти със сблъсък. Така че на преден план излизат обекти, които могат да бъдат сблъскани, има и височина.

Като цяло картината се подобрява. Garage използва пикселно изкуство, но ако не се вгледате внимателно, не можете да го видите - изглежда като просто 2D.

Михаил Рафиенко, сценарист, ръководител на разработката:Идеята беше да се направи съдържанието на играта, някакъв вид анимация. Взех за основа библиотеката от системи от частици. Пикселните не бяха подходящи, затова решихме да вземем непикселните като експеримент и след това пикселизирахме текстурите. Проработи.

Чух много критики: "Момчета, прекалявате с ефектите, с последващата обработка." Но всъщност баналните филтри работят върху атмосферата. Струва си да ги използвате. В допълнение, ефектите ви позволяват да "паснете" обекти към стила,които изглеждат напълно неподходящи за нея.

Филип Садилов:Смятам се за аниматор в Garage и сега ще ви кажа какво използвам, когато смесвам стилове. Първо решавам каква ще бъде анимацията: напречна, програмна, кадър по кадър, динамична, с голям брой кадри, може би минимализъм и т.н. Трябва да изберете кой можете да направите.

Когато хората гледат, те се вкопчват в някои котвени обекти с очите си, така че зрението лесно се подвежда. Представете си, че гледате два пръста и някой затваря едното ви око. Оказва се, че перспективата ви се измества и виждате пръст от другата страна.

Ето как работи паралаксът и ние правим всички обекти в Garage с него. Евтино оживява картината: много ефекти, много слоеве, те се движат. На зрителя изглежда, че пред него има триизмерно изображение.

Най-трудното нещо в анимацията за мен е бягането. Показва природата на героя и стила на света на играта. Взимам пет рамки на всеки крак, за да бягам настрани. Скицирам как ще изглежда отстрани и си представям как ще изглежда отпред. Когато погледнете героя отстрани, няма проблеми - тялото се движи само нагоре или надолу.

Ако ходим прави, тялото ни се люлее, трябва да следим баланса, за да не паднем: докато човек прави крачка с единия крак, другият служи като противотежест и го „носи“. В анимацията това правило може да бъде нарушено, ако персонажът е нестандартен. Например, когато герой няма ръка, балансът му се променя.

Изграждам модели на движение по протежение на таза. Това е един от най-важните елементи при ходене – дава импулс. Задните части и раменете винаги не са синхронизирани, така че можете просто да ги нарисувате в опозиция.

Ето как изглежда героят отгоре. Той е "нарязан" на парчета и разделен на планове: горен, среден и долен. Решихме да направим краката отделно, защото т.нпо-евтино, а при ходене юнакът се обръща с цялото тяло.

Всеки спрайт е "контейнер". Можете да поставите всяка анимация в него. Например, искам героят да вземе нещо с ръката си. В нейния „контейнер“ има четири кадъра анимация. По всяко време можете да се обадите на този, от който се нуждаете. Дори докато пускам друга анимация, програмата ще ми нарисува как ръката например пада надолу, а аз просто включвам движението на дланта. Получава се почти кадърна анимация. Благодарение на "контейнерите", в нашата игра можете да отрежете крайниците на чудовища.

Ние също го направихме правило: „маловажните“ герои или анимацията на обекти, по-малки от плъх, трябва да се извършват „кадър по кадър“. Ако хората или враговете са направени по този начин, тогава пикселът ще „ходи“ и ще стане забележима стилистична разлика.

Евгений Юдин:Тоест, това, което не изисква сложност, правим кадър по кадър, спестявайки време и пари. И това, което е на други нива, като взаимодействие с предмети и откъсване на крайници - "контейнери".

Въпрос от публиката:Защо не зададохте кадровата честота на 12 кадъра в Unity? Имахте проблема, че анимацията кадър по кадър не е на линия. Това е като най-новото Guilty Gear. Имаше 3D модели, но изглеждаха като рисувани заради ограничението от 15 fps.

Филип Садилов:Създадохме анимация безплатно във Flash и я прехвърлихме в Unity. Би било възможно да се ограничи честотата на кадрите, но тогава всичко ще трябва да се преработи.