Бебе Ру
Нека съставим последната, относително сложна програма за GRIS. В този пример ще видите, че използването на метода на прогресивно детайлизиране улеснява решаването на някои озадачаващи проблеми.
Изградете орнамент, състоящ се от квадрати по ръба на полето. Първоначалната позиция на HRIS е в горния ляв ъгъл, насочен на юг.
Нека наречем веригата от квадрати, начертани от край до край на полетоРед. По-долу е дадена процедура, която чертае серия от квадрати. Но първо, нека напишем основната програма (началната позиция е показана със стрелка).

Ориз. 7.1. Резултатът от програмата "Орнамент"
Следва серия от процедури. Той от своя страна има извикване на друга процедура, нареченаSquare. От името става ясно, че тази процедура рисува един квадрат.
докато ръбът е напред, повторете
ако няма предимство напред, тогава
ПроцедуратаRowсъдържа непълно разклонение в тялото на цикъла. Структурата на такъв алгоритъм може да се нарече по следния начин:цикъл с вложено разклоняване.
Фигурата показва блок-схема на процедуратаRow.

Ориз. 7.2. Блок-схема на процедурата "Ред".
Компилирането на тази програма изискваше две стъпки за детайлизиране на алгоритъма, които бяха изпълнени в следната последователност:
1 стъпка на детайлност
2 стъпки на детайлност
Сега знаете всички команди за управление на графичния изпълнител. Те могат да бъдат разделени на три групи: прости команди: команда за извикване на процедура; структурни команди. Третата група включва команди за цикъл и разклоняване.
UKI на графика Кенгуренок
Извикване на процедура
1. Какво е многоетапна разработка?
2. От какви команди могат да се състоят спомагателните алгоритмипоследно ниво на детайлност?
3. Какъв е форматът на командата за разклоняване? Какви действия на изпълнителя определя?
4. Каква е разликата между пълно разклоняване и непълно разклоняване?
№ 19. Използвайки многоетапно детайлизиране, създайте контролни програми за графичния художник за решаване на следните задачи:
• очертайте цялото поле с хоризонтални пунктирани линии;
• начертайте квадратчета във всичките четири ъгъла на полето;
• начертайте цялото поле в клетка със страна, равна на терена.
№ 20. Кенгуруто е на ръба на листа, но не в ъгъла. Напишете алгоритъм, който ще начертае правоъгълна рамка на една стъпка от ръба. (Съвет: използвайте решението на задача 12)
№ 21. Кенгуруто е в ъгъла на листа. Направете алгоритъм, след изпълнението на който ще бъде в противоположния ъгъл на листа.
№ 22. Кенгуруто е в ъгъла на лист хартия. Съставете алгоритъм, изпълнявайки който Кенгуруто ще нареди листа на ленти с ширина 1 см.
№ 23. Напишете програма, която превежда изпълнителя от долния ляв ъгъл в горния десен ъгъл.
№ 24. Начертайте орнамент, състоящ се от квадрати по ръба на полето. Страната на квадрата и разстоянието между две съседни квадрати са равни на една стъпка на Кенгуру.
№ 25. Начертайте орнамента, показан на фигурата.

№ 26. Кенгуруто е в ъгъла на квадратен лист хартия. Направете алгоритъм за начертаване на стълба, свързваща първоначалната позиция на кенгуруто с противоположния ъгъл на листа.
№ 27. В определена точка на квадратен лист хартия е разположено кенгуру. Като използвате алгоритмите за решаване на задача № 12 и задача № 26 като помощни, съставете алгоритъм за изобразяване на стълба на фигурата.
№ 28. Следният алгоритъм е съставен за начертаване на квадрат:
№ 29. Използвайки метода на последователното детайлизиране, изберете спомагателните алгоритми, необходими на Кенгуру, за да нарисува думата REBUS. Напишете подходящ алгоритъм.
No 30. Върху квадратен лист хартия, чиято страна е по-дълга от 3 см, е поставено кенгуру.Напишете алгоритъм за начертаване на квадрат със страна 1 см за Кенгуруто.
№ 31. Върху правоъгълен лист хартия е поставено кенгуру. Съставете алгоритъм за начертаване на квадрат с възможно най-голяма площ за Кангаренка (използвайте алгоритъма за решаване на задача № 27).
№ 32. Използвайки решението на задача № 22, съставете за Кенгуру алгоритъм за изображение върху лист хартия от мрежа от квадрати със страна 1 cm.