Динамична опашка и бъдещето на LoL, League of Legends

С въвеждането на динамичната опашка ние отблъснахме някои от ентусиастите на League of Legends, които вярват, че класираната игра трябва да бъде ограничена до единични или дуетни. Съгласни сме, че динамичното класиране на опашката е по-ниско от класирането на единична опашка по отношение на яснотата на показване на индивидуалните умения, но в същото време това класиране не е възпиращо за конкуриращите се екипи и тук се крие предложеният от нас компромис. След като разгледахме всички възможни опции и оценихме плюсовете и минусите на динамична опашка в продължение на пет месеца, решихме да не върнем нито една опашка.

Избор на роля

Изборът на позиция не отчита в достатъчна степен главните роли и ние работим върху подобряването на алгоритъма.Ако е възможно, трябва да поемете основната роля по-често. В момента помощните играчи имат 95% шанс да получат главна роля, докато средните играчи имат само 55% шанс. Комбинацията от роли също има голямо влияние върху системата. Например, ако играч посочи средната лента за главната роля и поддръжката за второстепенната роля, тогава шансът да попадне в средната лента за този играч е 16%.

legends

През следващите няколко дни ще въведем няколко промени, които адресират точно този проблем.Увеличаваме вероятността даден играч да получи основна роля и продължаваме да работим върху подобряването на този аспект.

Предварително формирани отбори и коефициенти

Работим и върху подобряването на качеството на мачовете, защото игрите, в които предварително формирани отбори се бият срещу единични, не могат да се нарекат честни, дори ако общият процент на такива игри е малък. Ако погледнете числата, тогава единични, двойки и тройни от Бронз, Сребро, Златои Platinum попадат в предварително формирани петици в 1 игра от 1000 (за Platinum вероятността е малко по-висока). В Diamond коефициентите скачат до 1 игра на 150, а за ранга Master се покачват до 1 игра на 25. Числата по-долу не са типични за ранговете под Diamond, но като цяло шансовете за победа са както следва:

бъдещето

Ще продължим да работим върху корекциите на хендикапа, за да изравним единични, двойни и тройни срещу предварително сформирани отбори.

Опашка за играчи с висок MMR

Знаем, че можем да осигурим адекватно сватовство за повечето играчи, но много високият MMR въвежда уникални предизвикателства, така че трябва да направим специални корекции за по-високите рангове.

Например, за играчи с висок MMR, несъответствието се случва много по-често и е по-изразено, така чепозволяваме на най-добрите 1% от играчите (Diamond V и по-горе) да поставят на опашка само соло, двама или трима. LoL е отборна игра и ние искаме динамичните опашки да бъдат достъпни за всички играчи, които искат да се състезават, но трябва да признаем, че е почти невъзможно да се съпоставим с опоненти за напълно сглобен професионален отбор като SKT, който чака на опашка за жертва. В момента обмисляме да позволим диамантени петици по време на пиковите часове в определени дни от седмицата, когато броят на хората в опашката улеснява мача с опоненти.

Искаме да подобрим ситуациятаточно сега. Ние обаче продължаваме да търсим по-добро решение. В челото на класацията има проблеми не само с качеството на селекцията на играчите.

Време на изчакване с висок MMR

бъдещето

Наскоро направихме промени в алгоритъма, отговорен за намирането на мачове, което намали времето за изчакванеопашки за играчи с висок MMR до 17 минути (преди това можеше да достигне 30 минути). Все още не смятаме, че това е приемлива стойност, но изчерпахме възможностите да я намалим чрез коригиране на алгоритми и оптимизиране на процесите.

Позиционирането, съчетано с малък брой играчи с много висок MMR, води до дълго време на изчакване за по-високи рангове. Тук планираме да направим принудителен компромис - да разменим гаранцията за игра в избраната роля за най-доброто качество на сватовството и разумно време за изчакване.

За да се справим с липсата на играчи на определени позиции, ние добавяме режим на автоматичен избор, който ще се активира, когато времето за изчакване стане твърде дълго. Ако играч чака на опашка с дълго време, може да му бъде назначена роля, която не е една от двете избрани от него.

Системата за намиране на мачове все още ще се опитва да присвои играч на една от избраните от тях роли, като използва автоматичен изборсамо когато е необходимо. Ще се стремим да сведем до минимум броя пъти, в които играчите получават роля, която не желаят, но това ще се случва по-често за по-високи рангове.

Редовни, ясни и ясни новини

Знаем, че динамичната класирана опашка беше болка в задника за най-добрите играчи през последните няколко месеца. Ние оставаме ангажирани с подобряването му и сме съгласни, че в момента е в незадоволително състояние. Видеото и тази стена с текст са още една стъпка към по-ясна и редовна комуникация. Много скоро ще споделим нови данни с вас и ще докладваме резултатите от планираните промени.