Език на околната среда как да направите сцените разбираеми за играча - Блогове - блогове на геймъри, блогове за игри,

околната

Дизайнерът на ниво Emilia Schatz от Naughty Dog описва основните принципи за това как да създадете интуитивна игрова среда за потребителя. Преведохме статията.

Емилия често работи с художници по околната среда, за да гарантира, че оригиналната идея за нивото се поддържа по време на продукцията. За да направят това, художникът и дизайнерът на ниво трябва да са много ясни относно това, което играчът трябва да разбере от средата, в която се намира. А езикът на формите предоставя на играча възможности за игра.

среда

Проблемът за постигане на реализъм

В дните на пикселните игри с 8-16 цвята можете да създавате само това, което е абсолютно необходимо за играта. Формата и функцията могат да бъдат почти независими една от друга. Функцията често доминираше формата, което правеше много герои и игрови светове да изглеждат много странни. С днешните технологични възможности ситуацията е обратна: много е лесно да забравите целта на нивото и да се увлечете да създавате невероятни гледки.

направите

Средите в съвременните игри развиват идеите за места от реалния живот. Колкото по-истинско изглежда едно място, толкова повече възможности очакваме да намерим в него. Но игрите позволяват на играчите да правят само това, което разработчиците са предвидили. За съжаление, този аспект на развитие не е в крак с изчислителната мощ. И когато една игра не поддържа желанието на играча да взаимодейства с един от нейните елементи, чувството за потапяне се унищожава. Цялата работа, изразходвана за създаване на реалистично пространство, е загубена, защото не се чувства така.

Това е частично изгладено от общоприетите правила на играта: играчът не очаква да му се даде възможност да прочете всяка страница в книга или да ядевсичко, което прилича на храна.

Но какво ще стане, ако не можете да изкачвате стълби в играта? Тогава всяка стълба на нивото ще унищожи ефекта на потапяне - играчите се изкачиха по тях не само в други игри, но и в реалния живот. Стълбите свързват двете места – долната и горната – така че защо да не поставите нещо ценно най-отгоре?

Възможен е и друг вариант: в играта е възможно да се изкачват стълби, но към едно от нивата е добавено стълбище, което не може да се изкачва. Просто изглеждаше подходящо в контекста на околната среда. Поради това играчът започва да мисли, че не може да се довери на света на играта, защото неговите правила може да не се спазват. Напомня му се, че пред него е "просто игра".

В същото време добре направеното пространство за игра може да бъде едновременно красиво и изразително, разбираемо и потапящо.

околната

Език на околната среда

Правилно проектираните форми и структура на нивата са начини за подсъзнателна комуникация с играчите, за да ги подтикнете да използват интуитивно опциите, които разработчиците са създали за тях. За да осъзнаем това, се нуждаем от ясен и стабилен език на формите, който свързва играча с възможностите на играта в света.

Има няколко начина. Това могат да бъдат директни възможности, които разрушават атмосферата на реализъм, като например светеща скоба за амуниции, намеци за възможността за смяна на оръжия или икона, подчертаваща мястото, където можете да хвърлите харпун вUncharted 4.

Инсталираните възможности се появяват, когато играта свързва определени визуални маркери с механиката на играта - например всички первази, които могат да бъдат изкачени, са маркирани в жълто. Културните възможности са ни познати в реалния свят: стълба, незапалена факла, ключалка, кран или тръба.

Играч със скрити възможностиразпознава въз основа на знанията си за играта. Право и установено потапяне в руини, така че те трябва да се считат за план Б. И последните два вида са най-ценни за дизайнерите на околната среда.

направите

Каталог Механика

За да се разбере какви възможности могат да се използват, трябва да се каталогизират механиките, достъпни за играча. В Uncharted 4 можете:

  • движение (бягане/ходене);
  • изкачвам се;
  • скок;
  • прикрий се;
  • изкачвам се;
  • хвърляне на въже.

За всяка механика на играта трябва да помислите как ще се подчертае наличието или недостъпността на използването на обекти. Третият не е даден - играчът трябва да чете контекста във всяка ситуация, в движение.

Механични буфери

За да избегнете двусмислени характеристики, струва си да разгледате буферните зони. В Uncharted Нейтън Дрейк може да се изкачи по перваза, който е висок 3,5 метра или по-малко. Затова разработчиците са предвидили "мъртва зона" между 3,25 и четири метра - нито една перваза, на която можете да се изкачите, не трябва да пада в нея.

Създаден е и буфер за проходими наклони – всички повърхности с наклон под 35 градуса. Следователно играта нямаше настилки с наклон между 30 и 45 градуса.

Друг пример е височината на ниско покритие. Дрейк може да се крие зад предмети с височина от 0,9 до 1,25 метра. Следователно нищо по-малко от или по-голямо от този диапазон от 0,5 метра не се счита за покритие, както се вижда на диаграмата по-долу.

Играчът никога не трябва да обмисля дали може да се скрие зад обект или не. Езикът на стабилната форма предава това съвсем недвусмислено.

Буфер за местоположение

Когато даден обект трябва да се открои в контраст с фон без достъп, тойнеобходима е някаква граница. Необходимо е да се премахне всичко, което се пресича с този обект или е твърде близо до него. В Uncharted възможността за изкачване на перваза не е лесно да се изчисли, така че разработчиците са се опитали да не поставят хоризонтални равнини до тях, които не могат да бъдат изкачени.

Въпреки това, в близост до первази, които могат да се катерят, дори малки хоризонтални линии в скалните текстури объркват играчите. Поради това разработчиците премахнаха дори малки пукнатини и чипове в каменните стени, за да улеснят играчите да четат достъпите.

Запазване на силуети

На изображението по-долу от Uncharted 4 единственият правоъгълен обект е този, върху който можете да се катерите. Той е заобиколен от продълговати, диагонални форми. Също така е важно да се запазят силуетите на обектите - колкото повече външните граници са замъглени, толкова по-трудно е да се разбере какъв вид обект е.

Използване на примитивни форми

Хората от почти всички култури са формирали основни емоционални асоциации с кръгове, квадрати и триъгълници. Кръглите форми предизвикват усещане за сигурност и спокойствие. Те се възприемат като неагресивни поради липсата на ъгли. Те почти нямат средства.

От друга страна, квадратните форми се възприемат като твърди, стабилни и мощни. Те предизвикват усещане за сила, разглеждани или като препятствия, които трябва да бъдат преодолени, или като обекти, които могат да се използват последователно. Квадратните форми са силен показател за достъпност. И накрая, диагоналните и остри форми предизвикват усещане за опасност и дисбаланс. Те отхвърлят възможността.

среда

Но това не означава, че трябва да избягвате кръглите и ъглови форми. Но ако визуалният език на сцената се чете лошо, примитивните форми могат да помогнат с това.

среда

Културни възможности

Понякога културните възможности работят там, където езикът на конвенционалната форма се проваля. Стълбите и стълбите "отчитат" вертикалните пътеки. Вратите "приканват" играча да мине през тях. Варелите с гориво и незапалените факли просто "питат" да ги подпалят. В Uncharted 4 върховете на харпуна вече са увити във висящи въжета, сякаш приканват играча да прикрепи още един към тях. Вярно, в крайна сметка се оказа, че по време на битката това не е достатъчно и трябваше да използвам директен достъп - иконата.

В типа среда „руини“, каквито има много в Uncharted, човек може донякъде да пренебрегне реалистичното разположение на стълбите и вратите. Като цяло, всяка среда, която хората са използвали често и дълго време, често има необяснима архитектура, която определено е полезна за игрите, както по отношение на разказване на истории, така и на възможности. Каменните блокове за подслон изглеждат добре в джунглата.

Не дразнете играча

Когато разработчикът е твърде запознат с механиката на своята игра, могат да възникнат ситуации, в които ограниченията на играта в сравнение с реалния живот изпъкват. Да кажем, че голът на играча е зад врата. Разработчикът се нуждае от това да се вижда, затова прави няколко дупки във вратата. В резултат на това играчът е изправен пред слабо препятствие, което в реалния живот определено не би издържало на изстрел от ракетна установка в инвентара на главния герой.

За съжаление разработчиците не могат да отчетат всички подобни възможности. Следователно, ако дизайнерът на околната среда откаже разрешение на играча, тогава само по логичен начин. Логично не само в рамките на игровата механика, но и в контекста на обикновения живот.

език

Нежелани възможности

Понякога, по време на дизайна на околната среда, трябва да търсите допълнителни възможности за обекти, с които не можетеда си взаимодействат. Ако бъдат премахнати, елементите, на които играчът трябва да обърне внимание, ще изпъкнат още повече.

Първата стъпка тук е противоположна на създаването на четливи възможности: кръгли или диагонални форми са полезни и не са необходими метрични буфери. Също така си струва да намалите контраста на обекта спрямо околната сцена. Нека краищата му се припокриват и силуетът ще бъде замъглен. Интуитивните статистики могат да се променят - ако играчът продължава да се опитва да се изкачи по стената, ръбът й може да бъде назъбен или всички потенциални места за захващане могат да бъдат покрити с малки храсти.

И ако играчът иска да скочи от прозореца, можете да добавите допълнителни рамки със счупени стъклени фрагменти.

Бъдете свой собствен тестер

По-добре е другите да преминат вашето ниво - те могат или не могат да намерят нещо, за което вие дори не знаете. Въпреки това, всеки път, когато играете сами, опитайте се да мислите като тях. Ходете навсякъде, игнорирайте целите на играта, играйте „погрешно“, отидете там, където не трябва да ходите. Внимавайте за форми, които взаимодействат странно с механиката или не съобщават своите възможности достатъчно ясно. Ето най-често срещаните примери:

  • ​Въжета/кабели. Достатъчно здрави ли са, за да бъдат блъснати? Може ли играчът да ги прескочи? Какво се случва, когато играч попадне на един от тях? Променя ли се достъпността с дължината?
  • Твърда растителност. Ако не можете да минете през храстите, това достатъчно ясно ли е? Те не трябва да са там, където играчът може да кацне, скочи или стои.
  • Повърхности и платформи, по които не може да се ходи по неочевидни причини. Защо играчът не може да стои или да ходи по тях? Може ли тойотидете там в реалния живот?