CS ветерани казаха защо de_dust2 е толкова популярен, Kanobu

Каталогът от карти на Counter-Strike не познава граници, но 90% от всички битки се провеждат на три или четири от най-популярните. PC Gamer се срещна с двама CS ветерани на скорошния GDC и си поговориха за създаването на нива - Sal Garoz и Sean Snelling създадоха куп CS карти, включително de_cache, de_nuke и de_train. Дизайнерите споделиха своите мисли защо de_dust2 се превърна в основния любим играч.

защо

Те са дълги!

Сал вярва, че de_dust2 дължи популярността си на своята простота. Често дизайнът на картата може да обърка играча, но в случая с de_dust2 всичко не само изглежда красиво, но е и интуитивно.

Тази карта е почти перфектна. В крайна сметка нивото е това, което определя ритъма на играта, нали? Начинът, по който протичат битките, зависи изцяло от дизайна на картата. Всъщност много неща в дизайна на de_dust2 се появиха случайно. Някои от добрите елементи, които влияят на мача, не бяха първоначално замислени. Но сега, когато други дизайнери създават свои собствени CS карти, те поглеждат назад към de_dust2 и се учат от неговия успех. Въпреки че, разбира се, в много отношения тази карта беше просто късмет. Казвам го като дизайнер на нива - винаги ще гледате опита на култовите карти и ще се опитвате да правите изводи, повтаряйки някои подробности. Тоест, това е доста смешно: ние се опитваме изкуствено да повторим онези неща, които са се родили на оригиналната карта чисто случайно.

защо

Бягайте по билото!

Журналист от PC Gamer изповяда любовта си към двойните врати, които отделят основите на два отбора. Според него самата идея за такъв коридор дава куп вариации на прохода: хвърляйте всичко с димни гранати, нахлувайте във вратите преди останалите или обратното, чакайте врага, седейки в засада пред вратата.

Шон вярва, че приближаването доУспехът на de_dust2 ще бъде изключително труден.

Да, почти невъзможно е да се конкурирате с тази карта. Играчът незабавно влиза във военната зона, той дори няма време да проучи картата. На много нива сблъсъкът на отбори не се случва веднага, но в този случай играчът веднага е завладян от чувство за бързане. Никога не знаеш какво ще се случи! Нямате време да вземате стратегически решения, всичко е в движение. Всеки избор трябва да се прави набързо, това е много вълнуващо.

защо

Сал е съгласен с него и вярва, че интервалът от време между "хвърлянето на хайвера" на играча и първата битка е много важен. И de_dust2, както му се струва, съкращава този период възможно най-много, като не позволява на играча да си поеме дъх и винаги го държи в напрежение. Той също така обърна внимание на наличието на геостратегически точки на картата („точки на задушаване“), които той шпионира, за да създаде своята de_cache карта.

de_dust2, de_inferno, de_mirage - има много карти, в дизайна на които има няколко точки наведнъж, полезни като засади. Веднага след като отборът превземе тази точка - това е, ще бъде изключително трудно да си върнем този сектор от тях обратно. И когато има повече такива точки на картата от обикновено (на de_cache има 4 от тях наведнъж), става трудно да се вземат решения и да се планира битка. Не можете веднага да наблюдавате всички точки, рано или късно една от тях ще бъде изцедена! Това добавя елемент на произволност към играта. Сериозно, премахнете поне няколко точки от картата - всичко ще стане много предвидимо, играчите ще могат да обмислят мачове в главите си, да планират, да блъфират.

казаха

de_dust2 е популярен? Хм, мислех, че само псевдо-фенове от България играят тази карта през 2015 г