Екшън скрипт 3

Динамично създаване на контроли.

С навлизането на ActionScript 3.0, програмирането на времевата линия постепенно се премахва и кодът се премества в отделни .as файлове. Нека накратко припомним правилата за именуване и изхвърляне на файлове: ако се използват именувани пакети, тогава файлът трябва да се намира в папка със същото име, т.е. ако файлът използва пакета галерия, тогава този файл трябва да се намира в папка със същото име

Пакетите се намират в папка със същото име

Класът трябва да е във файл със същото име, т.е. снимката на класа трябва да е във файл photo.as

Класовете се намират във файл със същото име

Фигурата по-долу показва какво искаме да постигнем, 12 динамично генерирани правоъгълника. На всеки от 12-те обекта се присвояват събитията CLICK и MOUSE_OVER, според които в зоната за отстраняване на грешки ще бъдат поставени редове, сигнализиращи настъпването на събитието и номера на обекта, в който е настъпило събитието. Повече полезна функционалност може да бъде внедрена в реален клас.

екшън

Проектът ще има един пакет gallery и два класа gallery.photogallery - който обслужва fla файла gallery.fla и класа gallery.photo - който образува един син правоъгълник. Обърнете внимание на оформлението на проекта: AS-файловете се намират в папката на галерията, техните имена са същите като имената на класовете. В свойствата на fla-файловете се позоваваме на класа gallery.photogallery, който ще бъде основният клас на проекта.

който

Нека започнем с класа фото правоъгълник. Наследяваме го от Sprite, като предаваме шест параметъра на конструктора: id - уникален идентификатор, за който класът има частна променлива, която може да бъде достъпна чрезпубличен метод getID(). Следващите два параметъра са координатите на горния ляв ъгъл: x и y. Следващите два параметъра са ширина и височина височина. Последният незадължителен параметър определя цвета на запълване, който е зададен на син (0x0000FF). Конструкторът задава две събития, MOUSE_OVER и CLICK, които не правят нищо, освен да изпращат информация за отстраняване на грешки, използвайки функцията trace().

Сега е възможно да се създадат 12 обекта за фото клас. Тъй като трябва да създадем три реда от 4 обекта, е удобно да използваме вложен цикъл, изчислявайки координатите на отместването на обекта и неговия уникален идентификатор id при всяка итерация.

Ако не разбирате как работят приложенията на ActionScript или ако имате въпроси, можете да ги зададете във форума на Flash.