Civ City Рим

Жанр:градска сградаИздател:2K GamesРазработчик:FireFly StudiosОфициален уебсайт:CivCity: РимМинимални изисквания:CPU-1.6, 512 RAM, 64 видеоПрепоръчителни изисквания:CPU-2.0. 512 RAM, 128 видео

Предлагаме на вашето внимание преглед на играта, чието грандиозно и нашумяло име (то се състои от части от две „заглавия“, известни на света на игрите: CIVilization и SimCITY) първоначално предизвика вълнуващи емоционални резонанси. И освен това издателят е същият като на четвъртата "Цивилизация"! Веднага създава предчувствие как сега, с "цивилизационен" подход, ще бъде показан нов и несъмнено култов сериал, който значително ще надмине геймплея на друга подобна градска стратегия Glory of the Roman Empire. Подобно предчувствие обаче е измамно: според резултатите от тестовете трябва да признаем, че амбициите на разработчиците вече са някак смачкани. Това, което можеше да се превърне в двигател на "новата вълна" на виртуалното градоустройство - се оказа, уви, съвсем обикновен продукт. Така че, ако поставите CivCity: Rome и Glory в един ред, дори не знаете какво е по-добре да изберете.

които
като
като

Това, което веднага хваща окото, е някакво неуважение от страна на разработчиците към играчите. И подобно усещане се създава в цялата игра, като се започне с режима на обучение (урок), който от своя страна е представен от няколко десетки обърнати страници, съдържащи основна информация за играта. Съответно, за да се разбере напълно играта, всички тези страници трябва да се прочетат последователно, но това не е толкова лошо. Проблемът е, че така или иначе няма да работи за пълното прилагане на придобитите умения - навсякъде има някои нелепи ограничения. В същото време пропуснете режимаобучение и отидете на основната кампания - това е невъзможно, въпреки че в "урока" всъщност няма нищо, което повече или по-малко опитен геймър, който се специализира в такива стратегии, не би знаел. Но отговорите на въпросите, които възникват по време на играта, могат лесно да бъдат намерени в специална помощна система, интегрирана в самия CivCity. Ще кажа и няколко думи за тази система: материалът в нея е представен, разбира се, много колоритно, но често е трудно да се каже кои факти в нея се отнасят до игралната реалност и кои към универсалната човешка реалност.

Цялата концепция е издържана в същия небрежен стил. От една страна, това е просто и ясно (ако не навлизате в подробности), от друга страна, понякога изглежда като кутията на Пандора (съответно, ако се опитате да разберете напълно играта). Кажете ми: защо, например, къщата отказва да се подобри, като се позовава на липсата на вода, а в същия момент кладенецът стои отсреща? Така ли трябва да бъде или е проблем в логиката на играта (за щастие имаше много от тях в историята на градските симулатори)? Защо играта е структурирана по такъв начин, че можете да подготвите всичко за последния "акорд" за минута, а след това да седнете и да изчакате три минути, докато всичко свърши, и в режим на тройно ускорено време (има три скорости и режим на пауза)? Може би това е такова негласно споразумение с международните производители на кафе, които искаха да привикнат играчите да освежават минутите на чакане от време на време? Сцени като тази, когато открих, че през цялото време, докато преминавах през следващата мисия, няколко колиби с дървосекачи „произведоха“ дърво, което се оказа пълно с всички складове и което нямаше къде да отиде, са напълно обезсърчаващи. Можеш ли да си представиш?! Нито се използва, нито се продава. Характеристики на икономическата система? Със сигурност. Но функция, която намалява реализма в подобноспоред нас проектът е нечестен.

За разлика от Glory, който е силно привързан към немските "високопътни" стратегически принципи - CivCity пое по свой оригинален път. По-специално чрез радикално опростяване на икономиката чрез пълен отказ от пряко използване на добитите и произведени ресурси. Тоест, каквото и да искате да построите - друга лента на пътя, малък храст или храм на Юпитер - това ще ви струва само денарии (това са такива римски пари). Денариите влизат в хазната изключително като данък върху жилищните сгради и доходите от търговия. Освен за строителство, денариите се изразходват и за заплати (нивото на всички заплати се регулира от един лост и всички те са представени с една цифра). Не е съвсем ясно на кого се плаща заплатата - в края на краищата не на робите (които, в явен вид, като че ли не съществуват). Възможно ли е за всички работници от всички отрасли, както при социализма?

Когато денариите свършат, Рим може да ви даде заем или дори няколко, но след това банкрутът означава провал на мисията. За да предотвратите това, трябва да наблюдавате растежа на жилищните сгради, които не е необходимо да се харчат. Те растат сами, докато собствениците им получават достъп до нови предимства. Първо на вода, след това на храна, след това на дрехи, легла, зехтин, религиозни сгради и т.н. Така всички такива ресурси, трупащи се в складове и хамбари, са необходими не на нас като кмет, а на нашите подопечни за саморазвитие. В същото време има трудности с доставката им до потребителя - не е достатъчно само да има ресурс, за да може жител на всяко конкретно жилище да го получи, той трябва да бъде достъпен в определен радиус. Какво ви кара да мислите сериозно предварително за оформлението на жилищните райони, за да намерите, така да се каже, в тях свой собствен стил - вВ противен случай ресурсите няма да са необходими.

city
време
време

Има обаче ресурси, от които градът изобщо не се нуждае - камък, например, и дърво. Колкото и странно да изглежда, но е така. Можете просто да ги търгувате, но, уви, само ако имате някой с вас. Ако Рим е наблизо, продава зърно и купува камък, това ще означава, че имате късмет - като обменяте камък за зърно, ще можете да печете хляб, а кариерите сами ще ви доставят нови „порции“, така че можете да считате, че мисията е завършена. Ако няма никой в ​​квартала, който би се нуждаел от определен ресурс, не можете дори да го копаете / произвеждате.

По този начин развитието се свежда до поддържане на положителен баланс на финансите и увеличаване на размера на ползите и ресурсите, достъпни за гражданите чрез отваряне на нови индустрии, както и съоръжения за други цели. За да получите вино, трябва да построите лозя и отделни преси за вино. За месо - козеферма и месарница. Религията се осигурява от храмове на различни богове, развлечения - таверни, театри и арени. Социална дейност - лечебни заведения и училища. Дори естетиката има място – градини и кипарисови алеи около статуи и триумфални арки издигат един от четирите „цивилизационни“ плъзгача, за чиято липса ще се оплакват гражданите, ако не му обърнат нужното внимание. И ако гражданите се оплакват, това означава "минуси", които се натрупват в касичка, наречена "привлекателност на града за жителите", според крайните резултати от които се получава емиграция или имиграция на населението (привлекателността може да се коригира от нивото на заплатите, храната и работното време). Интересно е, че изобщо не е необходимо да се запази привлекателността на максимума - често намаляването на населението на града е само добро за него. По-лошо от другото - систематазаетост на населението. Видимостта на творбата и нуждата от нея са доста мъгляви. Или имате излишък от безработни, или няма кой да работи и причините за това са доста неясни (и няма фина настройка - например, невъзможно е временно да се изключи работеща сграда). И със сигурност след тежки часове на игра ще дойде прозрение, защо е така, а не иначе, но в опростен, ориентиран симулатор за обикновения играч (какъвто CivCity несъмнено е), според нас такива основни схеми трябва да са кристално ясни от самото начало.

Както и да разберете защо кофите за една минута се пръсват от запаси, а след минута вече са празни. Все пак игра от този жанр трябва да е разбираема, а не да е "черна кутия". В противен случай как да навигирате, например, в „дървото на подобренията“ (които се извършват извън града, в отделно извлечена функция)? Ясно е, че увеличаването на добива на месо с 50% би било хубаво и трябва да се направи преди всичко ... но колко полезно би било да се увеличи скоростта на пътя с 10%? Особено в условия, когато списъкът на всичко не е напълно ясен, какви функции изпълняват пътищата в CivCity и не е съвсем ясно какъв е факторът за „напредък“ във времето в обществените и личните дела на гражданите? В търсене на отговори на всички тези въпроси те дори преровиха цялото съдържание на дисковете с игри - ами ако там се криеше някакъв PDF с дебела подробна инструкция? Уви, всичко, което беше намерено там беше ... малък списък с „най-задаваните въпроси“ точно в самия readme, до системните изисквания и други неща. Въпроси и отговори като „защо не виждам бунтове и пожари“ – „защото са само в „твърд“ режим на игра“ – подсказват, че инструкциите не съществуват не само в електронен вид, но и в никакъв. за съжаление

Пожарите, между другото, в тази игра са спренипомощ от пожарни кули. Бездомни лъвове - с помощта на охранителни кули. Има и каменни стени с каменни кули и порти за напреднали градове. Враговете се контролират, както в RTS, пеши войски от цели две разновидности: мечоносци и копиеносци. Но това е начинът, по който те се бият на локалната карта и ако бъдат „освободени“ на глобалната карта, тогава те ще се бият и ще превземат градовете на съперниците напълно сами. "Военна тема" - лосионът очевидно не е основното нещо в играта, той е направен видим просто "за да има още един аспект" за шоу.

Между другото, има доста различни аспекти - с развитието животът на CivCity се оказва много по-гъвкав, отколкото изглежда на първите нива. Можете например да построите градове, разделени от река, свързвайки техните части с мостове и прелези. Ще можете да изграждате водоснабдителни системи на базата на акведукти и цистерни. За да зарадват жителите на града с ярки и жестоки шоута, в допълнение към Колизеите и гладиаторите има такива екзотични неща за масовото възприятие на Рим като "станцията за отглеждане на слонове" (жирафи, крокодили). И накрая, като основен аспект, седемте чудеса на света са ни достъпни за изграждане, които са особено доволни за жителите и за вас лично мегапроекти. Жалко е, че няма да можете да се състезавате с приятели - в играта няма мултиплейър. И преминаването на доста дълга кампания, не много различна от изпълнението на отделни мисии, с цялата разлика в задачите, все още изисква да изграждате един и същ град отново и отново. Това пленява в началото поради факта, че всеки следващ град, ако се учиш от грешките си, става все по-добър и по-добър. Но престава да носи щастие веднага щом намерите правилните модели на развитие за себе си и започнете да се придържате към тях.

време
време
като

Саундтрак същозаслужава няколко думи. Музика - просто брилянтна според мен и точно отговаря на атмосферата на играта - появява се и изчезва според някакви свои правила. Жителите, озвучени много добре - с интонации, различни гласове - от време на време дават различни реплики. Постоянно звучи "гласът на съветника". Единственият голям недостатък е, че неговите съобщения, които често са много полезни, не се дублират в текстова форма и не всеки разбира английски от глас.

Общо: играта е много любопитна, но е изключително противоречива. Той е много по-близо до усещането за „истински Рим“ (на практика разбирате какво означава „да свикнеш с цивилизацията“, „да направиш истински римляни от местното население“) от който и да е от конкурентите, но в същото време е доста далеч от традиционната идея - какъв трябва да бъде „симулаторът на града“. Това безспорно е игра, която може да бъде повече от това, което е. Това е игра, в която очевидно не успяха да довършат много от замисленото, а много от това, което е, не успяха да излъскат. Колкото и парадоксално да изглежда, но все пак те влече да го изследвате и е лесно да се увлечете от този процес.