Aleks Versus - GAM - RUS - Променливи и масиви в QSP
Първо, нека дефинираме какво е променлива.
В грубо приближение променливата е определена област от паметта, в която е записана стойност. Условно е възможно да представите променлива под формата на кутия или кутия, където имате право да поставите "данни".
В QSP има два типа данни: цифрови и текстови. Следователно можете да поставите текстови или цифрови данни в полето. Прието е да ги наричаме "стойността на променливата". Компютърът не обърква една кутия с друга, той автоматично съпоставя данните с областта на паметта, но програмистът, за да не се обърка, трябва да знае къде е поставил тази или онази стойност. За това са имената на променливите. Това е нещо като етикет на кутия.
За да поставите данните в полето, трябва да въведете специална команда:
Това се нарича "присвояване на стойност на променлива" или "връщане на променлива на стойност". Имаме красива кутия с името "BOX" нарисувано на снимката. Нека му присвоим някаква стойност:
Произнася се така: „На променливата BOX е присвоена стойност 13“. Или „Променливата BOX върна стойност 13“. Или: "Стойността 13 се записва в променливата BOX". Или просто: "BOX е 13".
Както вече казахме, в QSP има два типа данни. Оказва се, че на променливите трябва да се присвоят стойности от два типа. За да се разграничат променливите от цифров тип от променливите от текстов тип, имената на променливите от текстов тип започнаха да се изписват със знака "$". Тоест, ако искаме да поставим текст в нашето поле, името му ще изглежда така:
Текстът, който искаме да върнем към променливата, трябва да бъде маркиран по някакъв начин, за да може програмата да разбере къде започва и свършва стойността на променливата и къде продължава програмният код. За това се използватапостроф (') или двойни апострофи, които също се наричат двойни кавички ("). Нека върнем малко текст към променливата $BOX:
Тези два записа работят абсолютно еднакво. Има още два символа, които могат да се използват за това. Знаци във фигурни скоби:
Трябва обаче да внимавате с тях и да ги използвате разумно. И в трите случая една и съща стойност ще бъде записана в променливата $BOX. Тези. символите, които подчертават стойността в програмния код, не се записват в променливата.
Защо се въвеждат толкова много различни символи само за да се постави текстът в променлива?
Всичко е много просто. Понякога един или повече от тези знаци могат да бъдат включени в текста. Например искате да поставите част от диалог с пряка реч в променлива:
Оркът се засмя и каза: "Какво искаш, Мора? Искаш ли мухоморка?!"
За да поставите текст, който вече съдържа двойни кавички в променлива, използвайте единични кавички:
$BOX = ' Оркът се засмя и каза: "Какво искаш, Мора? Искаш ли мухоморка?!" '
Или искате да поставите текст с апостроф в променлива:
Можете дори да поставите текст с двата знака:
$BOX = "Rug'Sta'Rag" + ' се засмя и каза: "Какво искаш, Мора? Искаш ли мухоморка?!" '
$BOX = " Rug'Sta'Rag се засмя и каза: "Какво искаш, Мора? Искаш ли мухоморка?!"" "
$BOX = 'Rug''Sta''Rug се засмя и каза: "Какво искаш, Мора? Искаш ли мухоморка?!" '
В този случай към променливата ще бъде добавено следното:
Rug'Sta'Rag се засмя и каза: "Какво искаш, Мора? Искаш ли мухоморка?!"
Вторият и третият ред на последния примерен код трябва да бъдат обяснени. По този начин се вмъкват знаци, които вече са били използвани за маркиране на вмъкната стойноств променлива се нарича "бягство". Ако наистина трябва да вмъкнете друг апостроф в текстовата стойност, маркирана с апострофи, просто трябва да го напишете два пъти. Един знак се избягва от друг и по този начин се третира като единичен апостроф. Същото важи и за двойните апострофи.
Е, какво е масив?
Сега, когато знаем почти всичко за променливите, този въпрос ни преследва.
Масивът също е вид област на паметта, където се съхраняват данни, но можете да мислите за него като за огромен килер с много чекмеджета. Масивът е много подобен на складово помещение. И кутиите там, между другото, се наричат по подходящ начин: клетки (масивните клетки се наричат също "елементи на масив"). На всяка клетка от масива се присвоява пореден номер, започващ от нула, а на целия масив, както и на променливата, се присвоява име. В кода, за да се препрати към конкретна клетка от масив, се използва следната нотация:
Да кажем, че искаме да поставим числото 13 в клетка номер 3 на масива BOX.Това се прави по следния начин:
И той гласи така: "Стойността 13 се връща в третата клетка от масива BOX."
Трябва да се помни, че масивите, подобно на променливите, се различават по типове. Има текстови масиви и числови. Ако създадете два масива BOX и $BOX, те ще бъдат два различни масива. Това е лесно да се провери с прост код:
$BOX[ 2 ]= "Текст" BOX[ 2 ] = 13 *PL $BOX[ 2 ] *PL BOX[ 2 ]
Думата "Текст" и числото 13 ще се покажат на екрана.
Инициализирането на променливи и масиви в QSP се извършва автоматично. Тези. не е нужно да се притеснявате за създаването на променлива или масив предварително. Всяка команда, която връща стойност на променлива или клетка от масив, автоматично създава променлива или масив (и масивът се създава веднага с желания размер).
И тъй като говорим за създаване на масивиOR променливи, не можем да не кажем, че в QSP всяка променлива е масив. Това е просто масив от една клетка.
са идентични. Просто първият запис е, така да се каже, съкратена версия на втория. Можете да проверите това, като изпълните прост код:
КУТИЯ = 13 *PL КУТИЯ *PL КУТИЯ[ 0 ] КУТИЯ[ 0 ] = 15 *PL КУТИЯ *PL КУТИЯ[ 0 ]
Два пъти ще се покаже числото 13 и два пъти 15. По този начин нулевият елемент на всеки масив може да бъде извикан, като просто напишете името на масива. Има опростена нотация за извикване на последния елемент от масив, без значение какъв е неговият номер:
Ако върнете стойност на последния елемент от масива, веднага след последния ще бъде създаден нов елемент, а ако получите стойността на последния елемент, тя ще бъде взета от последния по номер. Например има масив:
КУТИЯ[ 0 ]= 1 КУТИЯ[ 1 ]= 3 КУТИЯ[ 2 ]= 35 КУТИЯ[ 3 ]= 13
Ако поискате да се покаже стойността на последния елемент, това ще бъде стойността на елемента BOX[3].
Ако зададете номер на последния елемент, тогава елементът BOX[4] ще бъде създаден и вече ще има номер:
Лесно е да проверите това, като изпълните прост код:
КУТИЯ[ 0 ]= 1 КУТИЯ[ 1 ]= 3 КУТИЯ[ 2 ]= 35 КУТИЯ[ 3 ]= 13
*PL КУТИЯ[ 3 ] *PL КУТИЯ[] *PL КУТИЯ[ 4 ]
*PL КУТИЯ[ 3 ] *PL КУТИЯ[] *PL КУТИЯ[ 4 ]
В един ред ще се покажат числата 13 - 13 - 0. След това числата 13 - 39 - 39.
Това са основите за масивите и променливите. Прочетете също моите опуси за двумерни масиви в QSP и създаване на скали и менюта с елементи.